吳月華
(上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院,上海 200240)
基于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕叶嘀馗泄俸托睦硇枨蠓矫娴臉O大滿足,網(wǎng)絡(luò)游戲自面市之日起便在全球范圍內(nèi)迅速贏得眾多游戲玩家的追捧,并由此形成盈利能力可觀、用戶規(guī)模龐大的游戲產(chǎn)業(yè),被譽為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的“經(jīng)濟(jì)發(fā)動機(jī)”。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國游戲市場2018年實際銷售收入達(dá)2 144.4億元,約占全球游戲市場銷售收入的23.6%;在用戶規(guī)模層面,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第45次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告顯示,截至2020年3月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億,占整體網(wǎng)民的58.9%。無論以銷售收入抑或用戶規(guī)模作為衡量指標(biāo),網(wǎng)絡(luò)游戲都已無可質(zhì)疑地成為廣大民眾的重要休閑娛樂方式。
隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的強勁增長,以及移動互聯(lián)技術(shù)和移動智能終端等信息科技在中國的高速發(fā)展和普及,廣大網(wǎng)民尤其是青少年網(wǎng)民群體對于網(wǎng)絡(luò)游戲的接觸和使用較以往更為便利,網(wǎng)游成為越來越多青少年網(wǎng)民喜愛甚至沉迷的一種娛樂方式,也成為他們認(rèn)知世界并與社會交往的重要手段。CNNIC發(fā)布的《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》表明,中國未成年(6—18歲)網(wǎng)民規(guī)模為1.75億,其中有61%的未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲。同時青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模還在繼續(xù)呈逐年增長的發(fā)展趨勢。與此同時,騰訊研究院發(fā)布的《中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為與保護(hù)研究報告(2017)》顯示,中國青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡呈日益低齡化趨勢,6—14歲成為青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要時期。簡言之,青少年群體已成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為廣大青少年網(wǎng)絡(luò)活動的一項重要內(nèi)容。
麥克盧漢(Marshall McLuhan)指出,游戲不僅是一種娛樂手段,更是一種傳播媒介,游戲匯集糅合了多元道德價值理念,因而具有傳播社會文化的功能。(1)[加]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介: 論人的延伸[M].何道寬譯.北京: 商務(wù)印書館,2000.作為一種新型媒介,網(wǎng)絡(luò)游戲通過文字、影像、聲音等形式,使玩家處于被動的受眾地位接受預(yù)設(shè)好的游戲角色、內(nèi)容和模式。由于青少年正處于心智逐漸成熟、習(xí)慣逐漸培養(yǎng)的關(guān)鍵階段,這種有超強代入感的游戲方式可能會極大地影響青少年群體的心理狀態(tài)和成長過程,在其向內(nèi)形成自我認(rèn)知、向外習(xí)得社會規(guī)范的過程中具有不可小覷的作用。(2)巢乃鵬.網(wǎng)游對青少年親社會行為的影響[J].學(xué)海,2015,(5): 24-30.據(jù)北京市第一中級人民法院發(fā)布的《未成年人權(quán)益保護(hù)創(chuàng)新發(fā)展白皮書(2009—2019)》顯示,近七成的未成年人犯罪案件與近六成的未成年人被害案件都與網(wǎng)絡(luò)有關(guān),其中網(wǎng)絡(luò)游戲中的色情、暴力、賭博等不良內(nèi)容嚴(yán)重影響未成年人的身心健康;上海警方發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲為八成青少年犯罪案件中違法犯罪的直接或間接誘因。網(wǎng)絡(luò)游戲因而被很多人視為荼毒青少年身心健康、誘使青少年道德失范的洪水猛獸和精神鴉片,其引發(fā)的諸如青少年網(wǎng)絡(luò)成癮、暴力兇殺、色情沉溺等反社會行為亦頻繁見諸媒體,為社會各界所焦慮。
一邊是網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的快速增長,另一邊是眾多的道德指責(zé),面對當(dāng)前發(fā)展的矛盾與挑戰(zhàn),我們迫切需要了解網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑牡赖掳l(fā)展到底有無顯著性影響以及影響發(fā)生的具體路徑?;诖四康模狙芯繌膶嵶C角度考察了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑赖抡J(rèn)知和道德行為的影響及具體影響機(jī)制,以期從內(nèi)部(青少年個體自身)和外部(機(jī)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)、社會等)層面為引導(dǎo)當(dāng)今青少年游戲玩家的道德良性發(fā)展建言獻(xiàn)策。
任何技術(shù)的發(fā)展最終都要經(jīng)過道德倫理層面的考量,電子游戲作為一種迅速崛起而又影響巨大的技術(shù)產(chǎn)物,其中的倫理問題更是值得關(guān)注。既有文獻(xiàn)普遍認(rèn)同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑赖滤艹删哂兄匾绊?,但對具體的影響方向有著不同的分析和見解。
1. 網(wǎng)游引發(fā)青少年道德失范
由于網(wǎng)游為游戲者建構(gòu)了一個部分意義上能取代真實世界的“擬像”世界,(3)黃少華.網(wǎng)絡(luò)空間的社會行為——青少年網(wǎng)絡(luò)行為研究[M].北京: 人民出版社,2008.以及一種模擬與替代“學(xué)習(xí)”和“經(jīng)歷”的過程與手段,(4)李楊.網(wǎng)絡(luò)游戲的道德干涉與滲透探究[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2013,15(3): 15-19.因而被廣泛地認(rèn)為會侵蝕青少年網(wǎng)游者的道德觀,引發(fā)其道德認(rèn)知模糊和道德失范。鄭少翀指出,網(wǎng)游世界具備了社會的基本構(gòu)成元素,但卻有著與現(xiàn)實社會極為不同甚至相悖的價值取向——“人人為戰(zhàn)”的無政府社會、暴力色情、以惡制惡、漠視生命、游戲感情、作弊偷盜(5)吳月華,李武.網(wǎng)絡(luò)游戲作弊行為及其發(fā)生機(jī)理的實證研究[J].國際新聞界,2014(3): 37-52.等,現(xiàn)實社會的核心價值觀在網(wǎng)游中被模糊化和邊緣化。(6)鄭少翀.價值觀的悖反——網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)實倫理危害[J].天中學(xué)刊,2009,24(3): 72-75.網(wǎng)絡(luò)游戲中夾雜的暴力、色情等負(fù)面文化信息更是可能成為侵蝕青少年思想道德、導(dǎo)致青少年人格異化、引發(fā)青少年違法犯罪的重要誘因。(7)謝晨.網(wǎng)絡(luò)文化對青少年道德的負(fù)面影響及思考[J].中國青年研究,2012(9): 101-103.具體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力因素能潛在地激發(fā)出一種暴力娛樂,讓青少年在獲得心理快感的同時卻扭曲社會暴力的本來面目,長期沉溺其中可能加劇青少年對暴力的麻木度和寬容度,使他們的道德觀念發(fā)生異化和失衡。(8)燕道成.精神麻醉: 網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響[J].新聞與傳播研究,2009(2): 50-58.
