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    我國博物館游戲化學(xué)習(xí)研究綜述

    2020-07-14 16:44:40吳鏑謝穎
    科學(xué)教育與博物館 2020年3期
    關(guān)鍵詞:博物館教育游戲化學(xué)習(xí)文獻(xiàn)綜述

    吳鏑 謝穎

    摘 要 近年來游戲化學(xué)習(xí)成為博物館教育一個(gè)新的發(fā)展趨勢(shì),得到了國內(nèi)研究學(xué)者的持續(xù)關(guān)注。為了解目前國內(nèi)博物館游戲化學(xué)習(xí)的研究情況,本文分析了博物館游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)文獻(xiàn)的數(shù)量、研究熱點(diǎn)及其主要內(nèi)容,并提出了對(duì)我國博物館游戲化學(xué)習(xí)研究的一些建議和思考。

    關(guān)鍵詞 博物館教育 ;游戲化學(xué)習(xí) ;文獻(xiàn)綜述

    0 引言

    近年來,隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,圍繞游戲化學(xué)習(xí)的實(shí)踐和研究在世界范圍內(nèi)蓬勃興起,成為了教育領(lǐng)域重要的發(fā)展趨勢(shì)之一。游戲化學(xué)習(xí)這一名詞最早在2011年的游戲者開發(fā)大會(huì)上被提出,其前身是基于游戲的學(xué)習(xí)、教育游戲和嚴(yán)肅游戲[1],目前對(duì)其概念學(xué)界并無定論。筆者認(rèn)為它是指利用先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)和科學(xué)的認(rèn)知理論將游戲或游戲元素、游戲設(shè)計(jì)和游戲理念融入于學(xué)習(xí)活動(dòng)之中。大量實(shí)證研究證明:游戲化學(xué)習(xí)能提高學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),發(fā)展學(xué)習(xí)者創(chuàng)造力、解決問題能力、決策力等高階思維能力。當(dāng)前游戲化學(xué)習(xí)正成為博物館學(xué)習(xí)的一個(gè)重要方面[2]。歐美很多著名博物館都在積極探索通過游戲化學(xué)習(xí)不斷提升公眾與現(xiàn)有展品或藏品相關(guān)的學(xué)習(xí)體驗(yàn),以“有助于博物館的展覽和項(xiàng)目與下一代的博物館參觀者產(chǎn)生共鳴”[3]。在我國,博物館游戲化學(xué)習(xí)的實(shí)踐也方興未艾,這種新型的學(xué)習(xí)方式不僅成為了博物館傳播文化知識(shí)、吸引公眾參與的利器,而且獲得了越來越多國內(nèi)相關(guān)領(lǐng)域?qū)W者的關(guān)注。為了了解目前國內(nèi)博物館游戲化學(xué)習(xí)的研究情況,本文對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行梳理,并初步分析其研究現(xiàn)狀及其發(fā)展趨勢(shì)。

    1 我國博物館游戲化學(xué)習(xí)的研究概述

    國內(nèi)對(duì)博物館游戲化學(xué)習(xí)的關(guān)注開始于21世紀(jì)初,最早的研究論文于2007年發(fā)表,大部分論文發(fā)表時(shí)間集中在2011年以后,而且自2015年以來呈較快增長的趨勢(shì),但是總體數(shù)量仍舊不多。這說明,雖然有越來越多的學(xué)者開始關(guān)注游戲化學(xué)習(xí)在博物館教育中的應(yīng)用,但整體的研究尚處于起步階段。一方面是因?yàn)橛螒蚧瘜W(xué)習(xí)的概念自2011年被正式提出后,就成為了教育領(lǐng)域持續(xù)關(guān)注的研究熱點(diǎn)之一,但相關(guān)研究主要集中在正式教育領(lǐng)域,在非正式教育領(lǐng)域還不夠充分深入;另一方面,近年來隨著智慧博物館建設(shè)的推動(dòng),越來越多的博物館開始重視游戲化學(xué)習(xí)項(xiàng)目的開發(fā),但是應(yīng)用范圍還不夠廣泛,典型案例還不夠豐富。

