王安逸
認知科學(xué)創(chuàng)立于20世紀50年代,是一門研究心智和大腦的跨領(lǐng)域?qū)W科。經(jīng)過近70年的發(fā)展,認知學(xué)家漸漸認識了人類大腦的一些奇怪特性背后的機制。本文節(jié)選認知學(xué)領(lǐng)域的六個研究發(fā)現(xiàn),它們揭示了大腦是如何耍花招的。
日本機器入學(xué)家森政弘1970年發(fā)現(xiàn)。機器人的外觀越接近人類,人們對其的好感度越高。但當(dāng)相似度上升到一個特定區(qū)間,機器人越來越接近人類,處在似人非人的模糊地帶時,人類反而會覺得眼前的機器人仿佛是一具僵尸,對機器人的好感度也跌落谷底。森政弘將這個現(xiàn)象命名為“恐怖谷”效應(yīng)。
如果你的大腦中還沒有畫面感,就去搜索一下“孫悟空面具”這個關(guān)鍵詞的圖片,你會發(fā)現(xiàn)只要是卡通形象的面具都不可怕,但做得越像人臉的面具越恐怖。
一般來說,動畫電影角色的形象設(shè)計充分考慮了恐怖谷。2019年,一部以刺猬為卡通形象的動畫電影的預(yù)告片惡評如潮,原因正是片中的刺猬形象似人非人。收到反饋的制作方迅速調(diào)整了刺猬形象,將其設(shè)計得更加卡通。正式上映后,新的形象設(shè)計成功避免了票房慘敗。事實上,幾乎所有動畫片的角色形象設(shè)計都會通過走極端來避免陷入恐怖谷:角色要么很卡通,要么十分逼真??植离娪暗慕巧蜗笤O(shè)計原則剛好相反:刻意讓角色形象落入恐怖谷范圍,反而能讓電影更加驚悚。
電腦制作方及時調(diào)整了主人公形象,避免了票房慘敗。
有些人能夠一心多用,我們將這種能力稱為“多任務(wù)處理”。但心理學(xué)家堅持認為這是用詞不當(dāng),因為人類其實只能專注于一件事情。有些人之所以看起來能“一心多用”,是因為他們能夠在多組思維操作上平穩(wěn)轉(zhuǎn)換,游刃有余。這就是“任務(wù)轉(zhuǎn)換”能力。
樂器演奏者和雙語使用者,誰的“一心多用”能力更強?2014年,一項研究征集了153名大學(xué)生,并按照“是否為樂器演奏者”和“是否為雙語使用者”這兩個標準將他們分成4組。他們被安排參與一種考驗一心兩用能力的電腦游戲。結(jié)果令人吃驚,樂器演奏者的表現(xiàn)完勝非樂器演奏者,雙語使用者在游戲中沒有任何優(yōu)勢。
科學(xué)家猜測,樂器演奏者所接受的多種訓(xùn)練要求他們對記憶中復(fù)雜的刺激,比如音符、旋律、音高、節(jié)奏、強弱、情緒基調(diào)等時刻牢記在心,并且能有序地處理這些信息。這有助于他們培養(yǎng)出對復(fù)雜局面的優(yōu)秀控制力。
樂器演奏者更擅長在不同任務(wù)之間平衡轉(zhuǎn)換。
夢境多數(shù)時候是很古圈的,這和大腦制造夢的機制有關(guān)。人一生中的事件型記憶被儲存在大腦的海馬體中。在快速眼動睡眠階段(夢通常產(chǎn)生的睡眠階段),海馬體活動受到抑制,因此睡眠時我們很難回憶起過去發(fā)生的事件。但睡眠時的大腦依然可以訪問關(guān)于^和地點的記憶。同時,處理情緒的腦區(qū)變得更活躍,導(dǎo)致大腦將這些關(guān)于人和地點的記憶拼接起來,用更情緒化的方式講述成怪異的夢境。
