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最近引起網(wǎng)上熱議的,除了新冠病毒,還有一款名叫《動(dòng)物森友會(huì)》的主機(jī)游戲。社交軟件的首頁(yè)頻繁出現(xiàn)動(dòng)森的截圖;平時(shí)看上去不太玩游戲的人,一夜間悄無(wú)聲息地成了島民。這樣的游戲刷屏現(xiàn)象,在今天的社會(huì)里,似乎每隔一段時(shí)間就會(huì)出現(xiàn)一次。而另一種只有去到游戲廳里才能玩的游戲——街機(jī)游戲(Arcade Game),在大部分人看來(lái),已經(jīng)是一段銹跡斑斑的回憶了。
隨著游戲技術(shù)創(chuàng)新,中國(guó)的街機(jī)游戲,從一種文化潮流,逐漸走向被高性能的主機(jī)游戲和手游取代的凋零狀態(tài)。如今街頭零星的街機(jī)廳,更多被用作懷舊的載體。而在日本,街機(jī)游戲依然保有活力。根據(jù)日本娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)(JAIA)2019年公布的數(shù)據(jù),截至2017年,全日本共有13013家街機(jī)廳。漫步東京街頭的游客,總會(huì)不可避免地和游戲機(jī)馬達(dá)漩渦聲、熱血BGM撞個(gè)滿懷。
在手游全球流行的背景下,日本街機(jī)仍然擁有大批忠實(shí)的玩家,這和游戲廠商的辛勤迭代、從業(yè)者的創(chuàng)新精神不可分離。而在加拿大攝影師安德里亞·弗雷澤塔眼中,日本街機(jī)廳長(zhǎng)壽的背面,是日本國(guó)民對(duì)享受孤獨(dú)的普遍渴求。
仔細(xì)觀察日本街機(jī)廳的用戶畫(huà)像,不難發(fā)現(xiàn),除了追求游樂(lè)的青少年,這些人群的數(shù)量也一樣不可撼動(dòng):在高壓的工作場(chǎng)所度過(guò)精神緊繃的一天后,進(jìn)入街機(jī)廳擺脫與社會(huì)互動(dòng)壓力的白領(lǐng);在游戲中暫時(shí)脫離家庭責(zé)任的父母……白天,他們?cè)诟髯缘膷徫簧蠟槿蚧泶u加瓦,到了晚上,則投身到街機(jī)廳這片小天地,為追求片刻孤獨(dú)持續(xù)斗爭(zhēng)。
這樣的文化習(xí)慣,使得人與虛擬世界的聯(lián)系更加緊密,而與真實(shí)世界的聯(lián)系卻越來(lái)越少。安德里亞·弗雷澤塔判斷,這種城市場(chǎng)景正是二元論的完全演繹,而二元論也正式成為這個(gè)時(shí)代的標(biāo)志。
(本組文章均摘自《看世界》2020年第9期)