張 華,劉葉青,全心怡
(湖南工業(yè)大學(xué) 包裝設(shè)計藝術(shù)學(xué)院,湖南 株洲 412007)
互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)以及媒體融合發(fā)展背景下,受到新型信息傳遞方式和平臺的沖擊,傳統(tǒng)包裝信息傳達(dá)呈現(xiàn)出形式單一、容量局限、交互缺乏等缺點,已無法滿足用戶新的體驗需求。交互不能脫離物質(zhì)產(chǎn)品單獨存在,5G 時代下,傳統(tǒng)包裝與新技術(shù)的結(jié)合是必然趨勢。作為第五代通信技術(shù),5G 具有高速率、廣連接、低延時、高可靠等特性,5G 在工業(yè)、醫(yī)療、農(nóng)業(yè)、汽車等領(lǐng)域的應(yīng)用研究與實踐探索已經(jīng)逐步展開[1-3]。本質(zhì)上來說,5G是一系列先進(jìn)通信技術(shù)的總稱,并不特指某項具體技術(shù)[4]。在2019 世界移動通信大會上,增強(qiáng)現(xiàn)實(augmented reality,AR)技術(shù)被預(yù)測為5G 時代最具發(fā)展前景的十大應(yīng)用場景之一。隨著5G 網(wǎng)絡(luò)的建設(shè),AR 技術(shù)在包裝設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用有望得到拓展。
受物理空間和信息形式限制,傳統(tǒng)包裝能夠承載的信息內(nèi)容極為有限。應(yīng)用AR 技術(shù),可以突破時間和空間的限制,通過動畫、視頻、音效等方式在原有包裝上疊加虛擬內(nèi)容,拓展傳統(tǒng)包裝的信息容量和展示空間[5],讓用戶對品牌認(rèn)知有更強(qiáng)效的記憶刺激。
另外,傳統(tǒng)包裝主要通過視覺感官實現(xiàn)信息單向傳遞,互動性較差。設(shè)計者在信息內(nèi)容選擇、信息主次劃分、信息表達(dá)形式等方面一般基于通用性指標(biāo)進(jìn)行設(shè)計,缺乏對用戶個性化信息需求的考慮。AR 技術(shù)的實時交互功能有利于增強(qiáng)用戶感知,使包裝信息傳遞從靜態(tài)單向變?yōu)閯討B(tài)雙向、從用戶被動獲取信息轉(zhuǎn)為主動交互體驗[6],體驗內(nèi)容更為多樣與豐富,為滿足用戶個性化需要提供技術(shù)支撐。
以太平猴魁AR 包裝為例,研究增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)在包裝設(shè)計中的應(yīng)用,可為包裝發(fā)展指出新的路徑。太平猴魁茶歷史悠久,品質(zhì)超群,是我國的十大名茶之一,主要分布在黃山區(qū)新明鄉(xiāng)三合村猴坑、猴崗、顏家等地區(qū)。其制作工藝是我國制茶工藝的杰出代表,分為鮮葉采摘、揀尖、攤放、殺青、整形和烘焙等六道工序,是具有很高價值的歷史文化遺產(chǎn),2008 年6 月入選國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)代表作名錄。如何在AR 包裝中有效體現(xiàn)以上有價值內(nèi)容,引起用戶的興趣,是我們研究的重點。
