摘 要:賽博朋克動(dòng)畫作為動(dòng)畫作品的亞類型,以科幻未來作為背景,以反烏托邦思想作為精神內(nèi)核。此類作品通過主觀構(gòu)建科技井噴的未來社會(huì),對(duì)科技倫理、社會(huì)矛盾、人與智械的情感博弈等問題進(jìn)行放大夸張?zhí)幚?,表達(dá)對(duì)“科技淪陷”的焦慮與思考??萍紩r(shí)代的發(fā)展促進(jìn)了賽博朋克動(dòng)畫作品的蓬勃發(fā)展,本文通過對(duì)賽博朋克動(dòng)畫作品場景中色彩與構(gòu)成設(shè)計(jì)中的對(duì)比元素的分析,對(duì)其進(jìn)行整理,為賽博朋克動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)提供文字參考與創(chuàng)作思路,為中國賽博朋克動(dòng)畫的發(fā)展尋求創(chuàng)新方向。
關(guān)鍵詞:賽博朋克;動(dòng)畫場景設(shè)計(jì);對(duì)比元素
中圖分類號(hào):J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2020)14-00-04
1 賽博朋克動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)概述
賽博朋克源自20世紀(jì)六七十年代的新浪潮科幻運(yùn)動(dòng)。原意是人類義體化與朋克式反抗極權(quán)的結(jié)合,是一種反烏托邦思想。倡導(dǎo)者包括菲利普·K·迪克、哈里·艾里森、威廉·吉布森等科幻小說作者。1949年威廉·吉布森發(fā)布的處女座《神經(jīng)漫游者》吸收了朋克文化和早期的黑客文化,確認(rèn)了賽博朋克的科幻類別的地位[1]。賽博朋克的風(fēng)格主線,就是科技井噴發(fā)展的人類文明和脆弱渺小的人類個(gè)體之間的強(qiáng)烈反差。賽博朋克描繪的世界,被認(rèn)為是20世紀(jì)中期大部分人設(shè)想中的烏托邦世界的對(duì)立面 。
個(gè)體與群體、肉體與機(jī)械、理性與感性、外在與內(nèi)在、虛幻與現(xiàn)實(shí)等多項(xiàng)二元對(duì)立元素的對(duì)比,為賽博朋克疊加了深層的人文意義。強(qiáng)烈的反烏托邦與悲觀主義色彩警醒人類思考科技未來的發(fā)展道路,是以消極手法引導(dǎo)出具有積極內(nèi)在含義的思想。
動(dòng)畫的誕生基于“表現(xiàn)運(yùn)動(dòng)幻覺”的原理,是現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)與人文思想的藝術(shù)性結(jié)合。動(dòng)畫設(shè)計(jì)涵蓋了造型設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)、劇本設(shè)計(jì)、音樂創(chuàng)作等內(nèi)容,在一部成功的動(dòng)畫中,場景設(shè)計(jì)的比重不可忽視。動(dòng)畫的場景設(shè)計(jì)不僅可以烘托故事的基礎(chǔ)色調(diào)、劇情發(fā)展,還能強(qiáng)調(diào)動(dòng)畫的空間感和時(shí)間感,更能表現(xiàn)出影片劇情的對(duì)比矛盾。
動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)通常是以動(dòng)畫劇本為基礎(chǔ),是為動(dòng)畫角色和劇情的發(fā)展提供空間背景的設(shè)計(jì),主要包括自然環(huán)境、生活環(huán)境、道具等。由于場景在動(dòng)畫畫面中占比較大,動(dòng)畫場景的設(shè)計(jì)風(fēng)格通常會(huì)直接影響動(dòng)畫的整體藝術(shù)風(fēng)格,同時(shí),場景設(shè)計(jì)也為導(dǎo)演的鏡頭構(gòu)圖、透視、鏡頭調(diào)度以及光影的設(shè)計(jì)提供了想象的依據(jù)[2]。
動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)必須服務(wù)于動(dòng)畫角色,也必須符合動(dòng)畫的故事背景、文化特點(diǎn)和時(shí)代特征。在某些特殊的情況下,動(dòng)畫場景也能夠成為故事情節(jié)傳遞的主要角色。
動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)不但需要交代角色的生活背景,烘托角色的情緒變化,還要突出作品的時(shí)代特征,烘托作品的思想氛圍。同時(shí)在技術(shù)層面,動(dòng)畫場景承擔(dān)了場景調(diào)度的職責(zé),動(dòng)畫場景的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)能幫助作品加強(qiáng)鏡頭轉(zhuǎn)換時(shí)的銜接感。優(yōu)秀的場景設(shè)計(jì)不但能滿足基礎(chǔ)的場景設(shè)計(jì)要求,還要強(qiáng)化視覺的沖擊感,通過色彩、構(gòu)成等視覺創(chuàng)作規(guī)則強(qiáng)化作品的矛盾,使作品達(dá)到讓人耳目一新的效果。