    從研究人員來看,研究者的專業(yè)方向涉及博物館學(xué)、教育學(xué)、計(jì)算機(jī)和設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域,這說明博物館游戲化學(xué)習(xí)是一個(gè)跨學(xué)科的研究領(lǐng)域,這也導(dǎo)致了博物館游戲化學(xué)習(xí)研究的視角和主題隨之多樣化。從研究機(jī)構(gòu)來看,華中科技大學(xué)、浙江大學(xué)等高校和中國科學(xué)技術(shù)館、上??萍拣^等科技類博物館的從業(yè)人員是研究的主要力量,這是因?yàn)橐陨细叩仍盒TO(shè)有教育技術(shù)系,對(duì)游戲化學(xué)習(xí)領(lǐng)域關(guān)注較早,研究實(shí)力較強(qiáng),而相對(duì)其他類型的博物館,游戲化學(xué)習(xí)在科技類博物館的應(yīng)用時(shí)間較早,實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)累積較多。

    2 我國博物館游戲化學(xué)習(xí)的研究內(nèi)容

    2.1 博物館游戲化學(xué)習(xí)理論研究

    游戲化學(xué)習(xí)在博物館教育中的認(rèn)可和接受程度是其理論研究和實(shí)踐應(yīng)用得以發(fā)展的前提。早在2007年劉珠江就提出電腦游戲可作為博物館文化傳播新載體,其寓教于樂的特點(diǎn)符合博物館社會(huì)教育的發(fā)展趨勢(shì),可以成為數(shù)字博物館的重要組成部分,其生產(chǎn)和制作可以成為博物館文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的突破口之一[4]。楊秋也從教育與游戲的關(guān)系探析博物館游戲的意蘊(yùn),提出了“教育游戲是博物館創(chuàng)新展示的發(fā)展,是博物館多媒體展示手段的技術(shù)表達(dá)”等觀點(diǎn),同時(shí)認(rèn)為當(dāng)前博物館教育游戲的意蘊(yùn)和深度亟待發(fā)掘[5]。張劍平等認(rèn)為博物館電子游戲以“文化傳承”為紐帶,將博物館與電子游戲相結(jié)合,是一種承載歷史、傳承文化的重要載體,也是一種基于互聯(lián)網(wǎng)集體智慧的、寓教于樂的非正式學(xué)習(xí)方式[6]。黃明樂翻譯了一篇美國蓋蒂基金機(jī)構(gòu)網(wǎng)站與新媒體發(fā)展部主任杰克·路登撰寫的文章,該文使用SWOT方法并結(jié)合美國博物館的典型游戲化學(xué)習(xí)案例,分析了博物館游戲研發(fā)的優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)、機(jī)會(huì)和威脅,認(rèn)為游戲能激發(fā)學(xué)習(xí)并促進(jìn)觀眾參與,可以成為博物館妙不可言的工具[7]。

    2.2 博物館游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)研究

    (1)博物館游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)的原則

    為了達(dá)到既定的教育效果和目標(biāo),設(shè)計(jì)博物館游戲化學(xué)習(xí)項(xiàng)目應(yīng)遵循哪些原則?胡玥等提出了文化傳承視野下博物館電子游戲的六維設(shè)計(jì)目標(biāo)為時(shí)空觀念、文化理解、多元聯(lián)系、探究技巧、批判性思維和發(fā)展意識(shí),六條設(shè)計(jì)原則為明確的游戲目標(biāo)、引人入勝的情境、合適的困難程度、及時(shí)的反饋、合理的游戲規(guī)則與機(jī)制、愉悅的交互體驗(yàn),并指出博物館數(shù)字游戲是一項(xiàng)跨界工作,需要跨學(xué)科的團(tuán)隊(duì)參與設(shè)計(jì)[8]。褚凌云等則總結(jié)了研發(fā)科技館數(shù)字游戲展品的一般原則,提出在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)明確目標(biāo)觀眾群體和展品展示目的,并緊密結(jié)合展品的知識(shí)內(nèi)容,同時(shí)提出數(shù)字游戲化展示方式設(shè)計(jì)核心就是根據(jù)各類游戲元素的屬性和功能實(shí)現(xiàn)知識(shí)性和游戲性的平衡[9]。陳前寧等認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)應(yīng)該重視展品與受眾雙核心,不僅要圍繞核心展品展開,而且要體現(xiàn)學(xué)習(xí)者的核心特征[10]。羅婧根據(jù)學(xué)齡兒童群體的“觀察力、思維、想象力、記憶力、意志力”五個(gè)認(rèn)知特點(diǎn),提出了博物館針對(duì)兒童的功能性游戲需要堅(jiān)持三個(gè)設(shè)計(jì)原則“內(nèi)容真實(shí)化、設(shè)計(jì)童趣化,操作交互化”[11]。趙雨陽等認(rèn)為要想制作出一個(gè)兼顧教育意義和娛樂性的優(yōu)秀博物館冒險(xiǎn)探索游戲必須遵循準(zhǔn)確性、帶入性、教育性、平衡性、獨(dú)立自主和全方位的信息交流等原則[12]。