其次,網(wǎng)絡(luò)的虛擬性會弱化青少年的社會責(zé)任感。(9)劉金燕,劉冬燕.網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年犯罪預(yù)控研究[J].華章,2012(7): 22-23.由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境具有匿名性和隱蔽性,很難進(jìn)行有效的監(jiān)控,從而給游戲者提供了極大的逾越社會規(guī)范的空間。在網(wǎng)絡(luò)中人們一定程度上可以“為所欲為”,不必?fù)?dān)心現(xiàn)實社會中輿論和法律的懲罰,同時網(wǎng)游的游戲本質(zhì)使人極易輕視其中的道德屬性,(10)Wu Y, Chen V.H. Understanding online game cheating: Unpacking the ethical dimension [J]. International Journal of Human-Computer Interaction, 2018,34(8): 786-797.因而在虛擬的世界里傳統(tǒng)道德的約束力顯得很蒼白,也更容易誘發(fā)自我約束力和控制能力較弱的青少年漠視規(guī)則和道德。由網(wǎng)游所滋生的外掛、盜號、作弊、欺騙等越軌行為也更有可能使青少年將虛擬世界中對規(guī)則、誠信等的漠視演繹到現(xiàn)實生活之中,(11)沈潔.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實社會道德規(guī)范的沖擊[J].當(dāng)代青年研究,2004(4): 37-40.導(dǎo)致其現(xiàn)實道德和法制觀念缺乏,弱化其對現(xiàn)實的社會責(zé)任感。
2. 網(wǎng)游對青少年道德培育具特別優(yōu)勢
除了對青少年網(wǎng)游的負(fù)面評價,亦有專家學(xué)者指出網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑牡赖屡嘤哂袩o可替代的正向作用。任建東(12)任建東.網(wǎng)絡(luò)游戲的道德資源性分析[J].倫理學(xué)研究,2008(4): 26-29.總結(jié)出網(wǎng)游傳媒性道德資源的特點在于其傳播手段的可溶入性、傳播觀念的可強制性以及傳播內(nèi)容的豐富性。譬如,我們可以利用網(wǎng)絡(luò)游戲來培養(yǎng)玩家遵守規(guī)則的道德意識: 游戲角色的設(shè)置和扮演、任務(wù)的計劃和執(zhí)行都必須在既定的規(guī)則內(nèi)進(jìn)行,這種虛擬世界中的規(guī)則對參與者來說比現(xiàn)實世界來的更強烈,能夠促使其嚴(yán)格遵守、不可肆意妄為。閆守軒和朱寧波(13)閆守軒,朱寧波.網(wǎng)絡(luò)游戲: 一種道德資源及其教育利用[J].教育學(xué)報,2012,8(6): 90-95.認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲使得游戲玩家的世界觀得以在虛擬環(huán)境中付諸實踐,為個體道德的養(yǎng)成提供了重要機(jī)制與平臺;同時也認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲具有承載內(nèi)容的豐富性和傳播方式的親和性等特征,基于此特征的網(wǎng)絡(luò)游戲在彌補傳統(tǒng)道德教育方式的不足方面具有顯著優(yōu)勢。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲中所需的團(tuán)隊協(xié)作也有助于青少年玩家培養(yǎng)協(xié)作團(tuán)結(jié)意識,增強集體榮譽感;而網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬道具的獲取則有助于青少年樹立正確的商品經(jīng)濟(jì)觀念,培養(yǎng)以勞動換取價值的平等交換理念。(14)崔軼,侯正旸.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陜r值觀的影響及對策[J].中國青年政治學(xué)院學(xué)報,2013(3): 17-20.
簡而言之,網(wǎng)絡(luò)游戲為參與者提供了一個雙向互動、甚至無法區(qū)分現(xiàn)實與虛幻的“沉浸”情境,讓參與者在全身心投入、潛移默化中接受游戲所提供的信息。(15)李楊.網(wǎng)絡(luò)游戲的道德干涉與滲透探究[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2013,15(3): 15-19.這類沉浸式新媒體的媒介特質(zhì)更易調(diào)動受眾的感官和認(rèn)知加工系統(tǒng),因而能強化其傳播效果。(16)李曉靜,張奕民.VR媒體對情緒、認(rèn)知與行為意愿的傳播效果考察[J].上海交通大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2020,28(3): 115-128.此獨特的傳媒新特點意味著網(wǎng)游既可能沖擊扭曲青少年的道德認(rèn)知,也有可能被充分利用以教導(dǎo)培育青少年健康的道德意識。很多學(xué)者都明確指出網(wǎng)游是柄雙刃劍,(17)胡順,覃基笙.網(wǎng)絡(luò)游戲影響下的青少年學(xué)生道德重塑[J].教學(xué)與管理,2013(9): 64-65.它對于現(xiàn)代社會是無法抗拒和避免的,我們要直面問題,因勢利導(dǎo)。
3. 中文文獻(xiàn)總結(jié)
隨著網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,雖然國內(nèi)很多學(xué)者都關(guān)注了網(wǎng)游對青少年道德的影響問題,并針對此問題進(jìn)行了很多有價值的討論,但現(xiàn)有的研究幾乎都是建立在已確定網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑赖掠胸?fù)面影響的基礎(chǔ)上進(jìn)行的碎片化、描述性的分析,缺少理論支持,缺少可以支撐論點的實證資料,為數(shù)不多的運用量化方法的研究多停留于簡單的描述性統(tǒng)計層面。就研究主題而言,既有研究多探討青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的行為特征、青少年網(wǎng)游成癮及犯罪以及特定網(wǎng)絡(luò)游戲類型如網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懙龋狈χ苯俞槍W(wǎng)絡(luò)游戲與青少年道德發(fā)展關(guān)系的研究。
4. 英文文獻(xiàn)概覽