2 賽博朋克動(dòng)畫場景中色彩對(duì)比元素的應(yīng)用
色彩是一種能夠觸動(dòng)人內(nèi)心深處的物質(zhì)形態(tài),能使人無意識(shí)地觸發(fā)潛藏于心中的思想和靈魂,是一種對(duì)審美的直接反映。色彩是無聲的,通過視覺將所描繪的畫面記錄于人腦中,再從不同的色彩中映射出各種各樣的情緒心理,這是一種直屬于心理的反應(yīng)。
在自然環(huán)境中,色彩是客觀的存在,而在動(dòng)畫場景的設(shè)計(jì)中,色彩可以存在一定的主觀意義。現(xiàn)實(shí)的色彩是動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)中的色彩靈感來源,是觀眾對(duì)動(dòng)畫作品內(nèi)容產(chǎn)生客觀認(rèn)知和情感共鳴的保障,在合理的條件中對(duì)色彩進(jìn)行創(chuàng)新和再創(chuàng)造,能為動(dòng)畫作品增加強(qiáng)烈的視覺對(duì)比[3]。
色彩的對(duì)比在賽博朋克動(dòng)畫場景的設(shè)計(jì)中得到了很好的應(yīng)用。例如賽博朋克經(jīng)典動(dòng)畫作品《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》,運(yùn)用了大量低飽和度和低明度的色彩來烘托作品中頹廢的時(shí)代背景,映襯賽博朋克中的“科技高于人文”的悲觀思想。但在描繪底層人民的生活環(huán)境時(shí),加入了高明度、高飽和度的色彩,與周圍的灰色形成強(qiáng)烈的對(duì)比。鮮亮的底層人民和灰暗的高層科技形成強(qiáng)烈的對(duì)比,通過色彩的對(duì)比,暗示了作品中的人性與機(jī)械的對(duì)比。
《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的成功,使之后的賽博朋克動(dòng)畫作品的場景設(shè)計(jì)延續(xù)了其中的色彩邏輯,并且結(jié)合了現(xiàn)代的審美需求,提高了整體的色彩飽和度和對(duì)比度,強(qiáng)化了賽博朋克動(dòng)畫中的色彩對(duì)比。例如游戲作品《賽博朋克2077》的CG動(dòng)畫,在《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的明度、飽和度的色彩對(duì)比中,添加了色相的對(duì)比,高飽和高明度的紅、黃色霓虹燈光與低飽和低明度的藍(lán)、綠色建筑形成強(qiáng)烈的視覺反差,在《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》寫實(shí)色彩的基礎(chǔ)上增加了藝術(shù)性的夸張。強(qiáng)烈的色彩對(duì)比在信息爆炸的現(xiàn)代環(huán)境下,不但形成了構(gòu)建動(dòng)畫場景氣氛的力量,更抓住了觀眾的眼球與審美需求,從觀眾的生理和心理上進(jìn)行了動(dòng)畫作品的感官升級(jí)。
3 賽博朋克動(dòng)畫場景中構(gòu)成對(duì)比元素的應(yīng)用
動(dòng)畫作品的場景設(shè)計(jì)中,色彩的構(gòu)成決定了動(dòng)畫的基調(diào)風(fēng)格、整體的氛圍、對(duì)觀眾的視覺沖擊性。在動(dòng)畫藝術(shù)中,場景設(shè)計(jì)所創(chuàng)造和渲染的情緒氣氛,是使觀眾保持懸念感的重要因素。場景設(shè)計(jì)通過色彩、光影和線條等視覺畫面元素形成動(dòng)畫故事氛圍并且表達(dá)畫面情緒,這些因素往往在故事劇情發(fā)生之前或過程中產(chǎn)生作用,使觀眾在心理上接受動(dòng)畫電影虛構(gòu)的動(dòng)畫世界,并使其接受動(dòng)畫虛構(gòu)的劇情與人物角色。
場景設(shè)計(jì)中,場景除了增加情節(jié)和角色可信度之外,同時(shí)還創(chuàng)造各種的情緒和懸疑,使整部電影保持完整的敘事調(diào)子。動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)的構(gòu)成不但能夠清楚地交代動(dòng)畫作品的時(shí)代背景、文化背景,同時(shí)也承擔(dān)了場景的敘事功能,雖然角色的運(yùn)動(dòng)有敘述劇情的作用,但是單純憑借角色運(yùn)動(dòng)進(jìn)行敘事表達(dá),對(duì)一部優(yōu)秀的動(dòng)畫來說是蒼白單薄的,觀眾會(huì)無法理解角色為何運(yùn)動(dòng),場景的構(gòu)成設(shè)計(jì)能夠在角色與劇情之間形成良好的連接。優(yōu)秀的場景構(gòu)成能夠在滿足基礎(chǔ)設(shè)計(jì)需求的同時(shí),制造具有沖擊性的效果,使動(dòng)畫作品實(shí)現(xiàn)獨(dú)特的創(chuàng)新,更好地吸引觀眾的注意力。