設(shè)計的終極目標(biāo)永遠(yuǎn)是功能性與審美性的統(tǒng)一?;谝苿泳W(wǎng)絡(luò)和新媒體技術(shù)融合,以顯性化、強(qiáng)交互的方式呈現(xiàn)太平猴魁非遺傳統(tǒng)工藝知識,以視、聽、觸綜合感官通道傳遞信內(nèi)容,充分展示與商品相關(guān)的使用方法、制作技藝、制作過程以及文化內(nèi)涵等無形文化內(nèi)容。AR 技術(shù)在實現(xiàn)包裝信息增量、由靜轉(zhuǎn)動、虛實結(jié)合的同時,能夠?qū)崿F(xiàn)實體產(chǎn)品包裝與品牌數(shù)字空間的對接和整合[7],還可以快速準(zhǔn)確獲取目標(biāo)用戶的真實反饋,相關(guān)數(shù)據(jù)可以為企業(yè)實現(xiàn)更精準(zhǔn)的營銷推廣提供支撐,有助于提高包裝設(shè)計傳達(dá)的準(zhǔn)確性與直觀性,縮短設(shè)計周期,提高設(shè)計效率。
有效的交互式包裝能夠?qū)崿F(xiàn)用戶目標(biāo)并提供滿意的用戶體驗。在包裝設(shè)計中應(yīng)用增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù),全新的交互手段將變革傳統(tǒng)包裝表達(dá)方式,從基礎(chǔ)改變用戶與包裝之間的信息交互方式,用戶的消費行為、生活習(xí)慣都將受到影響而發(fā)生改變。我們的研究旨在實現(xiàn)以下三個目標(biāo):
1.擴(kuò)大包裝信息容量,構(gòu)建多維度的信息傳遞形式。
2.增強(qiáng)包裝使用體驗,提升信息獲取效率與趣味性。
3.對接現(xiàn)實對象與網(wǎng)絡(luò)空間,增加品牌服務(wù)與推廣渠道。
交互式包裝的設(shè)計過程是動態(tài)的、富有變化的,是預(yù)先考慮包裝的全生命周期中與用戶的交互行為及交互過程中可能出現(xiàn)的情況,并通過設(shè)計預(yù)先解決或進(jìn)行行為引導(dǎo)。唐納德諾曼曾提出期望設(shè)計是交互設(shè)計的下一站,反過來也可以理解為期望設(shè)計是交互設(shè)計的更高層次的目標(biāo)。對于交互式包裝來說,只有深刻理解整個包裝交互系統(tǒng)的要素構(gòu)成及其相互關(guān)系,才能更好地滿足用戶期望的目標(biāo)。在用戶接觸商品包裝的過程中,商品包裝、包裝用戶、用戶行為以及使用環(huán)境構(gòu)成了相互影響的系統(tǒng),用戶與包裝之間的交互式體驗也基本圍繞上述四個要素而展開(見圖1)。包裝交互系統(tǒng)的側(cè)重點在于優(yōu)化用戶體驗。用戶體驗指的是用戶在使用產(chǎn)品或服務(wù)的過程中建立起來的一種綜合性主觀感受,內(nèi)容涉及人與產(chǎn)品的方方面面,具體包括了用戶對產(chǎn)品的印象、感覺和情感等[8]。
圖1 包裝交互式體驗四要素及相互影響
交互式包裝在內(nèi)容設(shè)計上,不僅僅要實現(xiàn)合理設(shè)計結(jié)構(gòu)以保護(hù)產(chǎn)品、美化包裝視覺設(shè)計以吸引用戶購買等“功能性”目標(biāo),還要充分發(fā)揮設(shè)計思維從用戶層面思考包裝設(shè)計,以用戶體驗需求為依據(jù)去構(gòu)思包裝創(chuàng)意、傳達(dá)特定文化、更新思維方式、有效表達(dá)語義、滿足心理訴求,最終提供滿足用戶體驗需求的具有個性化、趣味性、互動性的體驗內(nèi)容。包裝用戶體驗內(nèi)容不應(yīng)僅僅是構(gòu)筑類型單一的體驗內(nèi)容,而應(yīng)是全面的、動態(tài)的、多維度的“點線面”結(jié)合的用戶體驗內(nèi)容。包裝用戶體驗是用戶在使用包裝全過程中實現(xiàn)可用性目標(biāo)并隨著時間進(jìn)行深入互動而產(chǎn)生的情感變化。用戶通過感覺器官有意識或無意識地獲取包裝造型、圖案、產(chǎn)品信息、包裝尺寸、包裝色彩等包裝物理屬性信息,并對所獲取的包裝信息進(jìn)行思考處理,從而獲得使用包裝的互動愉悅體驗。參考美國貝恩特·施密特提出的感官、情感、思考、行為和關(guān)聯(lián)五大體驗體系,結(jié)合用戶在消費行為全過程中與產(chǎn)品包裝之間的互動關(guān)系[9],可將包裝虛實交互體驗內(nèi)容概括為感官體驗、娛樂體驗、審美體驗、情感體驗、思考體驗、生活體驗、行動體驗、氛圍體驗和關(guān)聯(lián)體驗。