    (2)博物館游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)的方法

    博物館游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)方法的研究可以對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)實(shí)踐起到積極的引導(dǎo)和推動(dòng)作用,一些學(xué)者提出了自己的思考。朱瑩以上海自然博物館開發(fā)的網(wǎng)頁游戲“自然探索在線”為例,歸納梳理了博物館在線教育游戲的開發(fā)與設(shè)計(jì)流程,具體分為玩家分析、場館分析、教育設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)反饋五個(gè)步驟,同時(shí)指出目前開發(fā)設(shè)計(jì)中存在教育性與游戲性無法平衡、跨學(xué)科人才匱乏、游戲形式簡單、知識(shí)呈現(xiàn)碎片化、參與人員有限等諸多問題[13]。王偉提出了基于游戲化學(xué)習(xí)的科技展示交互設(shè)計(jì)思想,認(rèn)為應(yīng)“以參觀者為中心、以游戲?yàn)橹骶€、以科技展品為引導(dǎo)”,具體的設(shè)計(jì)方法包括展館無線通訊終端的開發(fā)、游戲的設(shè)計(jì)、游戲化展示學(xué)習(xí)環(huán)境的創(chuàng)建和合理的設(shè)計(jì)組織程序等四個(gè)方面[14]。張文娟分析了北京故宮博物院App“皇帝的一天”的游戲元素,認(rèn)為博物館教育游戲可采取情境導(dǎo)入、角色扮演、任務(wù)驅(qū)動(dòng)、激發(fā)動(dòng)機(jī)、問題導(dǎo)向等設(shè)計(jì)思路,綜合應(yīng)用教育學(xué)、傳播學(xué)等相關(guān)學(xué)科的方法,設(shè)計(jì)成為既具有知識(shí)性又不乏趣味性的科學(xué)文化知識(shí)的傳播學(xué)習(xí)工具[15]。姜琳等認(rèn)為科技館教育活動(dòng)設(shè)計(jì)是一個(gè)綜合設(shè)計(jì)系統(tǒng)工程,包含了參觀者、展館的工作者、游戲情節(jié)與科學(xué)知識(shí)以及展品、展示環(huán)境等眾多因素,可綜合利用游戲機(jī)制、游戲美學(xué)和游戲思維等手段來調(diào)動(dòng)公眾的學(xué)習(xí)興趣、促進(jìn)公眾開展學(xué)習(xí)[16]。姜蘇娟以揚(yáng)州雙博館“廣陵潮”廳的游戲化學(xué)習(xí)活動(dòng)為例,介紹了如何基于游戲化學(xué)習(xí)DMC層次系統(tǒng),從設(shè)計(jì)目標(biāo)、設(shè)計(jì)原則、基本架構(gòu)、游戲情境、游戲角色、游戲任務(wù)、游戲流程、游戲元素等八個(gè)方面進(jìn)行設(shè)計(jì)[17]。張鳳英等介紹了大同市博物館恐龍館的教育游戲如何通過設(shè)計(jì)游戲的規(guī)則、任務(wù)、情境和角色等,將恐龍科普知識(shí)融入游戲以拓展觀眾對(duì)恐龍的認(rèn)知,提升博物館的非正式教育功能[18]。謝婧以針對(duì)廣東省博物館陶瓷館的兒童游戲化學(xué)習(xí)項(xiàng)目為例,提出了三個(gè)基于兒童的博物館主題教育游戲設(shè)計(jì)策略:以教育內(nèi)容為指導(dǎo)的游戲題材結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì);基于沉浸體驗(yàn)的游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)及難度調(diào)節(jié);以及適宜兒童心理的藝術(shù)手法對(duì)游戲整體情境的升華[19]。孟冉等通過對(duì)美國史密森博物院的案例研究,提出了將游戲化學(xué)習(xí)具體應(yīng)用在上海天文館觀眾參觀體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的構(gòu)想,并總結(jié)了游戲化學(xué)習(xí)對(duì)未來博物館參觀體驗(yàn)設(shè)計(jì)的三點(diǎn)啟示:將游戲化學(xué)習(xí)融入?yún)⒂^模式,可以緩解大型博物館普遍存在的“疲勞”參觀問題;同時(shí)數(shù)字化手段結(jié)合情景社交所營造的沉浸體驗(yàn)可以讓觀眾獲得良好的參觀體驗(yàn);博物館游戲應(yīng)致力于滿足不同層次觀眾的需求[20]。

