丁夢瑤 蔣建梅
【摘 ? ?要】2019年被稱為“5G元年”,5G投入商用后破解了虛擬(增強)現(xiàn)實新聞發(fā)展中的技術(shù)難題,顛覆了傳統(tǒng)新聞的內(nèi)容生產(chǎn)方式,既是對新聞報道方式的重構(gòu),也是對新聞生產(chǎn)范式的革新。5G技術(shù)在VR/AR新聞上的應(yīng)用,引發(fā)了新聞敘事的范疇、特征和模式的變化。研究VR/AR新聞生產(chǎn)中的敘事,探索其敘事規(guī)律,有利于理解5G技術(shù)下新聞生產(chǎn)的內(nèi)容變化,了解融媒體的業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)向,豐富對新聞敘事的理論研究。
【關(guān)鍵詞】5G;VR/AR新聞;敘事;場景;沉浸
物聯(lián)網(wǎng)時代的到來使基于大數(shù)據(jù)、云計算的媒介集群重新定義其生產(chǎn)路徑。5G作為物聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)層接入,定義了eMBB、URLLC、mMTC三大應(yīng)用場景,可承載更大數(shù)據(jù)流,實現(xiàn)高速率、低時延和超規(guī)模連接?!跋啾纫郧暗母?lián)Q代,5G網(wǎng)絡(luò)是一次更大的飛躍。事實上,高通在其網(wǎng)站上宣稱5G的‘革命意義可與汽車和電力相比”。[1]通訊技術(shù)的成果通常最先在信息傳播產(chǎn)業(yè)引發(fā)共振,5G商用必將為場景新聞的發(fā)展提供土壤,拓展可視化路徑,增強多模態(tài)傳播的聯(lián)動性。
一、5G技術(shù)下的VR/AR新聞
虛擬現(xiàn)實技術(shù)簡稱VR,是指“利用計算機模擬生成的一個逼真的三維虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,自然地對虛擬世界進行體驗和交互作用,產(chǎn)生臨場感”。[2]VR營造的場景世界雖具有一定程度的鏡像仿真,但與真實世界的實際體驗感相比,仍有較大疏離。而增強現(xiàn)實技術(shù),簡稱AR,可以通過多層數(shù)據(jù)對真實世界進行疊加,對虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行有效補充。虛擬現(xiàn)實技術(shù)與增強現(xiàn)實技術(shù)為人們提供了一個“超真實”的可視化場景,使人們仿佛身臨其境,并且能打破溝通的時限,進行實時互動,實現(xiàn)從虛擬到現(xiàn)實的無縫化結(jié)合,提升參與感。
法國哲學(xué)家、社會學(xué)家讓·鮑德里亞認(rèn)為,“媒介成為了符碼的載體充斥于現(xiàn)代社會,人們又依賴媒體去感知世界,媒體制造的‘超真實取代了真實的狀態(tài)”。[3]VR/AR新聞無疑驗證了讓·鮑德里亞所言。相較于傳統(tǒng)新聞和一般的可視化數(shù)據(jù)新聞,VR/AR新聞運用了大量的虛擬元素,對“虛擬社會”和“擬態(tài)環(huán)境”全景式擬像,通過技術(shù)和想象制造出更加“真實”的虛擬現(xiàn)實,打造沉浸式臨場感,顯著提高了新聞報道的廣度與深度。
5G來臨之前,VR/AR技術(shù)雖然在體育報道、天氣預(yù)報、晚會等當(dāng)中有所嘗試,但由于技術(shù)短板及終端設(shè)備問題,容易造成視覺上的卡頓和眩暈感,用戶體驗感欠佳。5G作為最新的數(shù)字技術(shù),破解了VR/AR發(fā)展中的技術(shù)難題,能真正滿足虛擬現(xiàn)實的視覺體驗。VR/AR新聞作為技術(shù)驅(qū)動下的融合新聞,也是5G、數(shù)據(jù)化制作和可視化生產(chǎn)等多種技術(shù)綜合運用的新型報道形式,它打破了傳統(tǒng)媒體的報道形式,顛覆了新聞內(nèi)容的生產(chǎn)方式,是對新聞報道方式的重構(gòu),對新聞生產(chǎn)范式的革新,也是對新聞業(yè)態(tài)維度的升級。
