鄧達平 陳淦 鄧小鴻 謝小云 魏壽寒
摘要:“互聯(lián)網(wǎng)+”作為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的一種新的形態(tài),這一時代的到來對社會發(fā)展的各個領(lǐng)域尤其是教育領(lǐng)域都產(chǎn)生了巨大的影響?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”時代下嚴肅游戲嵌入高校課堂教學有利于彰顯“寓教于樂”的教學體驗,不但可以激發(fā)學生的學習興趣,還能夠提高教學的質(zhì)量。由此可知,“互聯(lián)網(wǎng)+”時代下嚴肅游戲嵌入高校課堂教學這一課題具有重要的研究意義。
關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)+;嚴肅游戲;課堂教學;教育優(yōu)勢;策略
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1674-9324(2020)22-0242-02
一、“互聯(lián)網(wǎng)+”時代下嚴肅游戲的教育優(yōu)勢
在一般人的眼中,娛樂與學習往往是對立的關(guān)系,所以基本上不會有人把這兩個過程聯(lián)系起來。然而實際上,很多時候我們可以在一定的條件下實現(xiàn)兩個過程的轉(zhuǎn)化。人們談到游戲,首先想到的是它的娛樂、消遣的功能,但是如果能夠把游戲的功能體現(xiàn)在學習過程,就可能實現(xiàn)游戲與學習過程的有效統(tǒng)一。把嚴肅游戲應(yīng)用到教學環(huán)節(jié),不僅可以保留傳統(tǒng)游戲?qū)W生的吸引力特質(zhì),同時又可以打破傳統(tǒng)游戲的純娛樂局限性,使其更好的體現(xiàn)出它的教育功能。
當前,我國開展教育工作的主要場所仍然是學校課堂,然而,高校課堂教學實際效果并不理想,其中的一個原因是當前的高校教育仍然以灌輸式教學方式為主,學生自主學習意識比較薄弱,教師的教學熱情不高,學生學習態(tài)度不積極。而網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,不可避免地對傳統(tǒng)的高校教育帶來了很大的沖擊,是逆流而上還是順應(yīng)時代發(fā)展的趨勢進行教學改革是當前所有高校面臨的一個重要選擇。到底是孤注一擲進行教學創(chuàng)新還是苦苦支撐當前的教育格局,對高校今后的發(fā)展將產(chǎn)生非常大的影響。而如果能夠找到一個串聯(lián)點,把這個串聯(lián)點當成是把握高校隨時代發(fā)展方向的“船舵”,那么就可以保證教學改革工作不會偏離方向而迷失自我。而嚴肅游戲就能夠充當這個角色,成為“互聯(lián)網(wǎng)+教育”體現(xiàn)于高校課堂教學的一個串聯(lián)點。首先,把游戲當成是一種學習手段更能吸引高校大學生的興趣,讓他們把更多的時間和精力投入學習過程。游戲能夠為人們提供一種更傾向于探索式的解構(gòu)主義方法,讓高校大學生在虛構(gòu)的環(huán)境中安全地開展實踐活動,從而有效提高他們的實踐操作技能,并且降低對實踐練習資源的消耗。雖然這種思想還沒有達到成熟的階段,但這并不影響其作用的發(fā)揮、優(yōu)勢的體現(xiàn)?;谟螒驊?yīng)用到學習環(huán)節(jié)的這種新思想,嚴肅游戲被提出。很多研究者把嚴肅游戲看作是互聯(lián)網(wǎng)信息化時代的產(chǎn)物。有研究者曾經(jīng)把嚴肅游戲與一般的娛樂性游戲進行對比后發(fā)現(xiàn),嚴肅游戲雖然沒有表現(xiàn)出非常明顯的娛樂性,但是卻對知識傳授、技能培訓(xùn)以及團隊分工協(xié)作等內(nèi)在的教育活動產(chǎn)生非常大的促進作用,有效提高了整個教學的效率和質(zhì)量。除此以外,嚴肅游戲還能夠?qū)适虑楣?jié)、模擬情景、藝術(shù)設(shè)計等過程產(chǎn)生作用。同時,嚴肅游戲還因為與教學內(nèi)容緊密結(jié)合而體現(xiàn)出一定的嚴肅性,弱化了游戲的娛樂性。嚴肅游戲與一般的游戲有很大的不同,因為其本身并不是以純娛樂為吸引力,而是把對理論知識的學習或者專業(yè)技能的培訓(xùn)等內(nèi)容當成是主要內(nèi)容,體現(xiàn)出寓教于樂的游戲特點,所以它表現(xiàn)出非常強大的教育功能。
