李林
摘要:在當(dāng)今社會中,智能手機已成為人們生活中不可或缺的通信工具,而APP應(yīng)用程序已成為傳輸信息的主要窗口。本文通過對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的現(xiàn)狀資料梳理,分析出游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計意義,并提出基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計策略。即以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承為出發(fā)點、以用戶研究為切入點、以游戲機制為落腳點和以用戶體驗為支撐點。通過本文的研究,希望游戲借助APP應(yīng)用程序,能為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)得到更為有效的傳承和保護。
關(guān)鍵詞:游戲化;非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP;設(shè)計
中圖分類號:TP391 文獻標(biāo)識碼:A
文章編碼:1672-7053(2020)05-0141-02
1非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP現(xiàn)狀
通過在安卓應(yīng)用市場和蘋果APP Store搜索非物質(zhì)文化遺產(chǎn)、文化遺產(chǎn)及相關(guān)專題推薦應(yīng)用,進行篩選,根據(jù)內(nèi)容分為寬泛性非物質(zhì)文化遺產(chǎn)與主題性非物質(zhì)文化遺產(chǎn)兩大類,根據(jù)表現(xiàn)形式分為側(cè)重閱讀類與側(cè)重互動類兩種?,F(xiàn)今市場上以主題性強的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP為主,寬泛性的互動類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP數(shù)量稀少。
信息集成類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP涉及整個非物質(zhì)文化遺產(chǎn)大類,多以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的分類為導(dǎo)航,內(nèi)容分為項目、傳承人、作品等,例如非物質(zhì)文化遺產(chǎn)大百科依托非物質(zhì)文化遺產(chǎn)大數(shù)據(jù)平臺提供專業(yè)權(quán)威的詞條檢索服務(wù),通過APP展現(xiàn)現(xiàn)有的數(shù)字化非物質(zhì)文化遺產(chǎn)圖、文、視頻等資源,用戶可以根據(jù)自己的需求進行查閱、瀏覽;“陜西省線上非遺館”在資訊的基礎(chǔ)上增加了購買非物質(zhì)文化遺產(chǎn)相關(guān)商品的入口。除此之外,部分APP地域性特征顯著,如“陜西省線上非遺館”“非遺四川”“蘇州非遺”等皆以省、市為中心,開展非物質(zhì)文化遺產(chǎn)消息、活動的推送。通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),該類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP主要有以下不足之處。
1.1內(nèi)容系統(tǒng)性差
現(xiàn)有信息集成類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP多以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)分類為導(dǎo)航,但推送的內(nèi)容卻相互孤立,未進行系統(tǒng)性地串聯(lián)與拓展,延伸內(nèi)容少,缺乏引導(dǎo)用戶進行內(nèi)容探索的接口,嚴(yán)重影響用戶體驗。非物質(zhì)文化遺產(chǎn)本身豐富多彩的內(nèi)容及其無形性、漸變性、復(fù)雜性和系統(tǒng)性等特殊性質(zhì)沒能得到充分體現(xiàn),反而顯得枯燥,讓用戶產(chǎn)生距離感,從而降低了用戶的參與積極性和用戶粘性,在購買功能上,商品種類極少,且內(nèi)容展現(xiàn)上僅突出了物質(zhì)遺產(chǎn)的表面,而忽視了非物質(zhì)的精神內(nèi)核,易造成非物質(zhì)文化遺產(chǎn)信息傳達的偏差。
1.2表現(xiàn)形式單一
APP移動應(yīng)用與其他媒介相比,有著及時性、內(nèi)容多樣性等特點,但目前的信息集成類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP與網(wǎng)頁版內(nèi)容的表現(xiàn)形式相差無幾,都以圖、文、視頻為主,視覺效果則為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)信息與元素的堆疊,缺乏變化,容易使用戶產(chǎn)生疲勞從而喪失興趣,并未抓住移動應(yīng)用的特點來設(shè)計,不能展現(xiàn)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)與人們之間的互動。
1.3傳播效果差