    2.3 博物館游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用研究

    博物館游戲化學(xué)習(xí)需要得到實(shí)踐的檢驗(yàn),通過應(yīng)用研究才能真正發(fā)現(xiàn)其問題所在,更深入地了解其實(shí)際價(jià)值。一些學(xué)者通過個(gè)案分析或調(diào)查問卷的方法對(duì)游戲化學(xué)習(xí)項(xiàng)目的應(yīng)用效果進(jìn)行了評(píng)價(jià)。陳菲等以2011年美國麻省理工學(xué)院聯(lián)合史密森博物院開發(fā)的“消失”(Vanished)項(xiàng)目為例,介紹了替代現(xiàn)實(shí)游戲在博物館教育中的應(yīng)用,認(rèn)為將替代現(xiàn)實(shí)游戲與博物館教育相結(jié)合,可以為觀眾提供最形象的藏品展示,培養(yǎng)觀眾開展自主學(xué)習(xí)的意識(shí),并引導(dǎo)觀眾樹立終身學(xué)習(xí)的理念[21]。褚凌云等以中國科學(xué)技術(shù)館游戲化展品“人體保衛(wèi)戰(zhàn)”為樣區(qū),采用問卷調(diào)查法對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的實(shí)際應(yīng)用進(jìn)行了分析和研究,結(jié)果顯示:游戲化學(xué)習(xí)方式能夠被觀眾廣為接受,觀眾絕大部分都能在與展品互動(dòng)的過程中取得良好的學(xué)習(xí)效果,但是展品的游戲性和教育性還不能完美融合,所以文章提出可使用故事、謎題、激勵(lì)反饋、探險(xiǎn)和非線性游戲等方式讓知識(shí)多樣化地呈現(xiàn)[22]。吳笈介紹了意大利都靈市夫人宮的一款游戲“博物館的陰謀”(Intrigue at the museum),通過提供該館對(duì)游戲的觀察情況和調(diào)查問卷數(shù)據(jù),證明了這種教育資源可以促進(jìn)兒童在博物館獲得有意義的學(xué)習(xí)以及進(jìn)行愉快的參與探索[23]。朱曉娜提出可從科學(xué)維度、游戲維度、教育維度以及用戶維度等四個(gè)維度對(duì)科技館科普游戲應(yīng)用效果進(jìn)行評(píng)價(jià),并以中國數(shù)字科技館“填色游戲”系列為例分析其優(yōu)劣之處[24]。

    隨著新技術(shù)不斷涌現(xiàn),一些學(xué)者開始關(guān)注信息技術(shù)在博物館游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用并對(duì)相關(guān)案例展開了研究,從而為博物館游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)開發(fā)提供技術(shù)理論支持。柴大鵬認(rèn)為當(dāng)前數(shù)字博物館普遍存在游戲過于簡單、游戲內(nèi)容更新不及時(shí)以及與展覽主題結(jié)合不強(qiáng)等問題,建議采用統(tǒng)一軟件開發(fā)過程為軟件開發(fā)方法,以統(tǒng)一建模語言為分析設(shè)計(jì)描述語言,開發(fā)完成基于手持式移動(dòng)設(shè)備的面向博物館教育的角色扮演游戲[25]。吳風(fēng)南介紹了南京科技館基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的游戲化互動(dòng)展項(xiàng)“化學(xué)元素周期表AR互動(dòng)墻”的設(shè)計(jì)流程與方法,認(rèn)為在虛擬科技館中利用教育游戲可以改變傳統(tǒng)科技教育的模式,改變?nèi)藗儗?duì)科技教育的認(rèn)知[26]。王高遠(yuǎn)等提出將虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和遺址再現(xiàn)結(jié)合可以以全新視角展現(xiàn)遺址場景,提高人們參觀博物館的興趣,讓人們“身臨其境”地感知中國文化遺產(chǎn)的魅力[27]。劉穎以和政古動(dòng)物化石博物館為例,提出可以采取VR虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式游戲、科普觀賞性游戲、益智養(yǎng)成類游戲等形式實(shí)現(xiàn)數(shù)字媒體游戲與博物館推廣的多樣化結(jié)合[28]。林潔介紹了廣西博物館針對(duì)“壯族三月三”主題活動(dòng)推出的三款HTML5游戲,認(rèn)為利用手機(jī)微信傳播可以讓玩家進(jìn)行輕量化、碎片化、結(jié)構(gòu)化的知識(shí)積累,同時(shí)讓民族文化以新方式得以傳承推廣[29]。