賽博朋克的動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)中,常見構(gòu)成元素有高樓大廈、低矮棚戶、霓虹街市和陰暗小巷等。在動(dòng)畫《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中,作者押井守以現(xiàn)代化高樓與腐朽危房的對(duì)比作為場景設(shè)計(jì)中的對(duì)比元素。高樓象征著賽博朋克理念中掌握科技的上層資本社會(huì),危房則是指賽博朋克理念中的下層貧窮百姓,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)在交代了賽博朋克“高科技、低生活”的架空時(shí)代背景的同時(shí),通過場景的構(gòu)成設(shè)計(jì),夸張化賽博朋克背景下的上下階層對(duì)比。
2019年掀起國內(nèi)賽博朋克動(dòng)畫潮流的CG作品《戰(zhàn)斗天使:阿麗塔》將賽博朋克中的階層差異的表現(xiàn)發(fā)揮到了一個(gè)新的高度。在動(dòng)畫中,撒冷空間站作為上等人的生活空間,在外觀、空間的設(shè)計(jì)上與下等人居住的鋼鐵城形成了強(qiáng)烈的對(duì)比,將賽博朋克中的社會(huì)階級(jí)直觀地表現(xiàn)在觀眾的面前,給予了觀眾最直接的沖擊。
4 賽博朋克動(dòng)畫場景中對(duì)比元素的發(fā)展
在“黃金時(shí)代”“新浪潮”“女性主義”和“新太空歌劇”之后,賽博朋克文化在美國大眾市場上誕生、發(fā)展、成型,引起了全球科幻文化娛樂行業(yè)的追逐、爭論和斗爭,是美國科幻文化實(shí)力的高潮之一[4]。20世紀(jì)90年代,國外賽博朋克的視覺化創(chuàng)作改編蓬勃發(fā)展。1995年上映的日本動(dòng)畫《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》富有沖擊力的視覺設(shè)計(jì)、對(duì)科技未來社會(huì)的深度剖析,對(duì)后來的作品產(chǎn)生了極大的影響。2019年,賽博朋克動(dòng)畫《戰(zhàn)斗天使:阿麗塔》在國內(nèi)市場的成功,增加了國內(nèi)賽博朋克的文化受眾,但國內(nèi)對(duì)賽博朋克的研究仍屬于起步階段,2007至2020年4月,可考據(jù)碩士論文共20篇,博士論文1篇,期刊40篇,實(shí)際得到認(rèn)可的成熟動(dòng)畫作品幾乎沒有。
賽博朋克作為美國的科幻文學(xué)出現(xiàn),是后現(xiàn)代主義文化的產(chǎn)物,在20世紀(jì)中期一直保持著歐美文化特征。20世紀(jì)中后期,由日本漫畫家實(shí)現(xiàn)了賽博朋克的可視化,1988年賽博朋克動(dòng)畫作品《阿基拉》的成功奠定了日本在賽博朋克動(dòng)畫起源中的地位。2017年,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的真人化影片雖然由歐美公司制作,但是延續(xù)了1995年日本動(dòng)畫作品《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中的場景設(shè)定,大量的東方元素滿足了國外受眾對(duì)文化融合的需求,因此,國外的賽博朋克動(dòng)畫作品在發(fā)展中保留了東方元素,東西方文化的碰撞對(duì)比是賽博朋克發(fā)展至今的新增對(duì)比元素。
人工智能的發(fā)展將賽博朋克從小眾文化推向了主流視線,本文對(duì)現(xiàn)有賽博朋克優(yōu)秀動(dòng)畫進(jìn)行了解構(gòu),通過對(duì)賽博朋克動(dòng)畫作品場景設(shè)計(jì)的色彩與構(gòu)成兩個(gè)方面的分析,對(duì)賽博朋克動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)理論進(jìn)行歸類,為國內(nèi)賽博朋克動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)的創(chuàng)作與發(fā)展提供參考。