增強(qiáng)現(xiàn)實包裝在內(nèi)容呈現(xiàn)上重點關(guān)注用戶、虛擬模型以及真實環(huán)境之間可能存在的交互行為,通過設(shè)計虛實結(jié)合度較高的匹配呈現(xiàn)形式,帶給用戶優(yōu)質(zhì)的包裝使用體驗。以用戶為中心的設(shè)計理念要求將用戶的需求融入設(shè)計各階段的構(gòu)思中[10]33,這需要設(shè)計者預(yù)先考慮到用戶使用包裝的情境、感受、行為以及可能出現(xiàn)的疑惑等?;诎b全生命周期概念,除最終使用者的需求之外,運輸階段、銷售階段、廢棄以及回收處理階段可能出現(xiàn)的需求在設(shè)計階段也要納入考慮。同時,包裝所承載的信息量越大,用戶在選購時越不容易快速了解分級信息,因而在包裝設(shè)計過程中信息表達(dá)的層級和簡化就顯得尤為重要。為了使AR 交互包裝設(shè)計作品完美契合用戶體驗需求,設(shè)計者需要做大量的用戶研究去發(fā)現(xiàn)用戶較為明確的需求、挖掘用戶未明述需求、理解用戶行為,并通過包裝實體與AR 技術(shù)結(jié)合進(jìn)行虛擬與實體信息實時疊加呈現(xiàn)和分層級簡化,使不同教育背景、職業(yè)、年齡、生活背景的用戶群體都能夠通過增強(qiáng)現(xiàn)實包裝系統(tǒng)有效地獲取所需的包裝信息(見圖2)。
圖2 包裝用戶研究流程圖
借助增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù),將傳統(tǒng)包裝信息表達(dá)方式與數(shù)字技術(shù)信息表達(dá)方式相結(jié)合,能夠幫助用戶通過智能設(shè)備、增強(qiáng)現(xiàn)實系統(tǒng)與傳統(tǒng)包裝形式產(chǎn)生交互行為,快速獲取層級分明、虛實融合、友好智能的包裝信息(見圖3)。以包裝虛實交互系統(tǒng)的整體性設(shè)計為目標(biāo),協(xié)調(diào)實體包裝部分與虛擬信息內(nèi)容,具體需注意以下幾點:精簡交互流程,確保用戶高效率獲取信息與體驗;減少信息層級,使應(yīng)用交互層級與包裝信息層級相匹配;簡化操作難度,減少不同交互內(nèi)容程序載入的時間;預(yù)留操作空間,避免誤操作帶來負(fù)面的用戶體驗;預(yù)判用戶習(xí)慣,適當(dāng)交互引導(dǎo),給用戶提供選擇權(quán)利。
圖3 交互式包裝循環(huán)迭代設(shè)計
5G 讓更加個性化和精準(zhǔn)化的包裝信息交互成為可能。隨著AR 技術(shù)在包裝領(lǐng)域的應(yīng)用場景日益激增,包裝設(shè)計者要基于用戶的即時體驗心理,創(chuàng)建更加人性化的使用體驗。AR 技術(shù)在完善豐富包裝功能的同時,引入其他感官要素打破視覺審美疲勞,追求綜合感官刺激的多感官設(shè)計理念,為5G 時代包裝設(shè)計創(chuàng)新提供了新的方向。設(shè)計的終極目標(biāo)永遠(yuǎn)是功能性與審美性的統(tǒng)一,增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)在交互包裝設(shè)計中的應(yīng)用需要遵循形式表現(xiàn)個性化、意義表達(dá)情感化、特性展示情境化、設(shè)計實施簡約化的設(shè)計策略。
