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    淺析游戲《賽博朋克》場景設計

    2020-06-21 12:37:45應超帆虞光云
    科學導報·學術 2020年71期
    關鍵詞:繪制材質網格

    應超帆 虞光云

    一、創(chuàng)意與構思

    (一)游戲場景設計的概念及任務

    游戲場景是整個游戲的主干,同時不同的游戲場景也是烘托游戲整體氣氛的表現手法。游戲場景的設計需要設計師的創(chuàng)作態(tài)度,并具有足夠的藝術性。一個好的游戲環(huán)境可以保持游戲氣氛,讓玩家有更好的體驗。

    就游戲《賽博朋克》場景設計而言,場景需要規(guī)整的摩天大樓,雜亂的居民樓,充滿各種文化氣息的商業(yè)街,以及較有代表性的霓虹燈來烘托場景的氛圍。或是添加一些與現代相近的街道物件來襯托場景的對比,更有中國古建筑來顯示《賽博朋克》場景的文化多樣性。

    (二)游戲場景設計的構思

    設計構思首先再3Ds Max中搭建基礎模型和編輯UVW貼圖。在3Ds Max中渲染查看大致效果后,導出為FBX格式至Twinmotion。起初是打算用Twinmotion錄制游戲場景演示視頻,因為Twinmotion里可以編輯車輛、自行車和行人的路徑,能夠使場景活躍起來。后來發(fā)現因為一些電腦硬件原因和部分建筑貼圖材質的原因并不能在Twinmotion里面完全顯示出來,最后決定用Unreal Engine 導入FBX。考慮到場景是城市,制作地形用Unreal Engine 自帶的地形繪制。

    二、場景設計創(chuàng)作過程

    (一)建筑灰模設計

    首先打開3Ds Max,在右側創(chuàng)建欄選擇一個長方體并轉換為可編輯多邊形,將其調整成想要的形狀,刪除頂上一面并選擇“邊界”,按住“Shift”擴大或收縮將多邊形調整至需要的形狀。

    通過上述方法進行對建筑的編輯,發(fā)現在一個可編輯多邊形上制作出一個完整的建筑物時,需要將一些頂點或是線段對齊拉直才準確編輯出需要的形狀,否則制作出來的建筑不僅看起來不美觀,以及對建筑賦予貼圖材質后貼圖也會因為建筑物面的扭曲而導致貼圖變形。

    確定了大致風格后繼續(xù)創(chuàng)建長方體并轉換為可編輯多邊形進行其它建筑的制作,這類建筑較能體現出賽博朋克中居民樓的特征。

    (二)材質球的制作并賦予物體材質

    在建模過程中,可能會因為模型面數和頂點過多,導致軟件卡頓閃退甚至電腦死機的現象,因此可以通過高質量的貼圖對模型進行材質賦予。例如在對商業(yè)街的貼圖過程中,采用了門窗的貼圖直接對模型的面來貼圖,并沒有詳細制作門窗等細節(jié)就能較好的展現出建筑效果。

    三、在Unreal Engine中制作

    (一)導入FBX文件

    想要在Unreal Engine中制作場景,首先要得到制作好的FBX文件。先在3Ds Max中選中并導出需要導入Unreal Engine中的模型,將動畫、攝像機和燈光的勾取消,然后確定導出。但是一定不要一次性全部導出,這樣會在導入Unreal Engine過程中產生不必要的麻煩。其次在導出前,要將模型的坐標重置到0.0.0點,這樣導入Unreal Engine后就不會因為坐標問題而產生移動模型的不便。

    (二)地形和植物的編輯

    在Unreal Engine中繪制地形很方便,可以直接導入地形高度圖或者直接在Unreal Engine中使用地形模式繪制地圖。首先根據導入的模型地圖大小,創(chuàng)建適合模型的世界場景。但是選擇的分段大小數值越大,就越占用電腦的性能,所以還是選擇最適合場景的大小最好。這里選擇的是127*127大小的四邊形。

    之后點擊創(chuàng)建,就可以創(chuàng)建出一片127*127大小的地形了。但是光有地形還不行,得有草地。所以在世界大綱視圖中找到創(chuàng)建的地形的選項,然后在細節(jié)中地形材質賦予地形草地的材質。創(chuàng)建好地形,賦予地形材質之后要做的就是在地形上繪制山脈等地貌??紤]到主場景是城市,所以在只在城市周圍繪制了一些高低起伏的山脈。

