趙艷 劉金明 車延玲 孫曉倩 王佳麗
摘 要:本文針對青少年品德教育和人格素養(yǎng)提升進行國學動畫設計與實現(xiàn),將三維動畫融入啟發(fā)性和趣味性設計,研究與開發(fā)以國學經(jīng)典表達的“仁義禮智信”等中華民族的核心價值觀念為中心的國學動畫產(chǎn)品。進一步探索研究國學動畫在青少年人格素養(yǎng)提升方面的應用。
關鍵詞:國學動畫;人格素養(yǎng)
本文在將動畫運動規(guī)律、圖形圖像處理、三維動畫以及影視后期合成有機結(jié)合,以使發(fā)散思維和聚合思維能夠內(nèi)在統(tǒng)一,探索并開發(fā)出適合青少年德育和人格素養(yǎng)提升的國學動畫創(chuàng)新產(chǎn)品。借助數(shù)字媒體技術,以青少年人格素養(yǎng)提升為中心,進行民族化和個性化風格元素的融入,創(chuàng)作出具有原創(chuàng)性的適合青少年的國學動畫作品。
一、主場景模型的設計與實現(xiàn)
場景模型是影視動畫中的重要元素,整體場景模型搭建和畫面的色彩材質(zhì)和燈光表現(xiàn),對于動畫整體氛圍的表現(xiàn)至關重要,根據(jù)建筑造型特點結(jié)合現(xiàn)代和古代建筑造型特點,通過多邊形擠出、附加曲線、插入循環(huán)邊、交互式分割工具、放樣、編輯網(wǎng)格和晶格化等命令的使用來進行創(chuàng)作,模型搭建完成后,賦予材質(zhì)并加入燈光和攝像機。
(一)主場景模型的設計與實現(xiàn)過程
首先通過視圖中的圖像平面導入模型圖,分析其構(gòu)成特點,主要由房體、房頂、煙囪、柵欄、窗戶和裝飾等部分組成。
1.房體和房頂模型的設計與實現(xiàn)
房體造型的設計采用兩層小樓加一層閣樓的主體設計,再加入兩個側(cè)面小屋造型。 根據(jù)參考圖,通過多邊形長方體面擠出模擬整體小屋造型,并通過網(wǎng)格的提取功能,得到分離提取的面,抽出側(cè)面造型。房頂造型的設計采用長條型木制材料,木條長短不一,造型不規(guī)則,以充分體現(xiàn)造型的特點。同樣使用多邊形來模擬,并通過網(wǎng)格將其結(jié)合,采用動畫模塊的創(chuàng)建變形器進行晶格化,調(diào)節(jié)房頂?shù)脑煨褪蛊洳灰?guī)則化,體現(xiàn)特色。
3.出風口和煙囪模型的設計與實現(xiàn)
小屋側(cè)面出風口和煙囪造型的設計,采用花邊造型中間加十字造型。實現(xiàn)時使用多邊形管道創(chuàng)建圓管造型,沿Z軸旋轉(zhuǎn)至正面,選擇底面將底面的面刪除,進入對象層級,進行網(wǎng)格填充洞。再次進入面層級選擇上方的面,在編輯網(wǎng)格中取消“保持面的連接性”,并擠出一定的厚度,適當縮放其面的大小。
4.柵欄模型的設計與實現(xiàn)
柵欄造型的設計采用管狀體加圓柱造型。管狀體考慮拐角處的細節(jié)情況,在透視圖中使用貝茲曲線沿柵格線繪制1/4的圓角造型,再創(chuàng)建多邊形圓柱體,調(diào)節(jié)段數(shù)為12,將其沿X軸旋轉(zhuǎn)90度,先選擇圓柱的頂面再選擇貝茲曲線,通過編輯網(wǎng)格擠出命令使得面沿線擠出,創(chuàng)建并復制多個圓柱體模擬小欄桿,從而得到管狀柵欄效果。
5.窗戶模型的設計與實現(xiàn)
窗框造型設計采用花邊造型,窗戶內(nèi)部采用花紋圖案效果。窗框的實現(xiàn)同出風口和煙囪模型的制作過程?;y圖案的窗戶,主要采用創(chuàng)建面片并進行邊擠出(多次按G鍵重復操作),調(diào)節(jié)點的位置并使用網(wǎng)格命令進行點合并,直到完成1/4圖案的繪制。在對象模式下選擇該圖案,再次通過網(wǎng)格命令來鏡像幾何體(+X向右鏡像,-Y向下鏡像)。同理,鏡像出其余三個圖案??蜻x所有的面進行多邊形面擠出(注意不保持面的連接性),得到最終的花紋窗戶圖案。
6.裝飾模型的設計與實現(xiàn)
為了更好地體現(xiàn)特點,在場景的設計中融入的各種造型的裝飾元素,比如門造型的設計采用彎曲的圓柱體,裝飾塊的設計采用造型各異的多邊形長方體、管狀體和心形,并加入了點和線、面的細節(jié)處理。
7.花園環(huán)境設計與實現(xiàn)