新聞敘事是新聞生產(chǎn)的核心環(huán)節(jié)。新技術(shù)催生新變革,5G技術(shù)在VR/AR新聞上的應(yīng)用引發(fā)了新聞敘事范疇、敘事特征和敘事模式的變化。雖然5G技術(shù)下的VR/AR新聞敘事與傳統(tǒng)新聞敘事存在共通之處,但由于受眾信息接收行為的變化及傳感器、終端設(shè)備更迭的影響,VR/AR新聞的“原畫復(fù)現(xiàn)”由原本的淺層結(jié)構(gòu)敘事生成了深度的內(nèi)容敘事。受眾借助VR設(shè)備在虛擬場景中捕捉細(xì)節(jié),對新聞事實進行理解,并經(jīng)由AR技術(shù)對數(shù)字化信息進行疊加,通過設(shè)備終端對報道內(nèi)容實現(xiàn)深度認(rèn)知。探索VR/AR新聞的敘事規(guī)律,有助于理解5G技術(shù)下新聞生產(chǎn)的內(nèi)容變化,了解融媒體的業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)向,加深受眾對新聞報道的思考,豐富對新聞敘事的理論研究。
二、VR/AR新聞敘事的范疇
何純在《新聞敘事學(xué)》中認(rèn)為對新聞敘事應(yīng)該從四個層面進行研究:敘事聲音、敘事語法、敘事話語和敘事接受。[4]在這里,“敘事聲音”指的是敘事者,“敘事語法”是事件與事件的組接原則和規(guī)律,“敘事話語”則指文本的結(jié)構(gòu)和形式,“敘事接受”就是受眾。[5]5G信息技術(shù)、虛擬(增強)現(xiàn)實的可視化技術(shù)滲透于VR/AR新聞的敘事之中,使敘事聲音、敘事語法、敘事話語、敘事接受四個層次與傳統(tǒng)新聞的敘事相區(qū)別。
(一)物化的“敘事聲音”和技術(shù)化的“敘事主體”
新聞敘事對文本符號的編碼通常取決于敘事人的身份,即“誰是敘事人”。傳統(tǒng)的新聞敘事人通常由信息提供者、信息采編者和文本寫作者構(gòu)成。大數(shù)據(jù)時代來臨后,數(shù)據(jù)物化為敘事者的一部分,有些數(shù)據(jù)作為信息資源甚至可以取代記者的現(xiàn)場采訪。在VR/AR新聞中,設(shè)備連接的機器終端取代了原始的新聞講述者,機器設(shè)備構(gòu)成文本“硬”敘事的主體,物化成敘事者的“敘事聲音”的一部分。
“媒體融合首先要從‘融科技入手,占據(jù)新媒體、新技術(shù)的制高點進行平臺優(yōu)化和建設(shè)、內(nèi)容生產(chǎn)和分發(fā)、價值聚合與表達(dá)。媒體不僅是新觀念的傳播者,也應(yīng)是新技術(shù)的實踐者?!盵6]作為新興技術(shù)的代表,5G網(wǎng)絡(luò)不僅為以VR、AR、AI寫作為代表的媒介形態(tài)的發(fā)展提供內(nèi)在驅(qū)動力,還同VR/AR等技術(shù)一起搭建“中央廚房”式的融媒體一體化生產(chǎn)平臺,是“中央廚房”正常、流暢運作的“血脈”。技術(shù)成為了新聞敘事生產(chǎn)的基礎(chǔ),并且融入敘事發(fā)起者,共同搭建敘事平臺,規(guī)定敘事場景的界限。
(二)場域敘事的結(jié)構(gòu)流變
“敘事語法”是研究事件與事件的組接原則和規(guī)律,VR/AR新聞的敘事語法表現(xiàn)為事件報道中的敘事結(jié)構(gòu)。傳統(tǒng)媒體對事件的一般性報道通常以時間為線索,沿開端、發(fā)展、高潮、結(jié)尾、社會影響的順序展開脈絡(luò)。重大事件的報道通常以時空組接的方式進行,對同類信息或者同一主題進行多重報道,因此傳統(tǒng)的新聞敘事語法表現(xiàn)為時間與空間上的二維敘事結(jié)構(gòu)。電子媒介時代到來,使視聽結(jié)合的媒介文化對受眾的影響超前,此時的新聞多通過現(xiàn)代信息技術(shù)采用數(shù)字化制作和可視化生產(chǎn),可視化新聞成為互聯(lián)網(wǎng)時代新聞生產(chǎn)的新范式。