早在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展早期,美國學(xué)者Haddon就對網(wǎng)游所帶來的道德恐慌進(jìn)行了有預(yù)見性的探討。(18)Haddon L. Electronic and computer games: The history of an interactive medium [J]. Screen, 1988,29(2): 52-73.但國外相關(guān)領(lǐng)域研究多數(shù)集中在探討網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ骋痪唧w道德現(xiàn)象的影響——如暴力游戲與青少年攻擊性行為的關(guān)系,(19)Greitemeyer T, Mügge DO. Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocialvideo game play [J]. Personality and Social Psychology Bulletin, 2014,40(5): 578-589.或?qū)iT研究暴力游戲?qū)η嗌倌甑赖孪嚓P(guān)變量的影響,如加拿大學(xué)者Bajovic發(fā)現(xiàn)青少年玩暴力游戲的時間和他們的道德發(fā)展成熟程度成反比。(20)Bajovic M. Violent video gaming and moral reasoning in adolescents: is there an association?[J]. Educational media international, 2013,50(3): 177-191.還有學(xué)者對網(wǎng)游行為中的部分道德行為機(jī)制——如道德脫離概念進(jìn)行了驗證;(21)Gabbiadini A, Andrighetto L, Volpato C. Brief report: Does exposure to violent video games increase moral disengagement among adolescents? [J]. Journal of Adolescence, 2012,35: 1403-1406.或者對網(wǎng)游中的具體不良行為如游戲作弊的行為機(jī)制進(jìn)行了探索。(22)Wu Y, Chen V H H. Understanding Online Game Cheating: Unpacking the Ethical Dimension [J]. International Journal of Human-Computer Interaction, 2018,34(8): 786-797.雖然也有部分學(xué)者用描述性分析探討了網(wǎng)游的道德性問題,(23)Reynolds, Ren. Ethics and Practice in Virtual Worlds [J]. The Philosophy of Computer Games, 2012(7): 143-158.但總體來說英文文獻(xiàn)中明確針對網(wǎng)游與青少年道德發(fā)展關(guān)系的研究特別是實證研究同樣非常有限。
綜上所述,目前國內(nèi)外關(guān)于網(wǎng)游對青少年道德影響的研究多集中于局部研究或概念層面,缺乏直接探討網(wǎng)游對青少年道德影響的受眾實證研究,以及對其影響機(jī)制的多角度綜合分析。
美國心理學(xué)家Albert Bandura在《思想與行動的社會基礎(chǔ)》一書中提出了“社會認(rèn)知”概念,創(chuàng)立了社會認(rèn)知理論(social cognitive theory,簡稱SCT)。(24)Bandura A. Social Foundations of Thought and Action [M]. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1986.社會認(rèn)知理論的核心為三項交互決定論,即個人主體因素(認(rèn)知、情感和自我)、行為因素和外部環(huán)境三者既相互獨立、又相互作用(見圖1)。首先,人的行為與人的主體因素密切相關(guān): 人的認(rèn)知、意念、感情、態(tài)度等對他們的行為起到?jīng)Q定作用,而行為自身特別是行為所產(chǎn)生的結(jié)果也會反之影響人的認(rèn)知、情緒或意念。其次,作為外部因素,環(huán)境可能制約或影響人的行為模式,而行為也可能反過來促進(jìn)環(huán)境的改變。再次,關(guān)于人的主體與社會環(huán)境之間的關(guān)系,主觀的認(rèn)知元素會受到社會環(huán)境的影響和約束,但是另一方面,外部環(huán)境也會受到個人認(rèn)知的控制和影響。Bandura認(rèn)為該自我和社會相互作用、三類因素交互雙向因果的概念框架可以幫助我們理解大眾媒體通過符號傳播影響社會環(huán)境中人類思想、情感和行為的社會心理機(jī)制。
SCT理論在外部環(huán)境和個體行為的基礎(chǔ)上提出了第三個核心要素——主體,而在主體這類因素中SCT尤其強調(diào)個人的認(rèn)知能力、觀察性學(xué)習(xí)(vicarious learning)、自我調(diào)節(jié)和自我反思等核心過程。該理論認(rèn)為認(rèn)知能力意味著人可以通過控制和調(diào)節(jié)與自身行為及外在環(huán)境進(jìn)行互動并產(chǎn)生變化;并認(rèn)為大多數(shù)外部影響都是通過認(rèn)知的過程而非直接影響行為。具體到道德教育,Bandura在大量實驗研究的基礎(chǔ)上表明外部環(huán)境和自我調(diào)節(jié)是道德教育的兩大重要因素。具體而言,道德教育的關(guān)鍵在于建立強化或破壞抑制學(xué)習(xí)過程,一方面避免和消除可供模仿的不良道德行為模式;同時考慮動機(jī)強化過程和自我調(diào)節(jié)的作用,既要注意說理引導(dǎo)、適當(dāng)?shù)鬲剟罨驊土P,又要重視培養(yǎng)自我意識、自我強化和自我調(diào)節(jié)等能力。
總而言之,SCT理論認(rèn)為,人類行為是個體因素、環(huán)境、行為相互動態(tài)作用的產(chǎn)物。本研究擬將源于傳統(tǒng)媒體環(huán)境中的SCT理論在網(wǎng)絡(luò)游戲的情境中予以驗證。在本研究中,個人的道德認(rèn)知為個人主體因素;社會環(huán)境因素包括青少年在網(wǎng)游環(huán)境中的道德經(jīng)歷、青少年所接觸的社會環(huán)境中的道德發(fā)展現(xiàn)狀以及家長對游戲的監(jiān)管情況等;個人在開展網(wǎng)絡(luò)游戲時的相關(guān)行為以及現(xiàn)實中的道德類行為是個體行為因素。本研究基于SCT理論的基本概念和觀點探討這三者之間的彼此影響,即網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑赖碌木唧w影響路徑即發(fā)生機(jī)制。
如前文所述,游戲行業(yè)的商業(yè)屬性加上網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)總體缺乏自律和規(guī)制的現(xiàn)實導(dǎo)致相當(dāng)比例的網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容偏消極和暴力,同時由于互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)虛擬匿名的固有屬性以及青少年發(fā)展尚不完善成熟的生理和心理機(jī)制,網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中青少年的道德觀念容易發(fā)生異化和失衡,網(wǎng)游時間長/強度大的青少年接觸網(wǎng)游不良內(nèi)容和不良行為(非道德經(jīng)歷)的機(jī)會則更多,從而受到其影響的可能性也更大,更容易受到網(wǎng)游的侵蝕而漠視規(guī)則、誠信等道德品質(zhì),其對現(xiàn)實的社會責(zé)任感會更弱。由此,本研究提出如下假設(shè):
假設(shè)1:青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間強度可以顯著負(fù)向地預(yù)測青少年的實際道德行為。
假設(shè)2:青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間強度可以顯著正向地預(yù)測青少年在游戲中的非道德體驗/經(jīng)歷。