柵欄內(nèi)小花園的設計中融合的各種顏色和種類花和綠色的小草,體現(xiàn)出一片生機勃勃的場景。實現(xiàn)時首先創(chuàng)建多邊形面片模擬土地并使其可繪制,再使用Paint Effects筆刷工具,獲取筆刷分別選取不同的花和草在多邊形面片上進行繪制,注意整體構(gòu)圖,根據(jù)近大遠小的特點調(diào)整好全局參數(shù)。
8.材質(zhì)貼圖
材質(zhì)主要是通過設置材質(zhì)庫中的Ramp Shader節(jié)點,通過設置Color、Interpolation、Transparency、Ambient Color、Bump Mapping、Diffuse、Specular等參數(shù),然后在建立好的材質(zhì)球上按右鍵,選擇Assign Material To Selection。
9.燈光和攝像機
真實世界中的燈光會照亮其范圍內(nèi)的物體,而Maya中的燈光可以隨意地控制其所能照射的物體。通過Create中的Light可以靈活選擇所需燈光類型,同時根據(jù)場景需求,設定相應的顏色和HSV等參數(shù),設定目標攝像機并調(diào)節(jié)好目標點,最后渲染并觀察場景效果。
二、動畫的設計與實現(xiàn)
(一)魔方動畫效果實現(xiàn)
1.魔方模型的實現(xiàn)
創(chuàng)建切角長方體(參數(shù)為100、100、100、2),轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進入修改面板的可編輯多邊形元素層級,將整個切角長方體材質(zhì)ID設為7,然后進入可編輯多邊形的多邊形層級,分別將每個面材質(zhì)ID設為1、2、3、4、5、6。
2.賦予魔方材質(zhì)
打開材質(zhì)編輯器進入多維/子對象,設置材質(zhì)數(shù)量為7,然后分別賦予不同的材質(zhì)ID以國學經(jīng)典人物形象為貼圖。
3.魔方造型的實現(xiàn)
將魔方的軸心點定位在其中心位置,在層次面板中調(diào)整軸使其僅影響軸,居中到對象,使用選擇并移動工具將中心點的坐標定為零點,陣列出魔方造型。
4.魔方動畫的實現(xiàn)
使用選擇并移動工具調(diào)整絕對世界坐標系軸心點至x、y、z值均為100。激活角度捕捉并設置角度為90度,按下自動關鍵點按鈕,調(diào)節(jié)不同幀上的動畫旋轉(zhuǎn)效果。采用自動關鍵幀記錄動畫過程,渲染輸出為AVI動畫。
(二)變形動畫效果實現(xiàn)
1.創(chuàng)建變形物體,使用選擇并移動工具按住Shift鍵復制三個。
2.分別為第二個物體添加拉伸修改器,第三個物體添加彎曲修改器。
3.選擇第一個物體作為源變形物體,單擊復合對象中的變形,依次拾取變形物體2和變形物體3。
4.將主窗口的時間滑塊移到第0幀,然后在變形目標列表框中單擊變形物體1,并單擊創(chuàng)建變形關鍵點,滑塊第40幀,在變形目標列表框中單擊變形物體2,滑塊第70幀,在變形目標列表框中單擊變形物體3,滑塊第100幀,在變形目標列表框中單擊變形物體1,最終實現(xiàn)物體變形動畫效果。
(三)卷軸動畫效果實現(xiàn)
1.啟動3Ds Max中文版軟件,單擊“創(chuàng)建”面板下的“幾何體”中的“標準基本體長方體”按鈕,在“頂”視圖中創(chuàng)建長方體,設置具體的參數(shù)。
2.切換到3Ds Max “修改面板”,在“修改器列表”下拉列表框中選擇“編輯多邊形”選項,將選擇集定義為“多邊形”,在3Ds Max場景中使用 “選擇對象”工具選擇正面的多邊形,在“多邊形:材質(zhì)ID”卷展欄中設置“設置ID:”為1。
3.在3Ds Max菜單欄選擇“編輯”中的“反選”命令反選多邊形,在“多邊形:材質(zhì)ID”卷展欄中設置ID為2,然后關閉選擇集。
4.在“修改器列表”中選擇“彎曲”修改器,在“參數(shù)”卷展欄中設置“角度”為-1800,設置“彎曲軸”為X軸。
5.在“限制”選項組中選擇“限制效果”選項,在堆棧欄中設置“彎曲”修改器的選擇集為“中心”,使用 “選擇并移動”工具,在3Ds Max “前”視圖中調(diào)整中心到模型的右側(cè)。
6.打開自動關鍵點,在第0幀自動插入關鍵點。
7.拖動時間滑塊到100幀,然后在3Ds Max場景中移動“中心”使其展開,實現(xiàn)卷軸動畫效果并渲染輸出。
三、片頭片尾視頻剪輯輸出
(一)片頭設計與實現(xiàn)
1.設置環(huán)境背景:將“環(huán)境效果”和“材質(zhì)編輯器”結(jié)合應用,通過對位圖貼圖設置關鍵幀,是動畫背景處于運動狀態(tài)。