    3 研究結(jié)論及建議

    總體來看,當(dāng)前國內(nèi)學(xué)者對(duì)博物館游戲化學(xué)習(xí)已有一定的認(rèn)知,在其應(yīng)用和研究上也開展了一些有意義的探索。但是由于游戲化學(xué)習(xí)作為一種新型的學(xué)習(xí)方式并沒有在國內(nèi)博物館得到廣泛應(yīng)用,也沒有得到學(xué)界的密切關(guān)注,所以目前的研究還比較零散、不夠深入,還不能系統(tǒng)地解決如何設(shè)計(jì)、開發(fā)、應(yīng)用和評(píng)價(jià)博物館游戲化學(xué)習(xí)的問題?;谏鲜銮闆r并結(jié)合目前國內(nèi)外的實(shí)踐和研究發(fā)展情況,筆者針對(duì)未來博物館游戲化學(xué)習(xí)研究從以下幾個(gè)方面提出建議:

    3.1 基礎(chǔ)理論

    理論研究是任何一項(xiàng)研究的重要基礎(chǔ),由于博物館游戲化學(xué)習(xí)在我國的應(yīng)用和研究起步都較晚,所以相關(guān)基礎(chǔ)理論的研究不夠完善化和體系化。從目前已有的研究來看,對(duì)博物館游戲化學(xué)習(xí)的概念、本質(zhì)、特點(diǎn)、分類等缺乏明確的闡釋,對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)與博物館教育之間的聯(lián)系和區(qū)別、游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用于博物館的途徑、價(jià)值和意義等也沒有展開充分的討論。因此,筆者認(rèn)為未來學(xué)界有必要對(duì)博物館游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)基礎(chǔ)理論進(jìn)行系統(tǒng)地研究,從而逐步建立較完善的理論體系,才能為博物館游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)、應(yīng)用、評(píng)價(jià)等提供宏觀的理論指導(dǎo)。

    3.2 發(fā)展綜述

    綜述類文獻(xiàn)是了解并把握整體研究動(dòng)態(tài)的有力工具[30]。近十年來,國內(nèi)外越來越多的博物館積極探索游戲化學(xué)習(xí)在博物館教育中的應(yīng)用,涌現(xiàn)了很多的典型案例,積累了一些成熟的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),也開展了相關(guān)研究,但是目前卻非常缺乏對(duì)國內(nèi)外博物館游戲化學(xué)習(xí)發(fā)展的綜述和比較研究,這導(dǎo)致無法全面、及時(shí)地了解當(dāng)前該領(lǐng)域國內(nèi)外研究發(fā)展的現(xiàn)狀、趨勢(shì)、影響因素以及差距。所以,今后學(xué)界可以加強(qiáng)此方面的研究,通過對(duì)博物館游戲化學(xué)習(xí)的歷史追溯、現(xiàn)狀分析、典型案例介紹以及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)總結(jié),為未來發(fā)展提出有建設(shè)性的策略。這樣不僅有助于從各個(gè)角度綜合客觀地看待博物館游戲化學(xué)習(xí),從側(cè)面論證其可行性和重要性,而且有助于國內(nèi)博物館相關(guān)從業(yè)人員開闊視野,借鑒國內(nèi)外優(yōu)秀案例的成功經(jīng)驗(yàn),并結(jié)合本館實(shí)際開發(fā)具有自身特色的博物館游戲化學(xué)習(xí)項(xiàng)目,用創(chuàng)新的方式開展教育、傳播文化。

