江蘇省蘇州市平江實驗學校 孫曉莉
STEAM 教育理念側重于調動學生的好奇心,培養(yǎng)其創(chuàng)想意識?;赟TEAM 教育理念的信息技術教學中將教學內(nèi)容與前沿技術結合起來,引發(fā)學生的思維碰撞,從而提升其技能和認知水平,培養(yǎng)學生利用所學知識解決實際問題的能力、團隊合作能力以及創(chuàng)新能力。
STEAM 教育在近些年得到迅速發(fā)展,給教育行業(yè)帶來了革命性的變化,傳統(tǒng)教育理念中認為教師處于主導知識傳授的地位,STEAM 教育理念的出現(xiàn)動搖了教師在知識傳授中的主體地位,要求信息技術教師能夠在教學期間把握好學科的核心素養(yǎng),對教學方式進行重新規(guī)劃,創(chuàng)建出一個適合學生發(fā)揮自身價值的教學環(huán)境,引導學生在教學期間養(yǎng)成終生學習的良好習慣。因此基于STEAM 教學理念的信息技術教學形態(tài)設計中首先要做的就是重新定位信息技術教師。基于STEAM 教學理念的信息技術教學形態(tài)要求信息技術教師能夠不斷學習新的知識,提升自身的專業(yè)素質,保證在教學期間為學生提供有效的支持與幫助。信息技術教師在教學期間盡量扮演引導者和輔助者的角色,通過與學生互動,循循善誘,將學生的學習積極性激發(fā)出來,同時培養(yǎng)其團隊協(xié)作的學習氛圍,一旦學生在教學期間遇到不懂的或者不熟悉的問題,教師需要放平心態(tài),與學生一起共同探索問題,解決問題。
STEAM 教育理念下的信息技術教學要求信息技術教師將課程內(nèi)容的深層知識發(fā)掘出來,合理對教學方式、教師環(huán)境、教學過程進行優(yōu)化,在信息技術教學過程中潛移默化地培養(yǎng)其創(chuàng)想意識,幫助學生成為具有信息素養(yǎng)的優(yōu)秀人才。
項目式課題就是將學生分為小組,小組各成員合作完成任務,項目式課題要求學生靈活運用已經(jīng)學習的知識和技能來創(chuàng)造性地解決現(xiàn)有問題,解決問題的過程中首先清楚自己所面臨的問題,之后對問題進行綜合性的分析,制定合理的解決方案,進而落實解決方案順利完成作品創(chuàng)造,通過項目式課題的一系列內(nèi)容,學生解決問題的創(chuàng)新性得到顯著提升。項目式課題要求信息技術教師對學生的基本情況存在充分的認識,在此基礎上制定符合學生實情的項目分解任務,可以說項目式課題就是為學生搭建創(chuàng)造思考與合作學習的平臺,是STEAM 教育理念的重要體現(xiàn)。
培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性是STEAM 教育理念的重要內(nèi)容,信息技術教學期間需要提出一個開放性的問題,設想出多種解決方案,鼓勵學生之間合作學習共同探討最優(yōu)的解決方案,這樣一來學生可以在互相評價解決方案的過程中將自身的成功喜悅分享出來,這對于調動起學習積極性,促進其思維發(fā)散具有重要作用。學生發(fā)散思維,對應學習的知識和獲得過的信息進行重組,最終得出“設想”就是頭腦風暴法,也是利用最小代價來解決問題的方法。
合作學習與操作實踐均屬于STEAM教學理念的重要內(nèi)容,信息技術教學期間教師需要結合這兩點來制定課堂任務,讓學生在完成課堂任務的過程中了解到合作學習的魅力,通過動手實踐提升將所學知識付諸實踐的能力。創(chuàng)客思維要求信息技術教師在教學期間做到持續(xù)創(chuàng)新,樂于追求,成功建立在無數(shù)次的失敗之上,只有不斷努力,才能夠讓自身素質呈螺旋曲線式上升。合作探索重實踐的課堂任務能夠讓學生了解到創(chuàng)造和創(chuàng)新的魅力,感受到創(chuàng)新完成后的成功喜悅,從而養(yǎng)成敢于創(chuàng)新、善于創(chuàng)新、樂于創(chuàng)新的正確心態(tài)。
問題解決的模式就是圍繞提出問題、解決問題來開展課堂教學,教師在進行課堂教學前需要系統(tǒng)性地設計問題,設計問題的過程中需要構思好學生可能做出的回答,之后結合設計的問題制定分析問題、探究問題、解決問題、總結問題等步驟,課堂教學就要結合上述步驟來開展。問題解決模式中的問題需要盡量結合實際應用,只有這樣學生才能夠做到活用知識,從而在實踐中發(fā)現(xiàn)問題并創(chuàng)造性地解決問題,得到綜合素質的提升,這是一個良性的循環(huán)過程,也是基于STEAM 教育理念的信息技術教學形態(tài)設計的重要內(nèi)容,對于實現(xiàn)學生全面發(fā)展的教學目標具有重要意義。
以數(shù)字競猜游戲為例來開展基于STEAM 教育理念的信息技術教學,信息技術教學課堂任務為制定最優(yōu)的數(shù)字競猜程序,通過優(yōu)化算法,合理設計代碼并調試運行等方法來達成最終目標,首先要做的就是創(chuàng)造出一個情境,通過問題引入的方法吸引學生的學習興趣,在此基礎上,將學生劃分為多個小組,小組之間討論并結合多學科知識構建出合理的解決方案,教師可以適當引導學生來提升教學效率。之后學生結合自己制定的解決方案開展實驗,帶著問題去實踐是感悟知識的最佳手段,若學生在實踐的過程中遇到不能解決的問題,教師需要及時加以引導,對于超出本次教學內(nèi)容的問題,教師可以在不影響課程任務的基礎上進行適當教學。經(jīng)過多次實驗,學生最終得出合理的解決方案,信息技術教師可以趁熱打鐵,拋出新的課堂任務,讓學生將剛學習到的知識與新的課堂任務聯(lián)系起來,從而引發(fā)思維碰撞,加深學生對所學知識的認識,同時也激發(fā)其探索欲望,養(yǎng)成敢于創(chuàng)新、善于創(chuàng)新、樂于創(chuàng)新的正確心態(tài)。整個教學實踐過程中,教師完全處于引導者的位置,主要功能是建立起問題與所學知識的聯(lián)系,為學生指明正確的道路,學生則占據(jù)整個課堂教學的主體地位,通過合作學習、積極實踐等方法解決問題,基于STEAM 教學理念的信息技術教學使得學生的學習積極性顯著提升,創(chuàng)造性思維得到充分發(fā)掘,有利于達成學生全面健康發(fā)展的教學目標。
STEAM 教學理念帶來了教學行業(yè)的革命,使得教師占據(jù)主體地位的教學模式被改變,為學生提供了一個廣袤的思維平臺,通過合作學習、互動學習、注重實踐等內(nèi)容提升了學生的思維深度,促使學生將所學知識付諸實踐,在實踐帶來的成就感的引領下形成創(chuàng)想意 識,最終實現(xiàn)全面發(fā)展的教學目標。