在現(xiàn)實生活中,鑒于網(wǎng)絡(luò)游戲可能的負(fù)面影響,部分家長會對子女的網(wǎng)游行為進(jìn)行監(jiān)管,如檢查游戲內(nèi)容是否適宜、游戲時間和頻率是否得當(dāng)?shù)?,這種行為在一定程度上可以篩檢出部分不良游戲,減少青少年接觸不良游戲及其中不良行為的機(jī)會,從而可能降低青少年在游戲過程中遭遇非道德/不良行為的頻率。由此,本研究提出如下假設(shè):
假設(shè)3:家長對青少年網(wǎng)游行為的監(jiān)管可以顯著負(fù)向地預(yù)測青少年在游戲中的非道德體驗/經(jīng)歷。
SCT理論認(rèn)為環(huán)境是影響一個人行為的關(guān)鍵因素,個人行為的改變發(fā)生在一個社會影響的網(wǎng)絡(luò)中,這種影響包括社會規(guī)范和個人直接接觸環(huán)境中的他人行為。同時該理論還有一個非常重要的概念: 觀察性學(xué)習(xí)。此概念認(rèn)為人們可以通過觀察別人的行為及后果來學(xué)習(xí),在缺乏強有力的內(nèi)化標(biāo)準(zhǔn)或尚無普遍接受的社會準(zhǔn)則的情況下,人們更容易受到觀察性學(xué)習(xí)的影響。在互聯(lián)網(wǎng)特別是網(wǎng)絡(luò)游戲這種新媒體環(huán)境中,尚缺少社會廣泛認(rèn)同、用戶普遍接受的網(wǎng)絡(luò)用戶道德規(guī)范和準(zhǔn)則,因而游戲社區(qū)中他人的非道德行為既是影響青少年行為的重要外部環(huán)境,又是其觀察性學(xué)習(xí)的主要影響來源。如果玩家頻繁地看到別人的一些不良行為,他們就有可能將該行為視為一種社區(qū)普遍行為甚至規(guī)范性行為,并因為頻繁地互動、重復(fù)地觀察而內(nèi)化為深入學(xué)習(xí),從而調(diào)整自己的行為進(jìn)行模仿,并可能將相關(guān)不良行為帶到現(xiàn)實生活中?;诖送评恚狙芯刻岢鋈缦录僭O(shè):
假設(shè)4:青少年在游戲中的非道德體驗/經(jīng)歷能顯著負(fù)向地預(yù)測青少年的實際道德行為。
同樣根據(jù)SCT理論,個人的外部環(huán)境會影響一個人的內(nèi)在認(rèn)知,而且大多數(shù)外部影響都是先通過認(rèn)知的過程而不是直接影響行為。因而在本研究中,青少年網(wǎng)游環(huán)境中的不良體驗極可能首先會影響青少年對周邊人群道德發(fā)展現(xiàn)狀的認(rèn)知及評價。青少年游戲玩家在游戲環(huán)境中遭遇或聽聞的不良行為越多,他對周邊環(huán)境整體的道德評價更可能趨于負(fù)面。
假設(shè)5:青少年在游戲中的非道德體驗/經(jīng)歷可以顯著負(fù)向地預(yù)測青少年對社會整體道德發(fā)展現(xiàn)狀的感知評價。
如上所述,SCT認(rèn)為外界環(huán)境的影響通常都是先影響個人認(rèn)知繼而影響行為。具體而言,人們對自己行為的評判標(biāo)準(zhǔn)是基于自己所處的社會環(huán)境中他人對該行為的態(tài)度或他人所限定的標(biāo)準(zhǔn)。對于本研究而言,游戲社區(qū)中游戲伙伴的不良行為在一定程度上是其他人認(rèn)可這種行為的標(biāo)志,因而如前文所述,如果一個人經(jīng)??吹讲涣夹袨椋涂赡軙⑦@類行為視為一種普遍的社會或群體規(guī)范,并因此認(rèn)為這種行為是可以接受的,自己也會逐漸踐行這種行為。同時,如果他覺得自己身邊的道德環(huán)境整體是負(fù)面的,他也會逐漸將這種現(xiàn)象視為常態(tài)并逐步接受影響融入周邊環(huán)境,久而久之,負(fù)面的道德認(rèn)知會影響個人的實際行為,從而導(dǎo)致其在現(xiàn)實中道德行為的缺失。
假設(shè)6:青少年對社會道德發(fā)展現(xiàn)狀的評價能顯著正向地預(yù)測青少年的實際道德行為。
綜合以上6項假設(shè),本研究構(gòu)建了如圖2所示的研究概念模型,后文將通過結(jié)構(gòu)方程模型對本模型及其各途徑(假設(shè))進(jìn)行檢驗。
同時,本研究還將通過實證調(diào)查解答以下問題:
研究問題1:上海地區(qū)青少年網(wǎng)游行為現(xiàn)狀如何?
研究問題2:現(xiàn)階段網(wǎng)游青少年的整體道德發(fā)展?fàn)顩r如何?
本研究的調(diào)查對象為青少年。國際上眾多學(xué)者和機(jī)構(gòu)如聯(lián)合國普遍將青少年年齡區(qū)間定義為10—19歲,(26)United Nations Fund for Population Activities. Adolescent and youth demographics: A brief overview [EB/OL].[2019-12-19].https://www.unfpa.org/resources/adolescent-and-youth-demographicsa-brief-overview.有時因不同個體發(fā)育差異會往前后延伸。本研究在該年齡界定的基礎(chǔ)上同時考慮到實際操作的可行性和便利性,將上海地區(qū)的初高中學(xué)生作為研究樣本。采用的主要方法為問卷調(diào)查法。
由于道德概念的復(fù)雜性,對道德感知及行為的定義和衡量均牽涉到不同的文化和社會背景,有關(guān)道德概念及相關(guān)變量的測量紛繁復(fù)雜,尚缺乏統(tǒng)一且理想的量表,因而本研究中的幾個核心道德變量的量表都在參考已有文獻(xiàn)及我國現(xiàn)實社會環(huán)境的基礎(chǔ)上新編撰而成。
道德行為。在借鑒已有文獻(xiàn)及考慮我國社會文化環(huán)境特性的基礎(chǔ)上,初始問卷中用于測量青少年道德行為變量的問項共有9項,主要列舉了現(xiàn)實生活及網(wǎng)絡(luò)中在我國社會環(huán)境中被普遍認(rèn)為道德的一些典型行為。由于初始克朗巴哈α系數(shù)沒有達(dá)到理想值,結(jié)合SPSS統(tǒng)計建議,量表中去掉了3個問項,最終的道德行為量表保持了公共場所亂扔果皮紙屑或隨地吐痰、現(xiàn)實生活中信守承諾、過馬路闖紅燈等6項道德行為,被調(diào)查者被要求以李克特五級量表形式給予回答(1=從不,5=總是)。量表的信度值克朗巴哈α系數(shù)達(dá).67,雖沒達(dá)到.70的理想值,但是參考多位統(tǒng)計學(xué)者的觀點,由于該變量在本研究中為新量表以及本研究的樣本數(shù)值較大,且問項數(shù)目較少(少于10項),大于.60的信度值可以接受。(27)Loewenthal, K. M. An introduction to psychological tests and scales [M]. 2nd. Hove, UK: Psychology Press, 2004.最終量表分值的計算采用求均值法,求均值前數(shù)項非道德行為問項均被反向編碼以與正向題及變量概念相一致。
個人道德感知。問卷要求被調(diào)查者以李克特五級量表形式對以下三方面的道德發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行個人評價(1=非常差,5=非常好): 目前我國公民的道德現(xiàn)狀、當(dāng)今青少年思想道德狀況、你自己的思想道德狀況。該三問項量表的克朗巴哈α系數(shù)達(dá).71;如把前兩項問項進(jìn)一步作為一個子變量“對他人的道德感知”的測量項,則此兩項的α系數(shù)達(dá).73,內(nèi)部信度均達(dá)理想標(biāo)準(zhǔn)。最終量表分值的計算采用求均值法,分別形成“個人道德感知”(綜合對他人和自己的道德狀況評價)和“對他人的道德感知”兩個變量。
非道德網(wǎng)游體驗/經(jīng)歷。有網(wǎng)游經(jīng)歷的學(xué)生被要求以李克特五級量表形式回答在網(wǎng)游過程中遇到或聽說以下兩類事情的頻率(1=從不,5=總是): 有人在游戲時不友好、好斗(除游戲角色需求之外),有人玩游戲時作弊??死拾凸料禂?shù)達(dá).62,同樣考慮到該量表在本研究中為自我編制的新量表以及本研究的樣本數(shù)值較大,大于.60的量表信度值可以接受。最終量表分值的計算采用均值法。