可視化新聞以可視化為報道的呈現(xiàn)形式和敘事形式,多采用立體的敘事結(jié)構(gòu),即在二維線性敘事的基礎(chǔ)上增加時間節(jié)點的超鏈接,用意指圖標(biāo)鏈接信息,構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)傳播的信息結(jié)構(gòu)。VR/AR新聞的核心競爭力在于可以借助技術(shù)為受眾構(gòu)建沉浸式的新聞場景,提供具有“臨場感”的新聞內(nèi)容。這種現(xiàn)場感、沉浸感不能由簡單的立體敘事架構(gòu),而是通過“敘事場域”和“賽博空間”進行多層次多場景的敘事疊加,是由多維單質(zhì)場景的復(fù)合架構(gòu)起來的空間流敘事。
在VR技術(shù)支持的新聞報道中,用戶與新聞當(dāng)事人之間由“吾他關(guān)系”轉(zhuǎn)變?yōu)椤拔崛觋P(guān)系”。換言之,用戶成為新聞現(xiàn)場的一分子。[7]VR/AR新聞的敘事以受眾視角發(fā)起,對真實事件進行客觀摹寫,并且摹寫者要融入場域中,預(yù)先對目標(biāo)場域進行虛擬化體驗?!皵⑹聢鲇颉笔怯啥鄠€敘事場景高維疊化而成,以此完成了對整個沉浸式新聞敘事結(jié)構(gòu)的組接,實現(xiàn)用戶的“遠(yuǎn)程在場”。
(三)場景化的宏大語境
“話語”大體指敘事內(nèi)容的外在表現(xiàn)的總和。敘事話語熱衷于形式,以結(jié)構(gòu)主義宗旨對衍生的文本進行建構(gòu),在新聞敘事話語上表現(xiàn)為“如何制作新聞”。傳統(tǒng)的新聞敘事話語可以劃分為敘事事件、結(jié)構(gòu)、修辭、情境等。新聞文本敘事不但要求準(zhǔn)確性,還需要通過修辭使語言更加生動。
VR/AR新聞是沉浸式的三維動態(tài)實景報道,使受眾仿佛“臨場”于計算機模擬縫合的虛擬世界,營造一種“深度浸入感”,這種浸入感是由敘事話語建構(gòu)起的類場景的宏觀語境。受眾借助設(shè)備,在宏觀語境中捕捉敘事文本,進而理解新聞事實。虛擬現(xiàn)實新聞通過5G網(wǎng)絡(luò)、VR、AR等技術(shù)搭建了宏大的語境,借助設(shè)備,自行生成對浸入場景中的“細(xì)節(jié)”和“環(huán)境”的理解。羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾在《即將到來的場景時代》中斷言:“大數(shù)據(jù)時代后,下一個趨勢便是場景時代!”他們認(rèn)為“場景”是基于移動終端、傳感器、社交媒體、大數(shù)據(jù)、定位系統(tǒng)的應(yīng)用技術(shù)以及由此營造的“在場感”。[8]場景建構(gòu)的“在場感”脫離了簡單的結(jié)構(gòu)主義,建立宏觀場域的能指,構(gòu)成了基于技術(shù)搭建的宏大的敘事語境。
(四)全感化與個性化的敘事接受
“新聞接受”就是接受主體因其需要,據(jù)其知識、經(jīng)驗、情感、對外來的新聞信息的反應(yīng)、選擇、加工、整合、內(nèi)化、外化、踐行的連續(xù)認(rèn)識、反應(yīng)過程。[9]在新聞文本傳遞接受的過程中,受眾作為能動性的主體,主動生成對文本的處理和反饋。但傳統(tǒng)新聞敘事中,由于技術(shù)條件的限制,敘事接受不能及時反饋對信息的能動解碼,新聞產(chǎn)品的敘事生產(chǎn)流于大眾化。萬物互聯(lián)的物聯(lián)網(wǎng)時代為接受主體賦權(quán),5G的超規(guī)模鏈接為接受主體賦能,新技術(shù)為受眾提供即時的互動反饋渠道,自我意識的驅(qū)動使敘事接受的形式由大眾化轉(zhuǎn)向個性化。
