黃恩 李世豪 金瓊 閆金
摘 ?要:本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、專家訪談法等研究方法對(duì)電子競(jìng)技的定義和未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行了討論。研究發(fā)現(xiàn):由于消費(fèi)者對(duì)電子競(jìng)技的需求及有組織的視頻游戲競(jìng)賽的增長(zhǎng)引起了體育活動(dòng)和娛樂(lè)行業(yè)的廣泛關(guān)注。因此,電子體育是一個(gè)體育管理學(xué)者進(jìn)行研究,教育學(xué)生和服務(wù)業(yè)的新穎和受歡迎的領(lǐng)域。盡管消費(fèi)者和從業(yè)者的成長(zhǎng)和接受度不斷提高,但學(xué)者們爭(zhēng)論電子競(jìng)技在體育管理領(lǐng)域的地位,他們的爭(zhēng)論主要集中在電子競(jìng)技能否被歸類為體育的問(wèn)題上。建議在體育管理中包含有組織的電子體育賽事和比賽,而不是體育運(yùn)動(dòng)的一般定義標(biāo)準(zhǔn)。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技 ?體育管理 ?行業(yè)發(fā)展 ?體育賽事
中圖分類號(hào):G807.4 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號(hào):2095-2813(2020)03(c)-0199-03
Abstract: The definitions and future development trends of e-sports are discussed using literature methods, expert interviews and other research methods. The study found that the demand for e-sports and the growth of organized video game competitions have attracted widespread attention in the sports, event and entertainment industries. Therefore, e-sports is a sports management scholar conducting research to educate students and the novel and popular areas of the service industry. Despite the increasing growth and acceptance of consumers and practitioners, scholars debate the status of e-sports in the field of sports management. Their debates focus on whether e-sports can be classified as sports. It is recommended to include organized electronic sports events and competitions in sports management, rather than the general definition of sports.
Key Words: E-sports; Sports management; Industry development; Sports events
1 ?電子競(jìng)技的定義
將電子競(jìng)技分類為體育運(yùn)動(dòng)取決于電子競(jìng)技的定義以及某項(xiàng)活動(dòng)為體育運(yùn)動(dòng)所需的資格條件。電子競(jìng)技是有組織的電子游戲比賽,也稱為計(jì)算機(jī)游戲、虛擬體育運(yùn)動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng)游戲。流行的電子競(jìng)技種類包括戰(zhàn)斗游戲(例如街頭霸王IV)、第一人稱射擊游戲(例如星際爭(zhēng)霸II)、多人聯(lián)機(jī)戰(zhàn)斗競(jìng)技(例如英雄聯(lián)盟LOL)以及運(yùn)動(dòng)類電子游戲(FIFA17)。電子競(jìng)技既包括個(gè)人游戲(例如星際爭(zhēng)霸)又包括團(tuán)隊(duì)游戲(例如反恐精英:全球攻勢(shì)),最為流行的游戲(英雄聯(lián)盟和反恐精英:全球攻勢(shì))都為5個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手互相斗爭(zhēng),呈一對(duì)一巔峰對(duì)決形式。電子競(jìng)技的主要組織模式集中于現(xiàn)場(chǎng)、網(wǎng)上和廣播觀眾前的競(jìng)賽項(xiàng)目。電子競(jìng)技已從一項(xiàng)邊緣活動(dòng)成長(zhǎng)為一項(xiàng)流行體育娛樂(lè)產(chǎn)品。在2016年洛杉磯斯臺(tái)普斯中心舉行的傳奇聯(lián)盟世界決賽中,電子競(jìng)技項(xiàng)目規(guī)模擴(kuò)大了,賣座達(dá)到2萬(wàn)人次,超過(guò)4300萬(wàn)觀眾網(wǎng)上觀看。電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金池也在國(guó)際賽2016(遺跡保衛(wèi)戰(zhàn)2)中急劇增加,成為電子競(jìng)技?xì)v史之最,20770460美金花落16個(gè)團(tuán)隊(duì)。盡管電子競(jìng)技受到歡迎,但是應(yīng)弄清楚其是否滿足體育運(yùn)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn),接下來(lái)將回顧體育運(yùn)動(dòng)概念。