    繪制好地形后還需要植物,繪制植物的方法和繪制地形的方法差不多,選中植被模式,在彈出的框中放入做好的植物網格體調整好筆刷大小和密度,就能在需要植物的地方刷出植被。植物模式的筆刷的密度不能太大,那樣會導致刷出所選的植物都擠在一個地方,顯得非常不協(xié)調。

    其次要注意的是,不能一次性放入太多植物,這也會導致刷出的植物很雜亂,一定要輪流放入相同相似的植物,或是在繪制植物類型的框里勾選需要的植物。在植物模式中,可以拉入任意靜態(tài)網格體,并用筆刷在關卡內刷出對應的靜態(tài)網格體,在刷花草甚至人群都可以用植物模式。

    (三)建筑碰撞制作

    繪制完地形和植物后,需要為建筑添加碰撞(Collision)。因為在導入FBX文件到Unreal Engine中時自動生成的碰撞不理想。所以導入FBX時將自動生成碰撞(Auto Generate Collision)去除勾選。這里Unreal Engine不會生成碰撞信息,運行時就會出現人物穿墻無限墜落,所以需要主動為建筑添加碰撞。首先選中需要創(chuàng)建碰撞的靜態(tài)網格體,并在右側細節(jié)欄里找到靜態(tài)網格的選項。然后雙擊圖例,進入靜態(tài)網格體編輯,在最上方一欄找到碰撞一欄,并點擊小三角,勾選復雜碰撞。

    勾選復雜碰撞之后是不能直接保存的,這樣還是會是玩家角色無限墜落。還需要在右側詳情里面下拉滑動條找到碰撞一欄,再勾選雙面幾何,因為有些靜態(tài)網格體的原因,不勾選雙面幾何的話玩家角色會穿墻。然后將碰撞復雜程度選項更改為將復雜碰撞用作到簡單碰撞。最后點擊保存,建筑就可以使玩家角色在上面行走了。

    (四)替換角色

    每個游戲里會有各種角色,各種外觀。要將Unreal Engine自帶的小白人替換成自己想要的角色的話,首先要做的是就是先將角色內容包添加到Unreal Engine。角色內容包的內容有角色模型和動作等。添加完成后在下方內容瀏覽器中新建文件夾Player,然后在Player文件夾中建立Blueprints子文件夾,并在內容瀏覽器中找到項目自帶的默認第三人稱角色,并復制到Player文件夾中。

    復制完成后再從第三人稱默認文件夾中找到默認角色的骨架,雙擊打開骨架,然后在左側找到選擇綁定,點擊后面小三角,首先點擊清除,再點擊選擇人型綁定,最后在下方點擊查看姿勢并保存。

    以上步驟操作完后在內容瀏覽器中,找到導入項目的角色內容包。同樣找到內容包內的骨架重復上述操作并保存。然后在骨架視口中找到顯示所有層級,對比默認角色骨架和要替換的角色的骨架是否相同,并做調整。

    (五)第一人稱和第三人稱的切換

    以第三人稱關卡為基礎,在右側世界大綱視圖中找到自己創(chuàng)建的角色,點擊后面編輯ThirdPersonCharacter進入編譯視口,然后在彈出的窗口中左側添加組件中創(chuàng)建一個新的攝像機組件,并將攝像機組件拖到網格體下方。再將視口中出現的新的攝像機校正并拖到角色頭部,在右側細節(jié)窗口找到攝像機選項中的使用Pawn控制旋轉選項并勾選,勾選這個選項才能使玩家控制角色的第一人稱視角,若不勾選的話,玩家不能使用鼠標控制第一人稱視角的抖動范圍,只能用鍵盤控制。

    創(chuàng)建完第一人稱視角的攝像機后,在角色編輯窗口中找到事件圖表窗口,并在事件圖表窗口中右鍵鼠標并搜索按鍵,然后找到鼠標自定義按鈕,在右側細節(jié)窗口中的輸入選項的第一欄下拉菜單中選擇自己的按鍵用于第一人稱和第三人稱的切換按鈕。通常視角切換都是V鍵。

    (作者單位:浙江樹人大學)

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