    3.3 用戶群體

    博物館教育屬于社會(huì)教育,其對(duì)象具有廣泛性,可以根據(jù)年齡、性別、文化層次、人數(shù)等不同的標(biāo)準(zhǔn)劃分為不同類別的人群。不同類別的人群都可以利用游戲化學(xué)習(xí)的方式參與博物館學(xué)習(xí),但是其對(duì)游戲類型的偏好、知識(shí)的需求層次和深度、開展學(xué)習(xí)的方式等又各有不同。例如:根據(jù)認(rèn)知心理學(xué)理論,僅兒童這一人群就可以從0~15歲分為四個(gè)階段,不同階段兒童的心理認(rèn)知和學(xué)習(xí)特征有著較大差異。但是,并沒有文獻(xiàn)專門討論如何針對(duì)不同年齡段兒童設(shè)計(jì)博物館游戲化學(xué)習(xí)項(xiàng)目。此外,博物館教育對(duì)象也包括一些有特殊需求的人群,例如肢體、聽力、視力障礙人士以及自閉癥患者等。如何讓他們更方便、輕松地參與游戲化學(xué)習(xí)以提高他們的博物館體驗(yàn),從而體現(xiàn)博物館教育的普及性和公平性,對(duì)此國內(nèi)暫時(shí)缺乏關(guān)注和實(shí)踐,但目前國外已有一些實(shí)踐和探討。例如,英國布里斯托爾的社區(qū)博物館“M-shed”針對(duì)自閉癥兒童開發(fā)了尋寶游戲“什么是布里斯托爾”(Whats Bristol)游戲化學(xué)習(xí)成功的前提之一就是能夠充分考慮目標(biāo)學(xué)習(xí)者的需求,所以未來學(xué)界應(yīng)該加強(qiáng)對(duì)博物館游戲化學(xué)習(xí)的目標(biāo)用戶群體的細(xì)分程度、游戲特性與用戶學(xué)習(xí)特征適合度的研究,方能指導(dǎo)博物館以用戶為中心,規(guī)劃和設(shè)計(jì)出符合其興趣偏好、身心發(fā)展規(guī)律、知識(shí)儲(chǔ)備的游戲化學(xué)習(xí)活動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)分齡、分眾化教育,滿足不同目標(biāo)群體個(gè)性化的需求,提升公眾對(duì)博物館教育服務(wù)的滿意度。

    3.4 項(xiàng)目設(shè)計(jì)

    從數(shù)量來看,目前博物館游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)研究方面的文章最多,但是大多數(shù)只是立足于某種形式的博物館游戲化學(xué)習(xí)或者某種類型的受眾人群,結(jié)合某個(gè)游戲化學(xué)習(xí)實(shí)例開展討論并提出解決方案。其中,很多研究的論述只是淺嘗輒止、深度不足,而且在依據(jù)研究者所提出的理論設(shè)計(jì)開發(fā)的實(shí)際案例中,真正兼具教育性、娛樂性又不失逼真情境并得到廣泛使用的優(yōu)秀項(xiàng)目屈指可數(shù),甚至有些研究僅限于從理論層面進(jìn)行探討,并沒有開發(fā)出具體落地的案例來對(duì)研究結(jié)論做出相應(yīng)的結(jié)合。此外,從國內(nèi)外的實(shí)踐案例和發(fā)展趨勢(shì)來看,目前國內(nèi)博物館游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)研究內(nèi)容中還有很多沒有涉獵但值得深入探討的內(nèi)容。例如:如何利用多樣的交互方式促進(jìn)公眾多感官參與以及開展社會(huì)化學(xué)習(xí);如何設(shè)計(jì)不同類型、不同版本、不同規(guī)模、不同媒介、不同學(xué)習(xí)內(nèi)容、不同學(xué)習(xí)環(huán)境、不同開發(fā)技術(shù)、不同搭載平臺(tái)的博物館游戲化學(xué)習(xí)項(xiàng)目;如何將博物館游戲化學(xué)習(xí)與傳統(tǒng)的博物館學(xué)習(xí)活動(dòng)統(tǒng)籌設(shè)計(jì)、密切結(jié)合;如何將博物館游戲化學(xué)習(xí)與學(xué)校教育、家庭教育融合設(shè)計(jì)、相互支撐;如何建立博物館游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)開發(fā)的跨專業(yè)、跨機(jī)構(gòu)合作機(jī)制等等??梢哉f,目前博物館游戲化學(xué)習(xí)研究尚未形成較系統(tǒng)化、廣受認(rèn)同和普遍應(yīng)用的設(shè)計(jì)原則、方法或模型,理論與實(shí)踐的融合有待完善。如果我國學(xué)界今后能夠?qū)Υ思右躁P(guān)注,基于教育學(xué)、心理學(xué)、博物館學(xué)等多學(xué)科領(lǐng)域理論,逐步提出具有規(guī)范性、實(shí)操性、系統(tǒng)化的設(shè)計(jì)原則、方法或模型,并注重理論聯(lián)系實(shí)踐,力求實(shí)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)中教育性和游戲性的完美平衡,將有效提升我國博物館游戲化學(xué)習(xí)項(xiàng)目的整體設(shè)計(jì)水平,有力保障其實(shí)施后的最終教育效果。