VR/AR新聞的敘事主題是多重敘事疊化的場景敘事。敘事接受通過“深度沉浸”與敘事文本進行互動,場景成為敘事話語的核心要素,抽象的敘事結(jié)構(gòu)作為場景直觀地呈現(xiàn),5G技術(shù)與可視化共同驅(qū)動,在場景化敘事的基礎(chǔ)上,敘事接受由“視”“聽”向“全感化”轉(zhuǎn)變。技術(shù)的賦權(quán)使敘事接受在選擇敘事文本時更以個人偏好為取向,敘事接受對新聞的選擇可能來源于興趣、地域、職業(yè)等因素。自主性的選擇敘事文本將導(dǎo)致主流媒體權(quán)威的衰退,這就要求虛擬現(xiàn)實新聞的產(chǎn)出要以“用戶”為核心,實行個性化、多樣化生產(chǎn)。從更宏觀的視野上來看,VR和AR技術(shù)也是“新媒體賦權(quán)”的體現(xiàn),是對主流媒體“話語權(quán)威”的有力挑戰(zhàn),這顯然將導(dǎo)致社會話語權(quán)利的再分配與重組。在VR和AR技術(shù)的支持下,對新聞事件而言,再也沒有一成不變、不可動搖的意義和解讀。[10]
三、VR/AR新聞的敘事特征
1993 年, Burdea G 在Electro 93國際會議上發(fā)表的“ Virtual Reality System and Application”一文中, 不但對虛擬現(xiàn)實(VR)的概念做出界定,還提出了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的三個特征。 即三“I” 特 征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、 構(gòu)想性(Imagination)。 VR/AR新聞是傳媒產(chǎn)業(yè)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合的新聞生產(chǎn)的新范式,在5G技術(shù)的支撐下,以多層次的超規(guī)模鏈接搭建穩(wěn)定的敘事平臺。新范式的敘事文本在原有的虛擬現(xiàn)實技術(shù)中建構(gòu),敘事中代入對現(xiàn)實世界的摹寫,受眾不僅有“第一人稱”臨場的參與感和沉浸感,還能與敘事發(fā)起者實時互動,進行全感式信息接收。由此,VR/AR新聞的敘事具有以下幾個特征:
(一)沉浸性
Immersion是指敘事接受通過設(shè)備和終端帶動身體的感官使其沉浸在VR/AR新聞文本建構(gòu)的虛擬場景中。虛擬場景是敘事發(fā)起者根據(jù)敘事文本,由計算機圖形方式建立起來的實時的三維視覺效果增強界面,受眾不只處于被敘事話語調(diào)度的單一場景中,而是在由多重單一敘事文本疊合的敘事場域。受眾在場域中調(diào)動全身感官,所看到、聽到、嗅到、觸摸到的都是“真實”存在的。
VR/AR新聞可以依靠技術(shù)繞開表征手法,對故事進行“全息”式呈現(xiàn)。受眾在體驗敘事文本建構(gòu)的虛擬現(xiàn)場時,用戶的感知系統(tǒng)穿透了時間與空間的屏障,知覺借助臨場的“沉浸式體驗”探入更深的敘事維度。傳統(tǒng)報道中,敘事發(fā)起者與敘事接受以媒介載體為紐帶進行連接,信息與受眾之間存在距離。5G網(wǎng)絡(luò)和VR、AR技術(shù)打破了空間壁壘,敘事主體與接受主體的“零距離”使全感體驗的沉浸式敘事成為現(xiàn)實。
(二)交互性
Interaction是指受眾與虛擬場景中敘事的文本要素互相作用。VR/AR新聞采用交互技術(shù)敘事,敘事主體與敘事接受直接完全開放。交互敘事的敘事話語是通過文本路徑、場景建構(gòu)、情節(jié)預(yù)設(shè)等組成,敘事主體將傳播意圖借由符號融入敘事作品,受眾接收信息的同時也接受了敘事主體設(shè)計的操作程序和規(guī)則。
VR/AR新聞消解了受眾與文本之間的距離,受眾可對文本的虛擬場景以第一人稱沉浸式體驗,建立“現(xiàn)場”的情感聯(lián)系,并通過用戶自身的視點對文本場景進行即時反饋。技術(shù)打破屏障,消解障礙,敘事主體借助敘事情境與受眾實時交互,通過反饋對敘事文本進行再次深化。