二、嚴肅游戲在課堂教學應(yīng)用中面臨的問題
(一)教育領(lǐng)域?qū)烂C游戲的關(guān)注度有待提高
雖然嚴肅游戲表現(xiàn)出強大的功能和教育優(yōu)勢,但是教育領(lǐng)域?qū)烂C游戲的關(guān)注力度不足,導(dǎo)致人們對它的研究熱度不夠,所以能夠參考的成功經(jīng)驗太少,影響了嚴肅游戲在教育領(lǐng)域的實現(xiàn)過程。
(二)教師不能正確對待嚴肅游戲
與打破常規(guī)教學方式相比,有些教師更傾向于墨守成規(guī),不愿意大膽在教學過程進行改革創(chuàng)新,他們認為改革就意味失敗,就意味著風險,就意味他們需要投入大量的時間和精力。這種“出力不討好”的工作成為很多教師不敢或者不想突破的“定律”。而且在很多家長眼中,學生玩游戲本身就是錯誤的做法,而學校不僅不及時制止,反而把這種“異想天開”的教學模式應(yīng)用到課堂,所以家人的反對呼聲較高。雖然學生的支持率非常高,但來自家長的一票否定會讓他們望而卻步。
三、“互聯(lián)網(wǎng)+”時代下嚴肅游戲嵌入高校課堂教學中的策略
不可否認,傳統(tǒng)的高校課堂教學存在較多的問題,但這并不意味著對傳統(tǒng)高校課堂教學工作全盤否定,而是要在肯定其整體知識框架價值的同時,用一種新的教學方法彌補傳統(tǒng)課堂教學的不足,優(yōu)化課堂教學過程。嚴肅游戲與傳統(tǒng)的課堂教學二者在趣味性鍛煉學生專業(yè)技能及實踐操作能力與專業(yè)理論知識的教授和串聯(lián)方面都具有各自的特點,所以不存在誰能替代誰的情況,而是要結(jié)合二者的優(yōu)勢,實現(xiàn)優(yōu)勢互補,把嚴肅游戲嵌入高校課堂教學環(huán)節(jié),構(gòu)建一個全新的教學平臺,提高實踐教學質(zhì)量。實踐教學基本上是所有專業(yè)學生都要體驗的教育過程。對實踐教學過程的優(yōu)化,不僅讓學生實踐能力最大限度得到保障,還有助于實現(xiàn)傳統(tǒng)高校課堂教學與嚴肅游戲相統(tǒng)一的目標,從而讓教學效果實現(xiàn)最優(yōu)化,彌補傳統(tǒng)實踐教學趣味性不足、學生參與興致不高的缺點,同時還能讓人們對游戲有更全面的認識。
(一)對教學內(nèi)容進行改革
采用這種復(fù)合型教學模式就意味著傳統(tǒng)的教學內(nèi)容已經(jīng)不能滿足當前的教學需求,所以必須對其進行改革。為此,首先應(yīng)該在教學內(nèi)容中把專業(yè)實踐性的教學內(nèi)容剝離出來,并且對實際業(yè)務(wù)案例進行收集、篩選、整理,模擬真實的業(yè)務(wù)情景,利用游戲手段進行處理,增強實踐教學的趣味性,激發(fā)學生對實踐教學過程的興趣。在這個過程中,要根據(jù)不同專業(yè)的具體情況設(shè)定不同的游戲場景、難度,體現(xiàn)出它的大眾化優(yōu)勢。
(二)對課堂組織形式進行改革
課堂組織形式對高校課堂教學過程也會產(chǎn)生很大的影響,所以,應(yīng)該對過去課堂懶散、個體化的課堂組織形式進行改革,根據(jù)嚴肅游戲的具體規(guī)則分出不同的游戲小組,同時還應(yīng)該對小組內(nèi)部功能進行劃分,體現(xiàn)出其真實性。
(三)構(gòu)建嚴肅游戲教學平臺
為了能夠讓學生和教師快速適應(yīng)這種復(fù)合型教學新模式,高??梢詷?gòu)建嚴肅游戲教學平臺,讓學生可以通過這個游戲教學平臺進行交流,分享學習經(jīng)驗。而教師也可以把一些微課視頻上傳到游戲教學平臺,讓學生在進行游戲的同時學到知識,實現(xiàn)娛樂與學習同步進行。
四、結(jié)束語