用戶的心理需求是影響包裝情感體驗的關(guān)鍵因素。包裝情感體驗的產(chǎn)生與發(fā)展不以購買行為的發(fā)生為前提,用戶的心理需求在接觸到商品之前就已經(jīng)產(chǎn)生或存在。商品信息在為消費行為提供決策支持的同時,被激活的情感體驗會進(jìn)一步強(qiáng)化消費心理需求,推動購買行為。心理需求如果在一定時期內(nèi)未得到滿足會逐漸弱化減退,被不斷產(chǎn)生的新的心理需求所替換?,F(xiàn)實情況是,用戶的心理需求水平越高,情感體驗就會越強(qiáng)烈,購買目標(biāo)會更為明確,購買行為也將越容易實現(xiàn)。商品包裝設(shè)計環(huán)節(jié)以用戶潛在需求和自身情感為切入點觸發(fā)消費者的購買意愿,以視覺為主的綜合感官信息強(qiáng)化用戶的情感體驗,使用戶的心理需求水平得到最大程度提升。
商品包裝通過強(qiáng)烈的感官感受引起用戶的內(nèi)心共鳴,促使用戶產(chǎn)生購買意愿。包裝形式引發(fā)用戶情感是一個復(fù)雜的雙向信息交流過程。在包裝形式主動影響使用者意識的同時,用戶觀念、文化、閱歷等方面的差異也會影響到對包裝形式與意義的理解。交互設(shè)計理念為深入包裝情感化設(shè)計提供了新的思考方法和實現(xiàn)途徑。將想要表達(dá)的感情融入包裝設(shè)計元素中,引導(dǎo)用戶與包裝進(jìn)行心理的交流與溝通,往往能引發(fā)相應(yīng)的情感體驗,激發(fā)用戶的購買欲望。在人與物的交互式行為中加入趣味性元素,強(qiáng)化包裝對使用者心理因素的影響,讓用戶與包裝建立起超越物質(zhì)的情感聯(lián)系,也是改善使用體驗的有效方法。
影響用戶體驗的關(guān)鍵不是產(chǎn)品本身,而是產(chǎn)品與外界聯(lián)系所發(fā)揮的作用。在不同使用環(huán)境下,用戶體驗肯定是有差異的。設(shè)計師需要了解用戶的整個行為流程,以及用戶在不同階段或情境下的需求;然后從用戶的需求和感受出發(fā),在不同情境中采用不同的設(shè)計策略,針對用戶與包裝交互過程中可能出現(xiàn)的反應(yīng)、感受和動作,設(shè)計具有預(yù)見性的解決方案或行為引導(dǎo),以達(dá)到營造良好的用戶使用體驗之目的。
包裝作為消費行為的重要載體和媒介,在順應(yīng)人們物質(zhì)需求和精神需求的同時,也受到綠色發(fā)展理念的深刻影響。隨著可持續(xù)設(shè)計理念和以用戶為中心設(shè)計理念的推廣,商品包裝從設(shè)計環(huán)節(jié)開始就要貫徹適度和簡化的原則,以減少各個方面的資源消耗。需要注意的是,形式簡約化的實現(xiàn)是基于用戶需求,其最終目的仍然是為用戶提供良好的使用體驗。“簡單的體驗會讓用戶自信作出了正確的選擇。簡單的體驗會讓用戶沒有后顧之憂?!盵10]34
“閱茶”交互式包裝以太平猴魁為對象,嘗試實現(xiàn)國家非物質(zhì)文化遺產(chǎn)“太平猴魁制作技藝”在包裝載體上的數(shù)字化植入,為用戶提供太平猴魁技藝數(shù)字化展示、游戲化科普與趣味互動體驗。設(shè)計最終目標(biāo)是在智能手機(jī)端搭建一個增強(qiáng)現(xiàn)實交互展示平臺,用戶可以通過AR 應(yīng)用掃描實體包裝,了解詳細(xì)的產(chǎn)品信息、品牌文化、茶文化等信息內(nèi)容。用戶還可以通過AR 交互平臺參與對產(chǎn)品、包裝設(shè)計的評價,設(shè)計者能夠及時獲取用戶反饋信息,更新迭代作品,優(yōu)化用戶體驗。