因其內(nèi)容缺乏系統(tǒng)布置和表現(xiàn)形式缺乏趣味,在傳播上導(dǎo)致上述信息集成類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP整體下載量低、評分低、無評論,資訊內(nèi)容更新緩慢,部分APP無更新,甚至造成往期推送鏈接打不開。為此可能出現(xiàn)即將面臨淘汰,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP未能在平臺上進行信息的有效傳播,進而成了擺設(shè)?,F(xiàn)有信息集成類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP主要偏向內(nèi)容閱讀類,缺少與用戶之間的互動。信息集成類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP作為互聯(lián)網(wǎng)傳播媒介,如何發(fā)揮信息和平臺優(yōu)勢,最大限度地提升傳播效果,是一個值得思考的問題。
2基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計意義
2.1使非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容更具有吸引力
游戲是以娛樂為重要目的人類活動,樂趣是游戲不可或缺的核心要素,這一要素是將游戲活動與其他人類活動分開的主要界限。通過介入非物質(zhì)文化遺產(chǎn)游戲內(nèi)容,能吸引年輕人關(guān)注非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP,提升非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的用戶粘性,從而提升非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容的傳播效果。現(xiàn)階段,人們?yōu)榱讼r間,會接觸各種游戲,例如休閑益智類、角色扮演類、經(jīng)營策略類等,將傳統(tǒng)的圖文表現(xiàn)形式逐漸游戲化,設(shè)計重重關(guān)卡,加強用戶的記憶,同時能夠激發(fā)用戶的勝負欲,從而引起用戶對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的注意。由此可見,游戲化可以促使非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的內(nèi)容更加豐富,且富有吸引力。
2.2使非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP有更多的可能性
非物質(zhì)文化遺產(chǎn)文化本身是一個龐大的內(nèi)容系統(tǒng),單靠文字、圖文、視頻難以展現(xiàn)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的內(nèi)核,用戶在APP中能對“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容進行挖掘、學(xué)習(xí)、再創(chuàng)造等活動。技術(shù)的支持能打破線上與線下、虛擬與現(xiàn)實,讓非物質(zhì)文化遺產(chǎn)變得不再枯燥、遙遠。非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的游戲化可以讓APP變得更加有趣,增加用戶的體驗感。適合非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的游戲類型也有很多,例如休閑益智類的,可以制作成猜題、拼圖、連連看等游戲。
2.3使其更具傳播效果
從傳播學(xué)角度看,游戲本身就具備傳播功能。游戲為用戶除了能帶來娛樂體驗與視覺藝術(shù)外,還能在經(jīng)濟、文化、教育、社會等方面帶來了新的傳播效應(yīng)。用戶通過非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的游戲,掌握了許多相關(guān)的知識,獲得樂趣,同時又能夠在游戲中鍛煉自己的反映能力和記憶能力。而且非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計當(dāng)中也有分享這一程序,將軟件與其他通訊軟件進行捆綁,例如QQ、微信等,獲得權(quán)限后,可以將自己的成績或者收到的禮品進行空間或朋友圈分享,每日可以分享一次,分享后可以獲得其他禮品。通過捆綁其他通訊軟件的傳播,可以促進非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的擴大傳播范圍,走進更多人的視線當(dāng)中。
3基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計策略
3.1以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承為出發(fā)點