但為什么在睡夢時我們很難察覺到夢境的荒誕性呢?因為睡眠時我們大腦中負責(zé)邏輯推理和決策的背外側(cè)前額葉皮質(zhì)處于停工狀態(tài),所以我們無法察覺夢境里不對勁的地方。意大利科學(xué)家曾經(jīng)讓12名實驗參與者記錄下他們自己的夢境。一段時間后,研究人員再將這些參與者自己記錄下的內(nèi)容讀給參與者聽。結(jié)果顯示,參與者在傾聽時。右腦某個負責(zé)復(fù)雜語言處理的腦區(qū)活動活躍。奇怪的是,當(dāng)夢境的情節(jié)變得越來越詭異時,這個腦區(qū)的活動強度竟然下降了,就好像大腦放棄去理解夢境一樣。
當(dāng)我們在做夢時很難察覺夢不對勁的地方。
節(jié)食之所以如此困難,原因之一是持續(xù)饑餓感造成的不爽感。我們常說的餓得讓人發(fā)慌的這種感覺,其實來自大腦。當(dāng)饑餓時,人類大腦中的某些神經(jīng)元會發(fā)送令人非常不爽的神經(jīng)信號,讓人想方設(shè)法去結(jié)束這種惱人的催促。即便正在節(jié)食減重。大多數(shù)人面對饑餓帶來的心慌感也會頃刻放棄抵抗,吃零食解饞。這顯然不能怪節(jié)食者意志力太薄弱,因為我們很難對抗神經(jīng)元釋放的強烈信號。
刺鼠肽基因相關(guān)蛋白(簡稱AgRP)神經(jīng)元就是催促進食的神經(jīng)元之一。當(dāng)動物體內(nèi)能量儲備水平較低時,AgRP神經(jīng)元會被激活,持續(xù)發(fā)送讓人厭惡的神經(jīng)信號。酒類飲料里的乙醇(酒精地會激活A(yù)gRP神經(jīng)元,讓飲酒者特別想進食。
科學(xué)家推測AgRP神經(jīng)元起源很早。該神經(jīng)元不僅具有強迫動物滿足進食需求的作用,而且有另一個作用:下調(diào)人體的代謝水平,讓人在找到新的食物前能活得盡可能久。因此,AgRP神經(jīng)元的存在意味著只靠節(jié)食來減重是沒用的,還得多運動才是控制體重的長久之計。
為什么有些人能從觀看驚悚恐怖的電影中獲得樂趣?科學(xué)家猜測,恐怖電影可能激活了大腦的“戰(zhàn)斗或逃跑反應(yīng)”??謶謳淼母惺軙鸫竽X增加多巴胺、血清素、內(nèi)啡肽和腎上腺素等興奮性神經(jīng)遞質(zhì)的釋放量。這就讓身體進入興奮狀態(tài)。即便過了一會兒大腦確認沒有危險,興奮感也依然會繼續(xù)存在一段時間,讓人感覺舒暢。這在很大程度上就是有人喜歡恐怖電影的原因。
有些人面對血腥、暴力和怪異的場景時,更容易產(chǎn)生害怕或焦慮感覺。這是為什么?科學(xué)家認為,基因決定了人體內(nèi)的血清素水平不完全相同。有的人大腦釋放血清素不夠,如果產(chǎn)生的興奮感不足以蓋過一開始的恐懼感,那么就容易留下心理創(chuàng)傷。
我們會仔細回憶并反復(fù)思考以前做過的錯事,幫助我們從中獲得經(jīng)驗和教訓(xùn)。然而,如果這些令人不快的事情在大腦中重復(fù)太多次,那么我們血液中的壓力激素也會增加,容易讓人煩惱,從而引發(fā)酗酒、暴飲暴食等問題。
這還不算太壞,最嚴重的是,反復(fù)回憶一段令人不快的往事,會增加患上抑郁癥的風(fēng)險。科學(xué)家發(fā)現(xiàn),一旦養(yǎng)成反復(fù)回憶的習(xí)慣,這類負面回憶就會不受控制地跳入腦海,很難停止。陷入反復(fù)回憶停不下來的人和容易因為煩惱而反復(fù)回憶的人更容易患上抑郁癥。
難道反復(fù)回憶這個惡性循環(huán)就無法打破嗎?不是。適當(dāng)分心開小差能幫助人們走出反復(fù)回憶的怪圈,和朋友聊聊天、玩會兒手機游戲都是有幫助的。