    3.5 具體應(yīng)用

    目前我國學(xué)界對(duì)博物館游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用研究數(shù)量不多、范圍較窄,主要存在以下問題:(1)缺乏對(duì)學(xué)習(xí)效果的驗(yàn)證性研究和學(xué)習(xí)影響因素研究,沒有形成比較完整的能有力證明博物館游戲化學(xué)習(xí)所起到的積極作用的研究數(shù)據(jù),也無法通過量化分析來充分了解當(dāng)前環(huán)境下有哪些影響博物館游戲化學(xué)習(xí)的關(guān)鍵性因素。(2)沒有總結(jié)出一套成熟的應(yīng)用模式和策略,無法為博物館界相關(guān)從業(yè)人員提供有效的應(yīng)用指導(dǎo),不能確保博物館游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用既能達(dá)到既定的教育目標(biāo)還能充分發(fā)揮其獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)。(3)對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用于科學(xué)與技術(shù)類博物館的關(guān)注較多,而對(duì)于應(yīng)用于綜合、歷史、藝術(shù)等其他類型博物館關(guān)注較少。今后學(xué)界還須進(jìn)一步加強(qiáng)對(duì)博物館游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用領(lǐng)域、應(yīng)用模式、應(yīng)用效果、影響因素等的研究,深入了解當(dāng)前它在應(yīng)用中所體現(xiàn)的優(yōu)勢(shì)和存在的問題,并提出進(jìn)一步改進(jìn)的措施或策略,不斷探索博物館游戲化學(xué)習(xí)如何進(jìn)行多樣化應(yīng)用以及如何滿足個(gè)性化學(xué)習(xí)需求,方能促進(jìn)游戲化學(xué)習(xí)與博物館教育更好地進(jìn)行整合,提升游戲化學(xué)習(xí)在博物館的應(yīng)用效果,推動(dòng)游戲化學(xué)習(xí)在博物館能夠被廣泛接受并持續(xù)發(fā)展。

    3.6 效果評(píng)價(jià)

    由于“游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)并非是一個(gè)一勞永逸的行為,其效果需要后續(xù)的跟蹤研究,并有針對(duì)性地進(jìn)行完善”[1],而開展教育效果評(píng)價(jià)也是推動(dòng)博物館教育持續(xù)發(fā)展的重要保障。所以對(duì)博物館游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)行效果評(píng)價(jià)也是博物館游戲化學(xué)習(xí)領(lǐng)域的重要研究方面之一。但是目前國內(nèi)學(xué)界對(duì)此方面的研究極少,僅有個(gè)別文獻(xiàn)對(duì)此有所涉及,對(duì)游戲化學(xué)習(xí)評(píng)估的認(rèn)識(shí)僅限于設(shè)計(jì)后的總結(jié)性評(píng)估,沒有意識(shí)到游戲化學(xué)習(xí)評(píng)估應(yīng)貫穿設(shè)計(jì)的全過程,同時(shí)也缺乏一套得到廣泛認(rèn)可的評(píng)價(jià)范式,來幫助博物館全面科學(xué)地評(píng)價(jià)游戲化學(xué)習(xí)是否適合學(xué)習(xí)者需求、是否符合博物館教育內(nèi)容、是否能夠促進(jìn)博物館教育目標(biāo)的完成。所以,未來學(xué)界可以融合已有的游戲化學(xué)習(xí)和博物館教育評(píng)價(jià)理論對(duì)此進(jìn)行深入討論,包括評(píng)價(jià)理論、概念內(nèi)涵、原則、主體、內(nèi)容、指標(biāo)、方式、工具、流程等,并可結(jié)合已開發(fā)的游戲化學(xué)習(xí)項(xiàng)目進(jìn)行實(shí)證研究,從而指導(dǎo)博物館進(jìn)一步明確游戲化學(xué)習(xí)的價(jià)值和優(yōu)勢(shì),促進(jìn)博物館不斷改進(jìn)游戲化學(xué)習(xí)項(xiàng)目的設(shè)計(jì)和實(shí)施過程。