將游戲融入教學環(huán)節(jié)并不是一件異想天開、天方夜譚的事情,只要我們掌握了方法,學會用正確的手段將二者有機融合,那么不僅可以體現(xiàn)出游戲趣味性的特點,同時還能讓學習過程不受影響。在這個過程中,首先應(yīng)該對游戲有個全面而系統(tǒng)的認識,正確對待游戲的缺點和優(yōu)點。其次還要掌握一個“度”,不能盲目引用,也不能過于保守,保證游戲的嚴肅性。實踐教學在整個教學過程中的作用眾所周知,是學生把理論知識應(yīng)用到生產(chǎn)中的中間環(huán)節(jié),也是實現(xiàn)這個過程的基本保證。借助于嚴肅游戲?qū)崿F(xiàn)對實踐教學的優(yōu)化,不僅能夠更好、更快地讓學生體會到實踐教學的作用和價值,而且還能降低教師的教學負擔,提高實踐教學的效率和質(zhì)量。首先,對教學內(nèi)容進行改革,為實現(xiàn)嚴肅游戲教學創(chuàng)造條件;其次,對組織課堂形式進行改革,讓學生體會到嚴肅游戲教學的不同之處;最后,構(gòu)建實用的嚴肅游戲教學平臺,實現(xiàn)娛樂與學習兩個過程的同步發(fā)展。
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Research and Practice of Serious Games Embedded in College Classroom Teaching in the Era of "Internet+"
DENG Da-ping, CHEN Gan, DENG Xiao-hong, XIE Xiao-yun, WEI Shou-han
(College of Applied Science of Jiangxi University of Science and Technology, Ganzhou,
Jiangxi 341000, China)
Abstract: "Internet+" is a new form of Internet development, and the arrival of this era has had a huge impact on various fields of social development, especially in the field of education. In the era of "Internet+", serious games embedded in college classroom teaching are conducive to highlighting the teaching experience of "teaching through lively activities", which can not only stimulate students' learning interest, but also improve the quality of teaching. Therefore, it can be seen that the research and practice of serious games embedded in college classroom teaching in the era of "Internet+" is of great research significance.
Key words: Internet+; serious games; classroom teaching; educational advantages; strategy
收稿日期:2019-10-10
基金項目:2018年12月江西省高等學校教學改革研究項目“‘互聯(lián)網(wǎng)+時代下嚴肅游戲嵌入高校課堂教學的研究與實踐”(編號:JXJG-18-36-1);2017年8月教育部產(chǎn)學合作協(xié)同育人項目“游戲開發(fā)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育基地”(編號:201701037017)
作者簡介:鄧達平(1974-),男(漢族),江西南豐人,碩士,講師,研究方向:軟件工程、信息安全。