本研究利用多階段整群抽樣方法獲取研究樣本。第一步,把上海16個區(qū)縣(除崇明島)區(qū)分為三大區(qū)域: 浦西城區(qū)、浦西郊區(qū)和浦東新區(qū)。第二步,在整群抽樣的基礎(chǔ)上考慮了學(xué)校及班級對問卷調(diào)查的配合意愿,在浦西城區(qū)中抽取了兩個區(qū)各一所中學(xué)、浦西郊區(qū)中抽取了三個區(qū)各一所中學(xué)、浦東新區(qū)因面積大分別在內(nèi)環(huán)內(nèi)(城區(qū))和內(nèi)環(huán)外(郊區(qū))各抽取中學(xué)一所,通過上述步驟,最終產(chǎn)生7所中學(xué)。第三步,研究小組指定三到四人一組負(fù)責(zé)一所學(xué)校的紙質(zhì)問卷發(fā)放和回收工作,要求在每所學(xué)校至少回收150份問卷。具體方法如下: 首先,工作人員在事先征得班主任同意的某個班級利用課間或自習(xí)課發(fā)放問卷,之后工作人員采取滾雪球抽樣的方法,在該班主任引薦下到該校第二個班級發(fā)放問卷,在達(dá)到問卷收集數(shù)量要求之前重復(fù)同樣的步驟,直到獲取到最低150份問卷為止。所有組別都超額完成了問卷收集任務(wù)。
經(jīng)過半個多月的努力,最終研究小組在7所中學(xué)成功收集了1 511份問卷。在剔除填答不完整和連續(xù)多道題不合理選擇同一選項的問卷后,本研究最終保留的有效問卷為1 241份。樣本構(gòu)成情況如下(見表1): 性別方面,男生(46.1%)略少于女生(53.9%);最低年齡11歲(4人),最高年齡20歲(2人),多數(shù)集中在14歲至18歲(占95.5%),平均年齡16.2歲;年級方面,高中學(xué)生(76.4%)多于初中生(23.6%);區(qū)縣方面,來自城區(qū)的學(xué)生為565名(45.5%),來自郊區(qū)的學(xué)生為676名(54.5%)。
表1 研究樣本構(gòu)成(N=1 241)
本研究數(shù)據(jù)顯示絕大多數(shù)(81.3%)青少年學(xué)生通過電腦、手機(jī)等設(shè)備玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。在游戲行為強度方面,數(shù)據(jù)表明(參見圖3): (1)將近一半(45.6%)的青少年有四年以上的網(wǎng)游經(jīng)驗;(2)多數(shù)學(xué)生在過去一周內(nèi)花在網(wǎng)游上的時間比較合理,具體有60%的學(xué)生在近一周內(nèi)沒玩游戲(39.4%)或只玩了不到1小時(20.6%),將近1/4的青少年近一周內(nèi)玩游戲時間為1—3小時,而有15.8%的青少年則游戲癮較重(3—6小時的為7.7%,多于6小時的為8.1%)。對網(wǎng)游青少年群體(共1 009名)做進(jìn)一步獨立T檢驗發(fā)現(xiàn)男生在網(wǎng)游年數(shù)和周網(wǎng)游時長上都顯著高于女生。
游戲內(nèi)容方面,有超過1/4的網(wǎng)游青少年(29.3%)最常玩的是網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲,另有約1/4(25.5%)的青少年最常玩休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲,最常玩角色扮演類游戲的網(wǎng)游青少年比例較低(10.9%)。除了上述三種游戲類型之外,還有約1/3(34.5%)的青少年選擇了其他類型。獨立卡方檢驗表明,與青少年最常玩的網(wǎng)游類型有顯著關(guān)系的變量為性別(χ2(3)=178.08,p<.001)和年級(χ2(3)=12.28,p<.01)。結(jié)合調(diào)整殘差指標(biāo)進(jìn)行檢驗,數(shù)據(jù)表明在性別差異方面,有顯著更多的男生選擇對戰(zhàn)類網(wǎng)游為最常玩游戲,而女生則更多地選擇休閑類和其他類網(wǎng)游。在年級差異上,相較于初中生,有更多高中生選擇休閑類游戲(其他種類游戲的選擇上無顯著差異)。
在道德行為方面,數(shù)據(jù)顯示網(wǎng)游青少年自我報告的道德行為頻率相當(dāng)高(M總體=4.20, M網(wǎng)游者=4.18,SD=0.50),其均值遠(yuǎn)超李克特五級量表的中點3。但差異性分析表明道德行為在男女生群體和初高中年級中均存在顯著差異。具體而言,女生的道德行為頻率顯著高于男生(t=-6.03***);初中生的道德行為頻率顯著高于高中生(t=3.01**)。更重要的是,獨立T檢驗表明青少年玩網(wǎng)游與否對其道德行為有著顯著影響(t(1 239)=-3.13,p<.01): 玩網(wǎng)游的青少年的道德行為頻次(M=4.18,SD=0.49)要顯著低于不玩網(wǎng)游的青少年(M=4.29,SD=0.49)。此外,單因素方差分析結(jié)果顯示玩不同類型游戲的青少年在其道德行為上也存在顯著差異(F(3,892)=9.23,p<.001): 最常玩網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲的青少年的道德行為頻次(M=4.05,SD=0.57, N=261)要顯著低于最常玩休閑類游戲(M=4.27,SD=0.39, N=228)和其他類別游戲(M=4.24,SD=0.49, N=309)的青少年。
在道德感知方面,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,青少年對他人的道德發(fā)展?fàn)顩r的整體態(tài)度不甚樂觀,其態(tài)度值在五級量表中(1=非常差,5=非常好)低于中間值3(M總體=2.63, M網(wǎng)游者=2.60,SD=0.76);而對自我思想道德狀況的滿意度(M總體=3.82, M網(wǎng)游者=3.79,SD=0.67)顯著超過他人(t=45.21,p<.001);平均兩者所得,樣本青少年對目前道德發(fā)展現(xiàn)狀的整體看法為中立(M總體=3.00, M網(wǎng)游者=2.97,SD=0.65)。獨立T檢驗表明,和不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年相比,有網(wǎng)游經(jīng)驗的青少年對他人、對自身以及對社會整體道德現(xiàn)狀的評價都顯著更加負(fù)面。同時人口統(tǒng)計學(xué)變量的組別差異性分析表明樣本青少年對我國當(dāng)前社會道德發(fā)展?fàn)顩r的感知在基于性別(女生高/優(yōu)于男生)和區(qū)縣(城區(qū)高/優(yōu)于郊區(qū))這兩個變量的不同群體中存在顯著差異。
本研究利用AMOS 23.0對網(wǎng)游之于道德的影響機(jī)制進(jìn)行了結(jié)構(gòu)方程模型分析。鑒于考察的是網(wǎng)游對道德行為的影響,本結(jié)構(gòu)方程模型只在有網(wǎng)游經(jīng)驗的青少年樣本數(shù)據(jù)(N=1 009)中進(jìn)行測試。在開展結(jié)構(gòu)方程模型分析之前,本研究對五個主要變量進(jìn)行了相關(guān)分析(見表2),數(shù)據(jù)結(jié)果表明這些變量之間除了父母游戲監(jiān)管和游戲時間以及父母監(jiān)管和道德行為兩組關(guān)系外其余都存在顯著相關(guān)關(guān)系。
表2 主變量的相關(guān)關(guān)系(N=1 009)