    3.7 技術(shù)融合

    隨著數(shù)字技術(shù)的迅猛發(fā)展,物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)、3D打印、自然用戶界面、人工智能、體感等各類新興信息技術(shù)紛紛開始在教育中使用,協(xié)助完成傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式無法完成的學(xué)習(xí)內(nèi)容。目前國內(nèi)一些博物館也正在嘗試將這些新技術(shù)與博物館游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)行融合,以提升博物館游戲化學(xué)習(xí)的方法多樣性、過程的交互性和情境的真實(shí)性。例如:湖南省博物館設(shè)計(jì)了采用微軟Hololens眼鏡的混合現(xiàn)實(shí)游戲化學(xué)習(xí)項(xiàng)目“千年窯望”,利用混合現(xiàn)實(shí)的虛實(shí)融合、實(shí)時(shí)交互、三維注冊(cè)等優(yōu)勢(shì),讓公眾重返千年前的長沙窯,在NPC窯工的帶領(lǐng)下體驗(yàn)瓷器制作的全流程,有效提升了游戲化學(xué)習(xí)的沉浸感、真實(shí)感和臨場感。重慶自然博物館開發(fā)的“古熊貓復(fù)活”項(xiàng)目,利用體感技術(shù)結(jié)合投影和實(shí)體細(xì)沙,同時(shí)加入文字提示和語音解說,有助于公眾利用多感官交互全方位感知游戲內(nèi)容,深入了解熊貓化石發(fā)掘、骨骼裝架和形體復(fù)原過程。國內(nèi)少數(shù)研究者對(duì)這一新熱點(diǎn)和新趨勢(shì)加以了關(guān)注,但是目前研究中涉及的新技術(shù)應(yīng)用類型很少,而且每個(gè)項(xiàng)目中只應(yīng)用了單一的技術(shù),對(duì)于不同類型的新技術(shù)在博物館游戲化學(xué)習(xí)中有何功能優(yōu)勢(shì)和不同作用,如何根據(jù)目標(biāo)人群、學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)目標(biāo)、游戲類型等因素選擇并混合使用不同種類的新技術(shù)等也沒有進(jìn)行深入的探討。如果今后學(xué)界能夠?qū)Υ诉M(jìn)一步關(guān)注,勢(shì)必將推動(dòng)新興信息技術(shù)在博物館游戲化學(xué)習(xí)中的多樣化、融合性地應(yīng)用,促進(jìn)新技術(shù)、游戲化設(shè)計(jì)以及博物館教育三者更好地結(jié)合,全面優(yōu)化公眾在博物館的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

    4 結(jié)語

    2016年,國家文物局大力實(shí)施“互聯(lián)網(wǎng)+中華文明”行動(dòng)計(jì)劃,鼓勵(lì)博物館利用網(wǎng)絡(luò)與多媒體技術(shù)表現(xiàn)形式豐富多樣、信息獲取方便快捷等優(yōu)勢(shì),開發(fā)數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化的文物教育課程及其他教學(xué)資源,增強(qiáng)用戶主體交互體驗(yàn),讓公眾直觀深刻地感知文物的歷史、藝術(shù)和科學(xué)價(jià)值[31]。游戲化學(xué)習(xí)作為數(shù)字技術(shù)與現(xiàn)代教育理念結(jié)合的產(chǎn)物,無疑在此方面具有廣闊的發(fā)展前景,能充分發(fā)揮重要的作用。雖然目前在我國博物館游戲化學(xué)習(xí)的推廣和研究仍然前路漫漫,存在著基礎(chǔ)理論尚未完善、設(shè)計(jì)方法仍需探討、應(yīng)用研究不夠深入、新興技術(shù)有待使用等諸多問題,但我們相信,今后隨著相關(guān)領(lǐng)域的從業(yè)人員和研究學(xué)者們積極開展理論研究和實(shí)踐探索,博物館游戲化學(xué)習(xí)將受到社會(huì)各界更廣泛的關(guān)注,其教育價(jià)值也將得到更充分的彰顯。

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    作者簡介:吳鏑(1976—),女,研究方向?yàn)椴┪镳^教育與公眾服務(wù)、博物館信息化建設(shè),E-mail: 1017591304@qq.com。

    A summary of the studies of the game-based learning in Chinese museums// WU Di, XIE Ying

    First-Author's Address Hunan Museum, E-mail: 1017591304@qq.com

    Abstract In recent years, game-based learning has become a new development trend in museum education, and also received continuous attention from scholars and researchers in China. In order to learn about the current research results of the game-based learning in Chinese museums and to provide references for future researchers, this paper analyses the number, research hot spots and main contents of the articles, and puts forward suggestions on the study.

    Keywords museum education, game-based learning, literature review

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