設(shè)計實施主要包括兩個部分。第一部分是實物包裝設(shè)計部分,包括了包裝結(jié)構(gòu)、材質(zhì)、圖案、字體、版式設(shè)計等;第二部分是AR 包裝交互系統(tǒng)的實現(xiàn),為用戶提供多維度、多層次、多空間、多角度的包裝信息,用戶能夠按需自主決定體驗內(nèi)容。
設(shè)計完成后,將選取不同年齡的用戶,對太平猴魁AR 交互式包裝進(jìn)行使用測試,分析獲取用戶對增強(qiáng)現(xiàn)實系統(tǒng)開發(fā)質(zhì)量的信息反饋。
“閱茶”包裝以傳播太平猴魁茶文化為目標(biāo),結(jié)合AR 技術(shù)完成創(chuàng)意包裝設(shè)計,其外包裝設(shè)計見圖4。外包裝以“書”和“竹簡狀容器”為載體,對太平猴魁制茶非遺技藝進(jìn)行圖案設(shè)計與應(yīng)用,將翻閱書籍學(xué)習(xí)文化的語意植入包裝使用行為,強(qiáng)化包裝的趣味性。
圖4 外包裝設(shè)計展示
太平猴魁交互包裝的基本信息架構(gòu)包括三個方面的內(nèi)容:商品信息承載、包裝交互體驗和社交價值傳遞。太平猴魁交互系統(tǒng)包括“知茶源”“識茶禮”“品茶味”“戲茶事”“社交平臺”五個功能模塊。“知茶源”模塊對品牌、企業(yè)、產(chǎn)地等內(nèi)容進(jìn)行介紹,用戶可實時查看茶的產(chǎn)地、年份、氣候等信息。“識茶禮”模塊展示茶的制作工藝,傳播茶文化和非遺知識。“品茶味”模塊介紹不同種類茶的沖泡方法?!吧缃黄脚_”模塊能夠滿足用戶的社交需求,同時也有助于品牌推廣。
系統(tǒng)通過智能設(shè)備攝像頭捕捉到視頻流,分析視頻流中畫面是否存在預(yù)設(shè)好的識別圖。如果掃描到預(yù)設(shè)識別圖,則將視頻流中的平面坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成虛擬空間中的三維坐標(biāo),并以此為虛擬信息原點定位應(yīng)用中需要展示的虛擬現(xiàn)實信息,然后通過矩陣計算映射在智能設(shè)備屏幕上并再次轉(zhuǎn)換為平面坐標(biāo),疊加在攝像機(jī)視頻流中,形成虛實結(jié)合效果,用戶可由此獲取詳細(xì)產(chǎn)品信息(見圖5~6)。
圖5 增強(qiáng)現(xiàn)實包裝系統(tǒng)示意
圖6 增強(qiáng)現(xiàn)實包裝系統(tǒng)示意
1.工具選擇
平面視覺工具。在太平猴魁AR 交互式包裝應(yīng)用程序開發(fā)過程中,主要用到的平面視覺處理工具為Adobe illustrate、Photoshop 等。
三維建模工具。在應(yīng)用中主要用到的建模工具為SketchUp,材質(zhì)編輯工具為Substance Painter。
AR 開發(fā)者工具包。要實現(xiàn)AR 交互,有眾多類型的AR 開發(fā)者工具包,在太平猴魁AR 交互式包裝應(yīng)用程序開發(fā)中,主要應(yīng)用Vuforia AR工具包。
腳本語言。腳本語言選用C#語言,可以更便捷地通過Unity 編譯。
打包/整合工具。在準(zhǔn)備好上述工具和詳細(xì)系統(tǒng)需求后,使用Unity3D 引擎對其進(jìn)行整合、部署打包和發(fā)布。
2.素材準(zhǔn)備