(三)構(gòu)想性
Imaginations 是指用戶在“沉浸”體驗的場域中,與每個對應(yīng)的虛擬場景發(fā)生實時交互,在交互中獲得對宏大語境的感性或理性的認(rèn)知,并通過接受主體的能動性深化概念,完成認(rèn)識上的飛躍。VR/AR新聞借助設(shè)備和終端,為受眾提供虛擬現(xiàn)實,受眾作為敘事接受,對供給的信息進行二次處理,經(jīng)由用戶的個人系統(tǒng)抽絲剝繭,深化認(rèn)知。敘事主體提供信息,受眾在場域中根據(jù)已有認(rèn)知對信息進行解碼,生成新的認(rèn)知或深化已有認(rèn)知,在對敘事文本的解碼中完成自身的構(gòu)想性敘事。
構(gòu)想性敘事雖是由敘事接受自發(fā)完成,但接受主體在接收信息時,被動地遵循了敘事主體制定的操作標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)則,這些規(guī)則深化在文本的敘事框架中,能動地作用于完成信息解碼的敘事接受。因此,VR/AR新聞的構(gòu)想性特征實際上是由敘事主體和敘事接受共同呈現(xiàn)的。
VR/AR新聞的“在場感”帶給用戶深度的沉浸,但同時也應(yīng)該注意VR/AR新聞的沉浸性對理性“公眾”用戶的裹挾。“書籍、雜志、廣播、電影、電視、互聯(lián)網(wǎng)等所承載的新聞信息與受眾之間總存在著一定的‘距離。距離使新聞的受眾成為主體、新聞信息本身成為被審視的客體,進而主體對客體作出冷靜、客觀而富有理性與邏輯的處理和判斷?!盵11]全感化沉浸對敘事接受的情緒有天然的煽動性,用戶經(jīng)由敘事場域所傳達(dá)的具體情緒改變了元文本與受眾的矢量關(guān)系,移情效應(yīng)作用受眾,映射性情緒通過沉浸敘事被渲染。群眾情緒成為集體行為的文本符號,可能導(dǎo)致受眾的情緒蔓延,裹挾受眾意志。因此,設(shè)計敘事文本時情境場域應(yīng)與受眾耦合,并借助交互設(shè)計對情緒及時“抓取”和反饋。即便如此,VR/AR新聞通過恰當(dāng)?shù)臄⑹聨Ыo受眾的體驗感和沖擊,暫時無法被任何媒介形式替代。
四、VR/AR新聞敘事模式
作為新興的傳播媒介,VR/AR新聞的敘事模式與傳統(tǒng)媒體有很大不同。5G和VR/AR技術(shù)在敘事上增加了人機互動黏性,能夠營造包裹受眾的沉浸感,但沉浸感的產(chǎn)生除了技術(shù)支撐外,仍然需要以用戶為核心組織敘事策略,“在情節(jié)設(shè)置連接方面需要以觀眾注意力為線索推進故事的發(fā)展,在敘事過程中做好對觀眾的引導(dǎo)對于虛擬現(xiàn)實新聞產(chǎn)品來說十分重要,此類敘事多以內(nèi)視角展開”。[12]隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用,“視角的增廣造成選擇困難,與蒙太奇手法對立,需要以聲音引導(dǎo)畫面,但景別焦距缺失”。[13]為了信息更好地“浸潤”用戶,使受眾的認(rèn)知愈發(fā)立體化和飽滿化,VR/AR新聞在敘事上通過情節(jié)的過程陳述和場景的情態(tài)陳述,引入非線性敘事和宏大敘事模式,以此完善虛擬現(xiàn)實新聞的敘事文本。
(一)非線性的情節(jié)敘事
VR/AR新聞的文本敘事是由設(shè)備的“硬”敘事和話語的“軟”敘事共同構(gòu)成。話語的“軟”敘事是指對采集的素材進行整合、疏理,并根據(jù)整理的內(nèi)容設(shè)置敘事的故事結(jié)構(gòu),平衡機器設(shè)備與新聞?wù)鎸嵭缘年P(guān)鍵節(jié)點。在話語結(jié)構(gòu)中以開始、發(fā)展、高潮和結(jié)束四個階段展示新聞報道內(nèi)容,利用設(shè)備使用戶沉浸在敘事文本中,以情節(jié)發(fā)展引導(dǎo)受眾的沉浸體驗與實時交互,由此,設(shè)備和話語構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實新聞的非線性敘事。