1.1 體育運(yùn)動(dòng)特征定義
體育哲學(xué)和體育社會(huì)學(xué)學(xué)者已經(jīng)探討了體育運(yùn)動(dòng)的本質(zhì)并將體育活動(dòng)與表面相似、但并非為體育運(yùn)動(dòng)的體育活動(dòng)區(qū)分開(kāi)來(lái)。這些學(xué)者描述體育運(yùn)動(dòng)為基于身體技能、策略和組織的有趣競(jìng)賽。特別是德國(guó)學(xué)者Suits定義體育運(yùn)動(dòng)為滿足四大要求的游戲:(1)它們需要技能(與純屬巧合相反);(2)該技能是身體技能;(3)它們有著廣泛的追隨者;(4)穩(wěn)定性,表現(xiàn)為輔助角色與機(jī)構(gòu)的發(fā)展(例如教練、研發(fā)、批評(píng)或評(píng)論、存檔記錄)。Suits在列出這四大要求之時(shí)明確這無(wú)關(guān)理論,而是從一般被認(rèn)為是體育運(yùn)動(dòng)而又與一般認(rèn)為是非體育運(yùn)動(dòng)相反的游戲所共有的、觀察到的特征去推導(dǎo)出所需的體育運(yùn)動(dòng)特征。例如,Suits利用國(guó)際象棋比賽區(qū)分了游戲與體育運(yùn)動(dòng),因?yàn)椤斑@些棋子移動(dòng)規(guī)律與手的靈巧或任何其他身體技能無(wú)關(guān)”。然而,手的靈巧準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)是在電子競(jìng)技中獲得成功所最為必需的身體技能。根據(jù)Suits所定義的特征,全球受歡迎的電子競(jìng)技需要身體技能而且涉及帶有輔助角色和機(jī)構(gòu)的有組織的比賽,因此滿足了體育運(yùn)動(dòng)的標(biāo)準(zhǔn)。
1.2 電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)
電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育娛樂(lè)產(chǎn)品之間的關(guān)系是顯著的。電子競(jìng)技項(xiàng)目銷售標(biāo)志性競(jìng)技場(chǎng)(例如斯臺(tái)普斯中心和麥迪遜廣場(chǎng)花園)、獲得大量體育媒體的報(bào)道(例如娛樂(lè)體育節(jié)目電視網(wǎng)和特納體育)、擁有學(xué)院獎(jiǎng)學(xué)金、引誘并摻雜著丑聞、涉及較高的聯(lián)賽獎(jiǎng)金、聯(lián)盟、團(tuán)隊(duì)、轉(zhuǎn)讓費(fèi)、代理人和工作簽證。已建立的職業(yè)體育團(tuán)隊(duì)包括費(fèi)城76人隊(duì)和密爾沃基雄鹿隊(duì)已經(jīng)加入電子競(jìng)技潮流并投資團(tuán)隊(duì)和運(yùn)動(dòng)員。他們的行動(dòng)為電子競(jìng)技和體育運(yùn)動(dòng)之間的關(guān)聯(lián)增添了憑證。與此同時(shí),NBA宣布成立NBA 2K電子競(jìng)技聯(lián)盟,該聯(lián)盟在2018年初次登臺(tái),NBA特許權(quán)將征募5個(gè)游戲玩家,這些團(tuán)隊(duì)將在82場(chǎng)游戲常規(guī)賽中玩NBA 2K,接下來(lái)是季后賽。傳統(tǒng)體育組織投資電子競(jìng)技是一個(gè)國(guó)際現(xiàn)象,法國(guó)職業(yè)足球聯(lián)盟甲級(jí)聯(lián)賽最近啟動(dòng)了歐洲第一個(gè)電子競(jìng)技足球聯(lián)盟。
1.3 電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別
雖然所有電子競(jìng)技都為電子游戲,但是并非所有電子游戲都為體育運(yùn)動(dòng)。電子游戲必須有結(jié)構(gòu)(例如標(biāo)準(zhǔn)原則)、組織(例如遵循原則)和比賽(例如明確的獲勝者和失敗者)才能成為體育運(yùn)動(dòng)。此外,某個(gè)游戲滿足制度化標(biāo)準(zhǔn)才能成為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。制度化允許所有運(yùn)動(dòng)員在同樣的條件下進(jìn)行正式比賽。任天堂明星大亂斗:一種任天堂發(fā)布的打斗電子游戲——提供結(jié)構(gòu)化、有組織的競(jìng)爭(zhēng)游戲設(shè)置,但是缺乏發(fā)達(dá)的制度化元素。