在結(jié)構(gòu)方程模型分析中,為確保數(shù)據(jù)與假設(shè)模型相符,模型的擬合度指標(biāo)必須符合相關(guān)的規(guī)定。通常而言,χ2值對應(yīng)的顯著性概率要大于0.05,GFI和AGFI要大于0.90(或更嚴(yán)格的0.95),NFI、 CFI和TLI等增值適配度指數(shù)要大于0.90(或更嚴(yán)格的0.95),RMSEA要小于0.08(合理)或者0.06(良好)。(28)侯杰泰,溫忠麟,成子娟.結(jié)構(gòu)方程模型及其應(yīng)用[M].北京: 教育科學(xué)出版社,2004.但多位學(xué)者如Kline指出,χ2值對樣本容量相當(dāng)敏感,(29)Kline, R.B. Principles and Practice of Structural Equation Modeling[M]. 3rd ed. New York: Guilford Press, 2011.大樣本容量往往會導(dǎo)致該值呈顯著性,所以需要綜合其他各項指標(biāo)來考察模型的擬合度。
本研究假設(shè)模型的對應(yīng)指標(biāo)數(shù)據(jù)如下: x2(4)=9.92(p=.04)、 GFI=.99、 AGFI=.98、 RMSEA=.04(90%CI: .01-.07)、 NFI=.95、 CFI=.97、 TLI=.92??梢?,除了卡方值的顯著性未達(dá)到大于.05的標(biāo)準(zhǔn)、以及TLI的數(shù)值僅達(dá)可接受標(biāo)準(zhǔn)之外,其他指標(biāo)值都已非常理想??紤]到本研究的樣本數(shù)量超過1 000,因而顯著性χ2值可忽略,我們有理由認(rèn)為該模型的擬合效果已相當(dāng)理想。但同時模型的修正指標(biāo)提示,如增加家長網(wǎng)游監(jiān)管變量預(yù)測個人道德感知的路徑可進(jìn)一步降低模型的卡方值,考慮到家長監(jiān)管確實可一定程度上屏蔽社會或個人環(huán)境中的不良噪音,從而給青少年一個相對單純的環(huán)境和積極健康的心態(tài),增強青少年對社會道德現(xiàn)狀的正面評價,這不僅符合社會認(rèn)知理論環(huán)境影響認(rèn)知的基本觀點,也很大程度上符合實際生活經(jīng)驗,因而在預(yù)測模型的基礎(chǔ)上增加了修正指標(biāo)所提示的路徑(圖4中虛線路徑)形成了最終的修正模型。
在作以上修正后,結(jié)構(gòu)方程模型的所有擬合指標(biāo)都達(dá)到了非常理想的要求,具體如下: x2(3)=4.42(p=.22)、 GFI=.99、 AGFI=.99、 RMSEA=.02(90%CI: .00-.06)、 NFI=.98、 CFI=.99、 TLI=.98。與此同時結(jié)構(gòu)方程模型中所有路徑都顯著,即前期所有研究假設(shè)都成立,具體如下(標(biāo)準(zhǔn)化路徑見圖3):H1: 青少年花在網(wǎng)游上的時間對其實際道德行為具有顯著負(fù)向作用(β=-.19,p<.001);H2: 青少年花在網(wǎng)游上的時間對其在網(wǎng)游過程中的非道德體驗具有顯著正向預(yù)測作用(β=.11,p<.001);H3: 家長對青少年網(wǎng)游行為的監(jiān)管對其在網(wǎng)游過程中的非道德體驗的頻次具有顯著負(fù)向預(yù)測作用(β=-.09,p<.01);H4: 青少年在網(wǎng)游過程中的非道德體驗的頻次對其實際道德行為具有顯著負(fù)向預(yù)測作用(β=-.17,p<.001);H5: 青少年在網(wǎng)游過程中的非道德體驗對青少年對社會整體道德狀況的感知具有顯著負(fù)向預(yù)測作用(β=-.13,p<.001);H6: 青少年對社會整體道德狀況的感知對其實際道德行為有顯著向正預(yù)測作用(β=.20,p<.001)。此外,新增加的修正路徑顯示家長對青少年網(wǎng)游的監(jiān)管對其道德感知變量有顯著正向預(yù)測作用(β=.07,p<.05)。整個模型對青少年道德行為的解釋量為13%。同時,結(jié)果顯示青少年對整體道德環(huán)境的感知和網(wǎng)游時間這兩個變量對個人道德行為的影響最大,且兩者的預(yù)測作用幾乎相當(dāng)。
本研究數(shù)據(jù)表明上海地區(qū)絕大多數(shù)青少年學(xué)生有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗,但是多數(shù)學(xué)生花在網(wǎng)游上的時間比較合理。考慮到中學(xué)生繁重的功課和升學(xué)壓力,以及學(xué)校對學(xué)生手機(jī)持有的普遍管控,多數(shù)學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲時間最長的應(yīng)是周末時間段,按游戲時間大致可劃分為三類強度: 絕大多數(shù)網(wǎng)游學(xué)生可歸類為輕度網(wǎng)游者(84%的學(xué)生周末游戲時間為1—3小時),約8%的青少年為中度網(wǎng)游者(游戲時間3—6小時),而另8%的青少年可被歸類為重度網(wǎng)游者(游戲時間多于6小時)。但由于本次調(diào)查的樣本問卷都來自于上海區(qū)級或市級重點中學(xué),而普通中學(xué)以及技校學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力、學(xué)習(xí)要求或環(huán)境管控普遍更低,因而我們可以較合理地推斷未被抽樣的青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲強度普遍應(yīng)該更強,至少不會比樣本中青少年更低。
此外,本研究發(fā)現(xiàn)男女生在網(wǎng)游者中占的比例為53%對47%,這和美國前期的網(wǎng)游調(diào)查數(shù)據(jù)(女性游戲購買者占46%)一致: 雖然電子游戲曾經(jīng)被認(rèn)為是男性為絕對主導(dǎo)的領(lǐng)域,女性在此領(lǐng)域的參與度也在逐年增長。(30)Entertainment Software Association. The 2013 Essential Facts About the Computer and VideoGame Industry [EB/OL].[2019-12-20].http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf.但是雖然女性游戲者的總體比例逐漸逼近男性,男女的游戲行為模式和偏好卻有顯著不同。首先,本研究發(fā)現(xiàn)男生在網(wǎng)游歷史和時長上都顯著高于女生,這說明男性青少年相較于女性是網(wǎng)游活動更活躍的行為主體。研究結(jié)果同時顯示,男女生的網(wǎng)游偏好也存在顯著差異: 男生會更多地選擇對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲,女生則會更多選擇休閑類和其他類網(wǎng)游。正如有相關(guān)研究指出,總體來說男性的網(wǎng)絡(luò)行為更注重目標(biāo),而女性的網(wǎng)絡(luò)活動則更重視社會關(guān)系和社會化。(31)Gefen D, Ridings CM. If you spoke as she does, sir, instead of the way you do: a sociolinguistics perspective of gender differences in virtual communities [J]. ACM SIGMIS Database: the DATABASE for Advances in Information Systems. 2005,36(2): 78-92.本研究同時發(fā)現(xiàn),最常玩網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲的青少年的道德行為表現(xiàn)在所有四類游戲青少年中顯著最差,這說明男生應(yīng)該成為網(wǎng)游效果研究和相關(guān)引導(dǎo)機(jī)制更主要的目標(biāo)群體。