2.創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)的地球:利用“圓”線條制作出地球的經(jīng)緯線,導入“地球模型”,擠出厚度,層級面板-僅影響軸,前視圖創(chuàng)建300的方形面片,使方形面片中心對齊到地球。進行彎曲修改;設置金屬材質(zhì),地球框架和經(jīng)線緯線。創(chuàng)建“流星001”進行“拉伸”修改,并賦予流星材質(zhì);選擇“流星001”、 “流星002”添加修改命令面板的“路徑變形綁定(WSM)”修改器。
3.創(chuàng)建攝像機:創(chuàng)建目標攝像機并設置攝像機的關鍵幀動畫。
4.創(chuàng)建粒子系統(tǒng):創(chuàng)建粒子流源,設置發(fā)射“徽標大小”為143,長寬比為198*210,選擇材質(zhì)頻率選項,并添加到“事件003”,設置粒子流為金屬材質(zhì),
5.創(chuàng)建文字:設置文本“數(shù)字時代”,添加“倒角”修改器,選擇“粒子流”材質(zhì)指定給創(chuàng)建的文字。設置自動關鍵幀動畫。
6.添加視頻特效:動畫制作完成對創(chuàng)建的對象添加特效,“視頻后期處理”中的特效濾鏡可以添加各種特效。
(1)選擇“路徑01”和“路徑02”取消“可渲染”。
(2)選擇“流星01”和“流星02”設置“對象ID”為2。
(3)選擇“地球”對象設置“對象ID”為1。
(4)“渲染”—“視頻后期處理”,單擊“添加場景事件”為“Camera001”,選擇“星空”、“鏡頭效果光暈”、“鏡頭效果光斑”,單擊“VP隊列”和“預覽”,設置相應的參數(shù)。
(二)片尾特效和表達式的應用
1.放大鏡動畫特效
(1)新建項目文件,導入放大鏡.psd和背景素材,以背景層大小創(chuàng)建合成;
(2)使用 定位點工具設置放大鏡的中心到鏡片的中心位置;
(3)添加鏡面遮罩并翻轉(zhuǎn);
(4)設置放大鏡位置和旋轉(zhuǎn)的動畫;
(5)背景層添加球面化特效,將球體中心設置動畫—添加表達式thisComp.layer("fdj.psd").position
(6) 收集文件,添加到渲染隊列,渲染輸出FLV文件。
2.水晶球動畫特效
(1)新建項目文件,導入素材,以載體的大小創(chuàng)建水晶球背景合成;
(2)為載體的位置添加表達式wiggle(1,200);
(3)以背景層大小創(chuàng)建水晶球合成;
(4)為水晶球背景合成層添加CC Lens特效;
(5)收集文件,添加到渲染隊列,渲染輸出FLV文件。
四、小結(jié)
本文通過圖形圖像處理、三維動畫以及影視后期合成等軟件技術,根據(jù)國學動畫對青少年人格素養(yǎng)的提升展現(xiàn)內(nèi)容的需求,主要針對國學動畫主場景搭建、關鍵的三維動畫設計與實現(xiàn)、片頭片尾的設計與實現(xiàn)部分進行闡述。綜合應用了Maya 多邊形建模技術、3Ds Max動畫設計與制作、影視后期特效技術,不僅將不同的場景造型風格特點,融入到三維動畫場景的模型設計中,展現(xiàn)了場景元素造型多樣化,同時賦予三維場景以美感,而且三維動畫通過多樣化的表現(xiàn)形式展現(xiàn)了國學動畫中青少年人格素養(yǎng)提升的元素,片頭片尾部分也做了較為充分的展現(xiàn)。
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(山東省大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練計劃項目? 項目編號:S201913324011 項目名稱:國學動畫對提升青少年人格素養(yǎng)的研究)
作者簡介:
趙艷(198204),山東費縣, 女, 漢, 山東濟南,研究方向 三維動畫,數(shù)字媒體技術, 碩士, 山東協(xié)和學院,副教授.
劉金明(199901),山東淄博 , 數(shù)字媒體技術 ,山東協(xié)和學院 ,學生.
車延玲(199812),山東德州,? 數(shù)字媒體技術, 山東協(xié)和學院, 學生.
孫曉倩(199907),山東莒縣 , 數(shù)字媒體技術, 山東協(xié)和學院, 學生.
王佳麗(199905,)山東萊州 , 數(shù)字媒體技術 ,山東協(xié)和學院 ,學生.