VR/AR新聞的非線性敘事模式是基于敘事主題的大量新聞素材構(gòu)建的。敘事發(fā)起者根據(jù)新聞現(xiàn)實設(shè)置角色、情境,以新聞素材進行填充,使框架或模型成為以敘事情節(jié)為節(jié)點、內(nèi)容豐滿的沉浸式場景。“浸潤”是指敘事文本對受眾感官的滲透程度,豐富的情節(jié)是塑造飽滿浸潤度的物質(zhì)構(gòu)成。高在場感則建立在高浸潤度上,并以此架構(gòu)整個文本的敘事場域,完善宏大語境的非線性敘事。
(二)宏大敘事與個人敘事的結(jié)合
傳統(tǒng)新聞報道整體上主題明確,敘事話語具有連貫性和統(tǒng)一性,能對完整的新聞事件進行論述,即是宏大敘事。VR/AR新聞的宏大敘事指敘事主體基于現(xiàn)有的新聞素材,設(shè)計對新聞報道的整體架構(gòu),在靜態(tài)陳述背景下完成對文本中角色、情節(jié)、場景的設(shè)置。宏大敘事構(gòu)成了整個文本的敘事框架,受眾在對新聞報道進行沉浸體驗時,并不能對宏大敘事中的靜態(tài)陳述產(chǎn)生影響,基于沉浸敘事引發(fā)的知覺的“躁動”是針對敘事接受的單向度效果。
VR/AR新聞具有顯著性的交互敘事,媒介的中介作用被削弱,受眾的自主性得到釋放與增強。用戶與敘事發(fā)起者能夠?qū)崟r互動,不同的人體驗同一新聞時,由于認(rèn)識、經(jīng)驗的差別,產(chǎn)生不同的信息解碼與反饋,這種極具個人特色的情感知覺流露,構(gòu)成了每個獨立用戶屬于自己的小敘事。受眾在臨場體驗中對報道內(nèi)容獨立思考,帶動認(rèn)識的升華,指導(dǎo)生活實踐。宏大敘事與個人敘事的結(jié)合是以用戶為核心,對VR/AR新聞沉浸報道進行設(shè)計的應(yīng)然之義。
結(jié)語
保羅·萊文森在《數(shù)字麥克盧漢》中指出,“媒介技術(shù)發(fā)展的趨勢是越來越人性化,興盛的媒介技術(shù)只是復(fù)制、對應(yīng)、調(diào)適和再現(xiàn)了生物傳播學(xué)中的某些重要方面與方式?!盵14]VR/AR新聞對現(xiàn)實世界擬像使人們?nèi)谢孬@得虛擬世界的“超真實”體驗,從這個角度來說,“虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種表征人類身體感知框架的媒介形態(tài)”。[15]從目前的發(fā)展來看,在5G網(wǎng)絡(luò)與VR/AR技術(shù)支持下,虛擬現(xiàn)實設(shè)備愈加輕便、平民化,VR/AR新聞必將迎來增長的爆發(fā)點。
媒介的革新總有兩面性,在研究VR/AR敘事時,我們發(fā)現(xiàn)沉浸式敘事使受眾被零距離的互動裹挾,第三方聲音面臨消解,可能導(dǎo)致受眾發(fā)出非理性聲音,造成“沉默的螺旋”倒置。同時,要注意對VR/AR新聞內(nèi)容的選擇,暴力、血腥、仇恨等將情緒暗面化的選題應(yīng)當(dāng)謹(jǐn)慎,與受眾情感方向一致、易與受眾契合的體裁應(yīng)提倡鼓勵。2020年2月,韓國MBC電視臺發(fā)布《VR人類紀(jì)實片——遇見了你》,通過VR技術(shù)讓主人公與過世的女兒“重逢”,在帶給人們諸多感動的同時,也引發(fā)了對倫理的討論。我們對人類自身的認(rèn)識仍不充分,媒體與新技術(shù)的應(yīng)用將發(fā)現(xiàn)更多可能,但一切智能化應(yīng)用最終的目的都是為人類服務(wù),在承認(rèn)其帶來的便利性和優(yōu)勢的同時也要注重對新聞倫理的塑造,以免倫理關(guān)懷失格,再次步入新的倫理困境。
注釋:
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(作者:丁夢瑤,南京財經(jīng)大學(xué)新聞學(xué)院碩士;蔣建梅,南京財經(jīng)大學(xué)新聞學(xué)院教授)
責(zé)編:周蕾