素材準(zhǔn)備階段主要對應(yīng)五個模塊相關(guān)內(nèi)容,整理后期設(shè)計需要的美術(shù)、程序結(jié)構(gòu)素材。具體包括以下內(nèi)容:“知茶源”模塊中的太平猴魁茶品牌、茶文化、企業(yè)、產(chǎn)地等介紹文案和圖片資料;“識茶禮”模塊中太平猴魁茶的制作工藝對應(yīng)的圖文資料及工藝流程;“品茶味”模塊中的沖泡步驟圖及文案素材;“社交平臺”模塊中的目標(biāo)分享平臺圖標(biāo)和分享接口;“交互游戲”模塊中對應(yīng)的游戲內(nèi)容素材,如天空云朵、地面分層地形圖片、角色形象等美術(shù)資源。
3.主界面原型與邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)定
素材準(zhǔn)備完成后,在Unity3D 引擎中開始按步驟搭建AR 開發(fā)環(huán)境。值得注意的是,在Unity2019 版本中,Vuforia 開發(fā)者工具包已經(jīng)整合進(jìn)入Unity工具中,不需要額外再配置Vuforia環(huán)境,只需在player setting 中將對應(yīng)功能開啟勾選,就可以在頂欄GameObject 中給場景中添加用于AR 識別的預(yù)設(shè)目標(biāo)識別圖(ImageTarget)。
將場景中加入上圖中所示的ImageTarget 和ARCamera 后,然后可以將掃描到識別圖后所需要出現(xiàn)的主菜單界面,在這個基礎(chǔ)上,建立一個Canvas 作為父節(jié)點。然后將主界面四個可以交互的按鈕放置在Canvas 內(nèi),并將Canvas 的Render Mode 設(shè)置成WorldSpace。此時在引擎中得到了一個三維空間中非HUD 的空間UI(見圖7)。
圖7 主界面原型
得到主界面原型后,根據(jù)系統(tǒng)需求,給四個按鈕加上點擊切換到新的頁面的功能。將四個按鈕分別定義成四個不同的State,通過一個Scene int變量“state”來讓程序識別目前程序在運行“知茶源”“識茶禮”“品茶味”“戲茶事”中的哪一個內(nèi)容。與模塊對應(yīng)的程序邏輯結(jié)構(gòu)如圖8 所示。測試功能可用后,將返回邏輯進(jìn)行編寫和完善。
圖8 與模塊對應(yīng)的程序邏輯結(jié)構(gòu)
經(jīng)上述步驟,完成了主菜單界面和內(nèi)容界面的切換邏輯。在功能完成后,對美術(shù)資源進(jìn)行更新,將預(yù)留的空白panel 換成美術(shù)資源,調(diào)整排版布局的同時考慮它們在三維空間中的前后關(guān)系,為下一步做動效做好準(zhǔn)備,見圖9。
交互游戲主要分為四個獨立的功能模塊,其交互系統(tǒng)架構(gòu)如圖10 所示,其游戲邏輯實現(xiàn)設(shè)計如圖11。玩家切換到“戲茶事”后,貼合包裝識別圖的部分展現(xiàn)出游戲畫卷。由于使用了AR 技術(shù),游戲畫卷不論從哪個角度看都是貼合在包裝上。此時小猴會向前奔跑,迎面而來出現(xiàn)大量小石頭、樹木等障礙物。如果撞到障礙物則游戲失敗,成功越過障礙物則會得分。游戲時長控制在3 分鐘左右,用戶可以在游戲中輕松體驗太平猴魁的傳說故事以及相關(guān)小知識。在完成趣味互動之后,泡下的茶水也剛好到達(dá)了最好的品嘗飲用狀態(tài)。
圖9 美術(shù)資源替換示意圖
圖10 交互系統(tǒng)架構(gòu)
圖11 游戲邏輯實現(xiàn)設(shè)計
