說起VR游戲,可能對于多數(shù)擁有VR設備的玩家們來說,真正讓人感到驚艷的VR游戲并不太多,而其中屬于3A大作的更是聞所未聞,直到《半條命:艾利克斯》出現(xiàn),終于補上了VR無3A的遺憾,同時《半條命:艾利克斯》也確確實實算得上是一款“跨時代”的游戲作品了。
《半條命》是什么系列游戲?作為老玩家可能都不陌生,畢竟《半條命:反恐精英》這款游戲可是如雷貫耳,它也算得上是國內(nèi)玩家嘗試到的第一款第一人稱射擊游戲,而它居然還只是《半條命》的其中一個MOD而已,可以想象作為“始祖”級別的《半條命》,對于游戲界來說有著何其重要的地位,這都是不言而喻的。
作為游戲界的老泰山,在16年前《半條命2》發(fā)行后,游戲就沒有了后續(xù)音訊,讓很多玩家都感到遺憾,直到今年它又以一種讓人無法理解的方式再次歸來。VR游戲有著無數(shù)的作品,但是給玩家們印象深刻的用一個巴掌掰著指頭都能數(shù)出來。《半條命》以VR游戲的方式出現(xiàn)在玩家們面前,這可是在發(fā)行之初受到不少的質(zhì)疑,很多人也非常擔心它的質(zhì)量問題。然而游戲上手體驗后讓玩家們打消了這一切的擔心和顧慮,畢竟它可是寫下過一次傳奇的游戲,所以再寫一次傳奇又有何妨!
《半條命:艾利克斯》到底是什么樣的一個游戲體驗呢?如果以電影《頭號玩家》為目標,那么它已經(jīng)向其邁出了小小一步。按照V社一慣不數(shù)三的尿性,《半條命:艾利克斯》算是《半條命》系列的外傳,因此游戲背景故事設定在《半條命》與《半條命2》之間的時間段,主角艾利克斯因為老爹被聯(lián)合軍抓捕,擔心其安危因此走上一段孤獨又刺激的救父旅程,當然游戲中的救父之旅可是不簡單,困難會一直挑釁你,危機會一直伴隨你,你則要克服困難,踏平危機,才能找到真相拯救父親。
游戲依舊是第一人稱的線性冒險游戲,有著十一個章節(jié),20多近30小時的游戲時長,畫面強悍到令人發(fā)指,可以說引爆玩家對游戲畫面的全新認知,說它是完美的VR游戲3A大作教科書也不足為過,且還擁有絕對驚世駭俗般的沉浸感,讓你的整個游戲體驗過程震撼與驚喜不斷。
VR游戲的市場上很少看到大作,如果有人提出反對指出有《生化危機7》,那么我只能告訴你,《生化危機7》僅僅是在現(xiàn)有游戲基礎上作出的VR優(yōu)化,并非專門為VR開發(fā)的游戲喲。真正針對VR所設計的《半條命:艾利克斯》在代入感上是完全拉滿了的,帶給玩家們身臨其境的沉溺游戲感,如果要用兩個字來形容就是震撼,如果一個震撼不夠,那么就來三個震撼,除了逼真的建模貼圖,就是你所能見的物品基本都能互動,這一點就足夠讓你感到驚嘆,從VR的視角來感受是那么的真實,是如此的吸引人。
如果非要說有什么缺點,那么可能就是對于眩暈3D的人群來說,是一個糟糕的體驗吧,當然這一點在通過慢慢適應后會有所改善,如果太過嚴重那么就只有放棄這款游戲了。
既然背景被設定在《半條命》和《半條命2》之間,那么以前我們熟悉的那些“怪物”都會再次遇到,惡心的僵尸、倒掉的藤壺怪、防不勝防的獵頭蟹等等,讓你感受到游戲所帶來的惡意和恐怖代入感,特別是厭惡蟲子的玩家,就別提那種感受了,再加上幽暗場景中的壓迫感,伴隨VR帶來的空間錯位,讓玩家們直面恐懼和緊迫,這樣的沉浸感只會讓你一邊感嘆一邊驚心,這才是VR應該帶來的感官體驗。
就VR來說相比傳統(tǒng)的PC與主機游戲,它擁有極高的物品、場景等互動要素,外加上擺脫了屏幕設備的限制,VR在互動約束上就更加自由。
作為VR中的翹楚,《半條命:艾利克斯》的互動元素更加優(yōu)秀,也更為細致。舉兩個例子,在最初艾利克斯下樓的時候你能在桌子上看到一個裝有小蟲子寵物的瓶子,旁邊是飼料罐,你可以拿起來往瓶子口抖動灑下飼料,然后小蟲子就會開始吃飼料并且出現(xiàn)開心的動作;如果你在游戲中看到黑板,拿上旁邊的粉筆也能在黑板上寫字,這些都是真真正正能夠體現(xiàn)出來的喲。
動作設計上游戲十分嚴謹,特別是在戰(zhàn)斗中,如果出現(xiàn)更換彈夾,那么艾利克斯就會先將槍里面的彈夾推出,再從背后做出一個掏東西的動作,拿出新的彈夾插上。最好玩的是,如果遇到倒掉吊在天花板上的藤壺怪,看到它垂下的細長舌頭,拿起任何一樣東西扔向舌頭,就能看到它將碰觸到的東西慢慢卷進自己的嘴里,此時也是你安全通過它下方的方法。
從上面給大家描述的幾個動作和操作,不難看出游戲的實際情形非常貼合現(xiàn)實,因此你在里面遇到的所有問題都可以把它當成真實情況來考慮和處理,這方面是真的極具革命性的設計,游戲的任意一處都透露著超強的邏輯性,讓玩家在體驗游戲的時候擁有非常棒的代入感,說它達到目前游戲界全新的高度完全不過分。
對于VR游戲的移動一直是困擾玩家的一個大問題。在本游戲里面,采用了往期作品的方法,用虛擬搖桿、傳送和拋物線瞬移等幾種方法移動,雖說這是游戲最為合適的移動方案,并也做出了優(yōu)化,但依舊在移動設計上沒有什么創(chuàng)新突破。
傳送和拋物線瞬移這兩點還算好,不過虛擬搖桿操作還是讓人頭疼,平滑處理上有所欠缺,就如之前我們所說,暈3D依舊是任何VR游戲都十分棘手的問題,也是急需處理的一個重要內(nèi)容,而《半條命:艾利克斯》也沒辦法擺脫這個問題,特別是游戲時間一旦過長,疲勞感會很快襲來,所以不管任何VR游戲,只要能解決走路這個難題,那么VR游戲成為主流將不會是奢望,游戲行業(yè)也將會整體邁入一個全新的時代。
《半條命:艾利克斯》的成功,不僅僅是VR游戲的3A標注,甚至可以說它是游戲界發(fā)展的一個新標桿,也不難想象經(jīng)過《半條命:艾利克斯》之后,VR行業(yè)肯定會迎來更多屬于它們的3A大作,而傳統(tǒng)游戲平臺也會涌現(xiàn)更多的優(yōu)質(zhì)游戲。當然如果你是期待動漫《刀劍神域》那樣的游戲體驗,那么這可能將會是一個漫長的等待過程,不過你來體驗《半條命:艾利克斯》,至少它不會讓你等待,它會讓你搶先一步跨入科幻世界,感受到“震撼”所帶來的魅力。