本研究發(fā)現(xiàn)上海地區(qū)青少年自我報告的現(xiàn)實道德行為指數(shù)相當(dāng)高,這在一定程度上說明本地區(qū)青少年的道德行為現(xiàn)狀總體比較理想,廣大青少年多能很好地認(rèn)同并遵守當(dāng)前社會約定俗成的道德規(guī)范和行為準(zhǔn)則。但數(shù)據(jù)同時顯示,廣大網(wǎng)游青少年對當(dāng)前我國公民以及青少年整體的道德現(xiàn)狀和誠信程度不甚樂觀和滿意,其態(tài)度平均值在五級量表中低于中間值,處于“比較差”和“不好不差”之間。這說明雖然多數(shù)青少年在實際生活中能相當(dāng)好地遵守并執(zhí)行社會基本的道德規(guī)范和行為準(zhǔn)則,在思想認(rèn)知上卻對當(dāng)今社會的總體道德和誠信發(fā)展?fàn)顩r有著比較負(fù)面的評價,大家都普遍意識到當(dāng)前社會存在著的道德下降、誠信缺失的問題。長此以往,我國青少年思想道德是能保持積極向上的良好發(fā)展趨勢,還是會受社會不良影響產(chǎn)生道德滑坡的下降趨勢將成為一個嚴(yán)峻的問題。
首先,本研究發(fā)現(xiàn)青少年是否玩網(wǎng)游對其道德感知及自身的道德行為均有顯著影響。具體體現(xiàn)在網(wǎng)游青少年對目前社會道德發(fā)展現(xiàn)狀的評價和其自身的道德行為頻次都顯著低于不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年。這雖然不能直接證明網(wǎng)絡(luò)游戲就是青少年道德感知下降和道德行為減少的直接原因(因果關(guān)系),卻從實證角度證實了網(wǎng)絡(luò)游戲和青少年道德發(fā)展之間的密切關(guān)系。該結(jié)論可以從以下兩種可能性去解讀: 第一、青少年網(wǎng)游與否與青少年道德感知下降以及道德行為減少這兩者的顯著關(guān)系是源于某共同的第三原因,譬如青少年本身的個性原因,這種影響機(jī)制可說明這三個變量之間為相關(guān)關(guān)系而非因果關(guān)系。第二、玩網(wǎng)游的青少年群體因為接觸網(wǎng)游中的不良內(nèi)容而影響了其對社會現(xiàn)實的態(tài)度,并受這種不良環(huán)境的影響而阻礙了其在現(xiàn)實生活中的實際道德行為,這種推理能說明網(wǎng)絡(luò)游戲是引起道德感知和道德行為下降的原因之一。雖然這種因果關(guān)系很難在實踐中進(jìn)行檢驗并確定,但本研究的另一發(fā)現(xiàn)卻更偏向佐證第二種可能的推理: 我們發(fā)現(xiàn)玩不同類型游戲的青少年在道德行為上有著顯著差異,具體體現(xiàn)在最常玩對戰(zhàn)類網(wǎng)游的青少年的道德行為頻次顯著低于其他類游戲玩者。鑒于網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲出現(xiàn)暴力和非道德性內(nèi)容的比例明顯高于其他類型的游戲,這個發(fā)現(xiàn)更偏向說明游戲本身的特性能導(dǎo)致青少年的某種特定特征如道德意識和行為的變化。這也意味著相關(guān)部門、學(xué)校及家長在對青少年網(wǎng)游行為的監(jiān)管過程中需要對某些特定類型的游戲如網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲以及特定的游戲群體如男性青少年給予額外的重視和監(jiān)督。
針對網(wǎng)游對青少年道德的具體影響因素及影響機(jī)制的結(jié)構(gòu)方程模型分析,本研究主要有以下三個發(fā)現(xiàn): 第一,青少年的網(wǎng)游時間(負(fù)向)、網(wǎng)游環(huán)境中同伴的非道德行為(負(fù)向)以及青少年對其道德環(huán)境的感知狀況(正向)均可以直接、有效地預(yù)測青少年自身的道德行為。具體來說,玩網(wǎng)游的時間越長、網(wǎng)游環(huán)境/過程中接觸的其他網(wǎng)游者的非道德行為越頻繁,青少年自身行為的道德程度越低;此外,青少年對社會整體的道德現(xiàn)狀越不滿意,他自身的道德行為得分就越低。第二,青少年網(wǎng)游時間的長短能顯著正向預(yù)測其在網(wǎng)游環(huán)境中非道德體驗的頻率;而該類體驗會繼而顯著負(fù)向地影響他對當(dāng)今社會整體道德發(fā)展?fàn)顩r的感知。也就是說,青少年的網(wǎng)游時間越長,他所接觸的不良游戲行為就越多;而個人所經(jīng)歷的不良游戲行為越頻繁,他對當(dāng)今社會整體道德狀況的評價越負(fù)面。第三,本研究發(fā)現(xiàn)父母監(jiān)管的作用雖顯著,但其作用的強度較其他路徑弱??赡艿脑蛑皇且驗樵诒狙芯恐袑Ω改副O(jiān)管變量僅有單項問項的測量,以后的調(diào)查中若能更完善對父母監(jiān)管變量的全方位測量,或許能提高該變量在本研究模型相關(guān)路徑中的預(yù)測強度。
基于以上網(wǎng)游對青少年道德影響機(jī)制的結(jié)構(gòu)方程結(jié)果,可以做出以下分析。首先,雖然結(jié)構(gòu)方程數(shù)據(jù)的擬合并不能直接證明因果假設(shè),但它讓變量之間的因果關(guān)系更有可能性。(32)Bollen KA, Pearl J. Eight myths about causality and structural equation models [M].// Stephen L. Morgan (ed.). Handbook of causal analysis for social research. Dordrecht: Springer, 2013: 301-328.也就是說雖然我們不能簡單推斷玩網(wǎng)游或者網(wǎng)游時間長就是造成道德行為減少的直接原因,但本研究結(jié)果不同于以往研究的地方是: 它用實證數(shù)據(jù)證明了青少年網(wǎng)游時間不僅是青少年實際道德行為的一個顯著預(yù)測因素,也極有可能是其行為變化的原因之一。因而在監(jiān)督青少年網(wǎng)游行為以及進(jìn)行青少年道德教育的過程中可以將監(jiān)管青少年網(wǎng)游時間作為一項明確措施。其次,青少年的網(wǎng)游時間、網(wǎng)游環(huán)境中的非道德行為以及青少年對其道德環(huán)境的感知狀況這幾個變量對青少年的道德行為均有直接作用,與此同時,這三者之間通過層層傳遞關(guān)系對道德行為變量也施有間接作用。具體來說,這幾個變量分別作為行為變量、環(huán)境變量和個人主體變量,再加上家長監(jiān)督這個環(huán)境變量,和青少年道德行為變量之間形成了一個相互作用的循環(huán),它們的關(guān)系驗證了社會認(rèn)知理論的基本觀點和模型: 人類行為是個體內(nèi)在因素、行為和環(huán)境相互動態(tài)作用的產(chǎn)物。
在各項結(jié)果中還有一點不容忽視: 本研究模型中各變量對青少年道德行為的解釋強度雖有差異,但對整體道德環(huán)境的感知和網(wǎng)游時間這兩個變量對網(wǎng)游青少年道德行為的影響最大,這說明在網(wǎng)游青少年及其道德發(fā)展的監(jiān)管教育過程中我們需要尤其注意這兩類因素。
通過對上海地區(qū)1 241名中學(xué)生(其中1 009名網(wǎng)游者)樣本的統(tǒng)計分析,本研究系統(tǒng)深入地調(diào)查了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑赖碌挠绊懠坝绊懓l(fā)生的具體路徑,其研究結(jié)論具有相當(dāng)?shù)睦碚摵蛯嵺`價值。