設(shè)計完成之后進(jìn)入試運行階段,對太平猴魁茶包裝的增強(qiáng)現(xiàn)實系統(tǒng)進(jìn)行了75 例用戶的使用測試。參與使用測試的用戶包括不同性別(男性50%、女性50%)、年齡階段(17~21 歲,36%;22~35歲,42%;36~45 歲,22%)、受教育程度(本科48%;碩士52%)、職業(yè)(學(xué)生49%;設(shè)計師31%;教師20%)。進(jìn)行測試的過程為:第一步,在移動設(shè)備下載太平猴魁“閱茶”APP;第二步,由用戶自主體驗“知茶源”“識茶禮”“品茶味”“戲茶事”“社交分享”“購買”模塊;第三步,參與使用測試的用戶填寫心理反應(yīng)量表(5 分制李克特量表Likert Scale)并接受用戶訪談。
不同年齡階段的用戶使用測試結(jié)果如表1 所示,其中0~1 表示差,1~2 表示較差,2~3 表示一般,3~4 表示較好,4~5 表示非常好。
表1 不同年齡階段的用戶使用測試結(jié)果
從表1 中的測試數(shù)據(jù)統(tǒng)計結(jié)果來看,用戶的整體評價是正向的。包裝整體吸引力的評分均值為4.45;對AR 交互包裝呈現(xiàn)體驗內(nèi)容的評分均值為4.05;對包裝信息層級清晰度的評分均值為4.18;對包裝虛實交互的評分均值為4.07;對AR 交互包裝游戲形式感興趣的評分均值為4.25;對增強(qiáng)現(xiàn)實展示直觀性的評分均值為4.22;對增強(qiáng)現(xiàn)實操作是否存在困難的評分均值為4.35;對AR 交互包裝整體功能是否滿足需求的評分為4.13;對AR購物是否感興趣的評分均值為4.10;AR 交互包裝的體驗是否有收獲的評分均值為4.20??傮w看來,年輕用戶群體對前沿數(shù)字技術(shù)在包裝設(shè)計應(yīng)用的敏感度、接受度、興奮度較高。
從用戶訪談的結(jié)果來看,93%參與測試的用戶認(rèn)可增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于包裝設(shè)計提升了包裝的吸引力、互動性以及趣味性,85%的用戶認(rèn)為相比傳統(tǒng)包裝AR 交互包裝更易于引起用戶的注意。大部分參與測試的用戶能夠順利使用AR 交互包裝系統(tǒng),且能夠快速了解到目標(biāo)包裝信息,對系統(tǒng)提供的體驗內(nèi)容豐富程度表示基本滿意。年輕用戶群體對AR 交互包裝系統(tǒng)中“戲茶事”部分表現(xiàn)出強(qiáng)烈興趣,并表示愿意通過游戲化體驗獲取相關(guān)知識。
體驗經(jīng)濟(jì)時代背景下,5G 技術(shù)以及媒體融合高速發(fā)展,移動終端硬件技術(shù)突破,網(wǎng)絡(luò)通訊效率提升,存儲技術(shù)和新商業(yè)形式不斷涌現(xiàn)。5G 等新一代數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用和集成創(chuàng)新為包裝設(shè)計創(chuàng)新提供了新的契機(jī),新的理念、方法、技術(shù)與包裝設(shè)計的結(jié)合,為提升包裝用戶的體驗提供了新的路徑。通過研究增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)背景下的包裝虛實交互機(jī)制,提出AR 技術(shù)在交互包裝設(shè)計中的應(yīng)用策略,為提升包裝用戶體驗提供了新的思路。在傳統(tǒng)包裝上應(yīng)用增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)增加包裝的交互性,其核心是貫徹以用戶為中心的設(shè)計理念,讓目標(biāo)用戶參與到包裝的設(shè)計與評價過程之中。5G時代,以“用戶需求”為導(dǎo)向的AR 交互包裝平臺將具備更加強(qiáng)勁的市場競爭力,但同時其也還需要持續(xù)優(yōu)化信息交互方式,以推動更自然的交互過程,優(yōu)化用戶體驗。