中國的賽博朋克動(dòng)畫由于市場較為小,起步比國外晚,且沒有經(jīng)歷過“新浪潮”等文化運(yùn)動(dòng),對(duì)賽博朋克的理解浮于國外優(yōu)秀賽博朋克動(dòng)畫的表面效果。國內(nèi)對(duì)賽博朋克的認(rèn)知停留在紅色與藍(lán)色的高純度視覺對(duì)比上,故事的構(gòu)架、場景的設(shè)計(jì)、技術(shù)的應(yīng)用都較為生硬。網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)的提升造就了信息爆炸的現(xiàn)代市場,我國的賽博朋克動(dòng)畫場景在設(shè)計(jì)的過程中,擁有東方元素的優(yōu)勢,在增加對(duì)賽博朋克的理解的同時(shí),也要擺脫國外優(yōu)秀作品的影子,從賽博朋克文化中大量的對(duì)比元素中,提取重組出屬于自己的特色,尋求個(gè)性化的本土發(fā)展。
本土化不同于傳統(tǒng)文化,是指特定的文化傳統(tǒng)特色,不僅需要具備文化所屬地的個(gè)性以及特色,還需要融入外來文化的特點(diǎn)。國內(nèi)的動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)師需要立足于本土文化完成賽博朋克動(dòng)畫作品的場景設(shè)計(jì),從獨(dú)立的民族思想理念及表達(dá)形式中,創(chuàng)作出區(qū)別于日本的優(yōu)秀賽博朋克本土動(dòng)畫。
5 結(jié)語
賽博朋克誕生于后現(xiàn)代主義盛行的時(shí)代,視覺、思想的對(duì)比是賽博朋克特有的藝術(shù)魅力。賽博朋克動(dòng)畫中的敘事與主題表達(dá)都符合后現(xiàn)代主義的藝術(shù)特征,并顯現(xiàn)出多元化的價(jià)值取向。國外賽博朋克成功動(dòng)畫致力于將不同的元素搭配組合,國內(nèi)現(xiàn)有的動(dòng)畫已經(jīng)能在視覺效果上學(xué)習(xí)國外的視覺特征,但并未學(xué)習(xí)到賽博朋克動(dòng)畫中的精髓思想。大部分國內(nèi)受眾對(duì)賽博朋克的認(rèn)知還停留在紅藍(lán)霓虹的色彩對(duì)比以及肉體與機(jī)械的材質(zhì)對(duì)比層面。對(duì)賽博朋克淺顯的表層學(xué)習(xí),顯然不能留住真正的觀眾。
從思想角度來說,賽博朋克動(dòng)畫的創(chuàng)作離不開其思想特質(zhì)。邊緣與中心的對(duì)比是賽博朋克不可更改的核心。通過倫理矛盾、階層矛盾等二元對(duì)立元素引導(dǎo)出的賽博朋克反烏托邦和悲觀色彩的概念,本質(zhì)是向人類傳達(dá)對(duì)未來科技幻想的積極作用,警示人類對(duì)人機(jī)共處的把握尺度。
從文化角度來說,賽博朋克動(dòng)畫的表達(dá)中呈現(xiàn)了近代推崇的文化融合理念,大眾文化的同質(zhì)化發(fā)展是后現(xiàn)代文化全球化擴(kuò)張的表面特征,而賽博朋克動(dòng)畫作品中流行東方元素的運(yùn)用,形成了與本民族文化不同的異質(zhì)文化的表達(dá)[5]。這些與全球化相呼應(yīng)卻又無法吸收的異質(zhì)文化呈現(xiàn)出離散作用,形成了有生命力的末世空間。這種融合性的元素應(yīng)用,是近年賽博朋克文化被年輕人推崇的最大原因。
在快餐時(shí)代,優(yōu)秀的視覺效果是抓住受眾視線的第一要素,賽博朋克的視覺對(duì)比沖擊性足夠滿足現(xiàn)今社會(huì)的視覺審美需求。目前國內(nèi)的動(dòng)畫市場中,賽博朋克仍然屬于小眾題材,一些創(chuàng)作者認(rèn)為賽博朋克蘊(yùn)含太多的二元對(duì)立信息,認(rèn)為自己無法把控其中的特質(zhì),另一類創(chuàng)作者則對(duì)賽博朋克的認(rèn)知過于膚淺,創(chuàng)作出的作品只有簡單的色彩對(duì)比,無法引起觀眾對(duì)此類作品的興趣。
賽博朋克在科技發(fā)展的趨勢中,隨著《戰(zhàn)斗天使:阿麗塔》《非槍人生》等優(yōu)秀作品的引導(dǎo),國內(nèi)市場會(huì)保持賽博朋克題材的前沿?zé)岫龋瑥馁惒┡罂吮姸喽獙?duì)立元素中挑選出少量的點(diǎn),進(jìn)行著重刻畫,表現(xiàn)出其應(yīng)有的美學(xué)風(fēng)格,這是國內(nèi)創(chuàng)作賽博朋克優(yōu)秀動(dòng)畫的優(yōu)質(zhì)選擇,國內(nèi)賽博朋克動(dòng)畫的制作也會(huì)在學(xué)習(xí)中越來越成熟。
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作者簡介:朱美潔(1995—),女,江蘇揚(yáng)州人,南通大學(xué)藝術(shù)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)2018級(jí)碩士研究生,研究方向:數(shù)字媒體。