非物質(zhì)文化遺產(chǎn)信息種類多、范圍廣,所以作為信息集成平臺,在游戲設(shè)計初期確定清晰明確的目標(biāo)至關(guān)重要。以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承為出發(fā)點,進行發(fā)散分析,列出詳細的產(chǎn)品目標(biāo),并進行排序、篩選,確定最終產(chǎn)品目標(biāo)列表,再將產(chǎn)品目標(biāo)列表轉(zhuǎn)化為具體而明確的用戶行為,該行為應(yīng)能促進產(chǎn)品目標(biāo)的達成。非物質(zhì)文化遺產(chǎn)信息平臺游戲化并非在界面設(shè)計中將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)元素進行簡單堆砌,而是在設(shè)計初期就將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)涵深入其中。
3.2以用戶研究為切入點
游戲設(shè)計在行為發(fā)展和行為改變方向上的應(yīng)用正是由于其游戲?qū)傩缘奈枉攘?,而不要想象胡亂的使用游戲元素可以使用戶順利參與。并非所有的游戲人們都喜歡,通過用戶研究挖掘目標(biāo)用戶對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容的潛在需求、了解用戶的內(nèi)心訴求才能分析出用戶的使用動機,從而指導(dǎo)游戲機制的設(shè)計,確保能持續(xù)性保持用戶的參加熱情,增加用戶的保有率。
3.3以游戲機制為落腳點
游戲機制的應(yīng)用是游戲化的核心,針對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播這一非游戲活動,從狀態(tài)、獎勵、驚喜三個角度進行策略補充。
3.3.1可視的狀態(tài)
徽章、點數(shù)、排行榜又稱PBL三要素,是游戲化的經(jīng)典要素與標(biāo)準(zhǔn)特征,通常作為目標(biāo)行為與外在獎勵之間構(gòu)建聯(lián)系。同時,PBL三要素還能用作展現(xiàn)用戶的成就與狀態(tài)的反饋機制??梢暬畔⒃谟螒驒C制中,一方面及時的信息能幫助用戶對現(xiàn)有階段的內(nèi)容有所了解與掌控,有助于為接下來的計劃提供參考;另一方面是對用戶完成目標(biāo)行為的鼓勵,激發(fā)用戶產(chǎn)生新的動機。
3.3.2真實的獎勵
隨著當(dāng)今技術(shù)的發(fā)展,將技術(shù)與游戲化工具結(jié)合使用可以使用戶獲得真實的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)物質(zhì)成果作為獎勵,而且模糊了虛擬和真實之間的界限。取而代之的是,在共享過程中傳播了更為現(xiàn)實的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)文化。所以,需要充分利用非物質(zhì)文化遺產(chǎn)應(yīng)用程序的平臺功能,并利用本地資源在本地范圍內(nèi)開展線下活動。這樣可以使非物質(zhì)文化遺產(chǎn)不在停留在手機屏幕上,從而有效地增近非物質(zhì)文化遺產(chǎn)和人們的距離。
3.3.3未知的驚喜
非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容系統(tǒng)龐大,在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容或獎勵中插入隨機的“彩蛋”,將有助于用戶積極探索并繼續(xù)參與。例如,故宮博物院設(shè)計的“故宮明信片”是一種收集明信片作為主要玩法的APP。明信片的內(nèi)容是館藏珍品、故宮景觀和其他的有關(guān)介紹,APP中設(shè)計了能抽稀有明信片的“點卯”功能,“點卯”可理解為舊時官府早晨5—7點上班打卡的時間,所以“點卯”功能僅在早晨5—7點開放,這種設(shè)計在普及了故宮生活知識的同時,也吸引了想獲得稀有明信片的用戶早起體驗“點卯”。
3.3.4以用戶體驗為支撐點
成功并非一蹴而就,信息爆發(fā)帶來的APP應(yīng)用程序十分壯觀,并且使用戶感到好用的APP才能在眾多的應(yīng)用程序中脫穎而出。以用戶體驗為支撐點,通過用戶體驗測試,驗證產(chǎn)品是否達到了預(yù)期目標(biāo),找到影響用戶體驗的設(shè)計元素,修改和優(yōu)化設(shè)計計劃,才能提高用戶忠誠度。
4結(jié)語
隨著科學(xué)技術(shù)的進步,APP的設(shè)計越來也豐富,利用APP設(shè)計來實現(xiàn)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳播與保護具有重要的意義。本文提出基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計的策略,以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承為出發(fā)點、以用戶研究為切入點、以游戲機制為落腳點、以用戶體驗為支撐點。基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計需要充分融入非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的內(nèi)容,注重每一個注冊用戶的體驗,以及加強非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計的游戲趣味性,促進非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的傳播,對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承與保護也有重要的意義。