從理論價值方面來說,本研究以社會認(rèn)知理論為框架構(gòu)建了青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中的道德發(fā)展模型,實證數(shù)據(jù)驗證了SCT這個傳統(tǒng)理論在新媒體環(huán)境中的應(yīng)用,即人類個體行為、個體內(nèi)在認(rèn)知和環(huán)境三者相互影響的動態(tài)作用機(jī)制,并發(fā)現(xiàn)相關(guān)環(huán)境變量是影響網(wǎng)游青少年道德發(fā)展的關(guān)鍵因素。
從實踐價值來看,網(wǎng)游等新媒體的迅猛發(fā)展給道德建設(shè)帶來了新挑戰(zhàn)。本研究結(jié)果為我們了解青少年在網(wǎng)游環(huán)境中的道德發(fā)展機(jī)制提供了第一手資料,具有重要的社會意義。首先,本研究以實證數(shù)據(jù)證明了網(wǎng)絡(luò)游戲行為確實可以顯著預(yù)測青少年道德意識和行為的不良表現(xiàn),此結(jié)果在相當(dāng)程度上佐證了眾多專家學(xué)者對網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面影響的描述性分析和討論。此外,網(wǎng)游相關(guān)變量對青少年道德發(fā)展影響的相關(guān)研究結(jié)果有助于學(xué)校、家庭、政府、社會以及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在網(wǎng)游青少年的道德培育問題上采取更有針對性的對策,能幫助多方有效構(gòu)建一個新媒體環(huán)境下青少年網(wǎng)絡(luò)道德教育的生態(tài)系統(tǒng)。具體而言,本文結(jié)合研究發(fā)現(xiàn)提出以下對策建議。
一、 針對外在影響因素,改善網(wǎng)游青少年道德發(fā)展環(huán)境。本研究發(fā)現(xiàn)在模型所有被測變量中,青少年對社會整體道德狀況的感知是網(wǎng)游青少年道德行為最為重要的預(yù)測因素。因而我們的首要對策就是規(guī)范、改善青少年的社會道德環(huán)境,發(fā)揮好社會教育功能。具體而言,我們不僅需要加強社會整體道德建設(shè),提高全民道德素質(zhì),更要著重加強青少年網(wǎng)絡(luò)道德教育,利用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)建立網(wǎng)絡(luò)監(jiān)督和引導(dǎo)機(jī)制,提高青少年對社會道德環(huán)境的認(rèn)知和評價;同時重視整治青少年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,盡可能降低不良網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和網(wǎng)游環(huán)境對其道德發(fā)展的影響。
二、 基于內(nèi)部影響機(jī)制,規(guī)范青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為。本研究數(shù)據(jù)表明青少年玩網(wǎng)游與否、其每周的網(wǎng)游時長以及其最常玩的游戲類型等都能顯著預(yù)測/影響其自身的實際道德行為。由此推斷,為了降低網(wǎng)游對青少年道德發(fā)展的影響,社會、學(xué)校和家庭需要把監(jiān)督監(jiān)管青少年自身的網(wǎng)游行為作為一項必要措施,具體如推遲青少年觸游年齡、減少網(wǎng)游時間、降低青少年接觸成人類網(wǎng)游機(jī)會以及引導(dǎo)青少年選擇健康類網(wǎng)游等措施。
三、 發(fā)揮家庭和學(xué)校對網(wǎng)游青少年的道德教育功能,打造網(wǎng)絡(luò)道德教育合力。本研究發(fā)現(xiàn)父母對青少年網(wǎng)游的監(jiān)管能顯著負(fù)向預(yù)測其在網(wǎng)游過程中的不良道德體驗頻次,同時顯著正向預(yù)測其對道德環(huán)境的評價。因而我們需要積極發(fā)揮家長的教育和監(jiān)管功能,同時家庭和學(xué)校應(yīng)共同參與形成協(xié)作型引導(dǎo)模式;此外還應(yīng)大力建議并促進(jìn)學(xué)校以網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)課程的設(shè)置為核心,構(gòu)建一個完整的青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)和網(wǎng)絡(luò)道德教育的生態(tài)系統(tǒng)。
四、 結(jié)合政府法治與網(wǎng)游企業(yè)自律,完成對網(wǎng)游新媒體的共管共治。具體而言,在網(wǎng)絡(luò)治理盡快法治化的同時,我們需要建立并完善有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲立法和監(jiān)管制度,同時引導(dǎo)監(jiān)督網(wǎng)游企業(yè)實行自律,建立行業(yè)規(guī)范,最終以政府和企業(yè)共治的形式實現(xiàn)對網(wǎng)游青少年的道德培育。
五、 針對不同特征群組,堅持差異化的引導(dǎo)原則。本研究發(fā)現(xiàn)不同網(wǎng)游青少年群體在道德意識和行為以及相關(guān)影響機(jī)制方面具有明顯不同的特征,這說明我們不能簡單地把青少年群體看成是具有單一屬性的群體,而應(yīng)充分意識到其內(nèi)部的多樣性和復(fù)雜性。具體而言,在對現(xiàn)階段網(wǎng)游青少年進(jìn)行道德糾偏和教育的過程中,我們要重點區(qū)分不同性別(尤其是男性)和不同年級(尤其是高中生)學(xué)生的道德感知、行為和其影響機(jī)制的差異,采取有針對性的監(jiān)督策略和引導(dǎo)措施,做到有的放矢,從而有效提高道德監(jiān)管和教育的效率。
本研究也存在諸多不足之處。首先,樣本的代表性有欠缺。本研究的樣本來自上海各區(qū)市重點中學(xué),由于重點中學(xué)的學(xué)校紀(jì)律和學(xué)生群體特征與普通中學(xué)特別是職業(yè)類學(xué)校有較大差異,要提高研究結(jié)果對廣大青少年的代表性,之后的研究需要增加對非重點中學(xué)的樣本研究。此外,鑒于上海是中國大陸經(jīng)濟(jì)、教育最為發(fā)達(dá)的城市之一,上海市青少年不能代表全國青少年,因此在后續(xù)研究中可考慮在其他區(qū)域開展同樣的研究,以提高研究的外部效度。其次,本項目研究青少年網(wǎng)游行為對其道德發(fā)展的影響尚屬探索性質(zhì),因而相關(guān)影響機(jī)制的模型構(gòu)建以及部分變量的測量可進(jìn)一步完善。譬如,對因變量道德行為的測量可進(jìn)一步修正,也可以代替以其他相關(guān)道德變量如道德認(rèn)同或親社會行為變量等;本研究問卷中選網(wǎng)絡(luò)游戲分類其他類的人較多,這說明在以后相關(guān)研究中對網(wǎng)絡(luò)游戲的分類需要進(jìn)一步細(xì)化區(qū)分。此外,今后的研究還可加入對學(xué)校網(wǎng)絡(luò)道德教育相關(guān)因素的作用測評等。最后,由于本研究的設(shè)計是橫斷研究,問卷調(diào)查只反映了某一個時間點調(diào)查對象的情況,因而我們預(yù)測因果關(guān)系的能力是有限的,針對網(wǎng)絡(luò)游戲到底是否導(dǎo)致道德問題的產(chǎn)生還不能輕易下結(jié)論。后續(xù)的研究可針對測量因果關(guān)系作出科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計,如開展長期縱向研究。