該游戲缺乏正式聯(lián)盟、管理以及與大型電子游戲競(jìng)賽相關(guān)的標(biāo)準(zhǔn)化排名度量。在例如糖果粉碎傳奇的手游中,結(jié)構(gòu)化的游戲設(shè)置和有組織的原則指示運(yùn)動(dòng)員為了前進(jìn)必須交換彩色糖果。然而,糖果粉碎傳奇缺乏競(jìng)爭(zhēng)性的游戲設(shè)置,因此未能滿足體育項(xiàng)目的必要條件?;隗w育項(xiàng)目的電子游戲例如FIFA17或麥登橄欖球17是傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的虛擬表現(xiàn);但是沒(méi)有了正式聯(lián)賽、項(xiàng)目或聯(lián)盟,這些游戲因?yàn)槲茨軡M足對(duì)結(jié)構(gòu)、組織和制度化的要求而不夠格成為一種體育運(yùn)動(dòng)。相比之下,例如英雄聯(lián)盟或反恐精英:全球攻勢(shì)的電子競(jìng)技擁有正式的排名系統(tǒng)、基于技能等級(jí)的對(duì)抗賽和造就明確的獲勝者和失敗者的比賽,因此其可以被視為一種體育運(yùn)動(dòng)。總之,筆者認(rèn)為滿足所有要求的有組織的電子競(jìng)技項(xiàng)目和比賽應(yīng)被分類為體育運(yùn)動(dòng)。讓懷疑論者相信電子競(jìng)技真正值得擁有與足球、籃球、板球和網(wǎng)球一樣的地位就必須使其與體育運(yùn)動(dòng)的形式定義一致,而這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。德國(guó)學(xué)者Lagaert和Roose主張?jiān)谌魏吻闆r下體育運(yùn)動(dòng)的基本定義是不合理的,因?yàn)檫@樣的定義既太過(guò)于廣泛也太過(guò)于狹隘,它將那些被廣泛接受為體育運(yùn)動(dòng)的活動(dòng)排除在外,而將那些非被廣泛接受為體育運(yùn)動(dòng)的活動(dòng)納入其中。在他們看來(lái),一種一勞永逸的定義是不可能存在的,部分是因?yàn)轶w育運(yùn)動(dòng)本身是一種不固定的概念,該體育運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的個(gè)人互相競(jìng)爭(zhēng)來(lái)維護(hù)其所偏愛(ài)的解釋。
2 ?電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)對(duì)體育管理的影響
電子競(jìng)技是一個(gè)相對(duì)較新的現(xiàn)象,但核心管理問(wèn)題并非如此。電子競(jìng)技面臨整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)面臨的許多相同挑戰(zhàn),體育管理已經(jīng)具備了解決和研究問(wèn)題的能力。電子競(jìng)技代表了一項(xiàng)具有巨大增長(zhǎng)潛力的體育娛樂(lè)產(chǎn)品,需要與賽事、商品、贊助、代言、市場(chǎng)營(yíng)銷、技術(shù)、人力資源、社交媒體、治理、法律問(wèn)題,名人文化和運(yùn)動(dòng)員幸福相關(guān)的管理專業(yè)知識(shí)。一個(gè)有用的管理視角強(qiáng)調(diào)從業(yè)者和學(xué)者需要關(guān)注電子口岸將是研究消費(fèi)者和現(xiàn)有組織如何使用電子口岸。
2.1 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和目標(biāo)問(wèn)題
目標(biāo)問(wèn)題方法強(qiáng)調(diào)的是體育消費(fèi)者想通過(guò)消費(fèi)達(dá)到什么目的,注重體育產(chǎn)品或服務(wù)執(zhí)行的目的以了解其應(yīng)用原因。從這方面講,消費(fèi)者選擇電子競(jìng)技和傳統(tǒng)體育的目的是相同的,即娛樂(lè)。兩者都是體育娛樂(lè)來(lái)源,為了有限的娛樂(lè)時(shí)間和經(jīng)濟(jì)來(lái)源競(jìng)爭(zhēng)。最近研究人員建議暗示電競(jìng)參與者尋求的是實(shí)現(xiàn)和傳統(tǒng)體育參與者相同的目的。這些動(dòng)機(jī)目的包括社會(huì)化機(jī)會(huì)、運(yùn)動(dòng)能力和替代成就感,結(jié)果表明電競(jìng)的消費(fèi)目的和傳統(tǒng)的體育競(jìng)技是一樣的,可以滿足消費(fèi)者相同的需求。
2.2 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的管理
在此章節(jié)中,為了突出強(qiáng)調(diào)實(shí)踐者和運(yùn)動(dòng)學(xué)者為什么對(duì)電子競(jìng)技這么關(guān)注,提供了關(guān)于5種管理挑戰(zhàn)的討論。這些挑戰(zhàn)包括:大學(xué)生電子競(jìng)技、電子競(jìng)技作為運(yùn)動(dòng)的法律問(wèn)題、電子競(jìng)技中的勞動(dòng)問(wèn)題、多樣性和游戲文化以及電子競(jìng)技的歸屬。我們回顧了每個(gè)挑戰(zhàn)以及體育管理學(xué)如何提供和傳統(tǒng)體育類似的指導(dǎo),強(qiáng)調(diào)現(xiàn)有的運(yùn)動(dòng)管理學(xué)如何影響電子競(jìng)技的未來(lái)研究并從中受益,另外還著重關(guān)注體育管理學(xué)管理實(shí)踐者和研究者的影響。
和傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)一樣,電子競(jìng)技已經(jīng)在高等院校出現(xiàn),并正在尋求或已經(jīng)獲得了官方機(jī)構(gòu)的認(rèn)可。韓國(guó)大學(xué)正在把有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲玩家像傳統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)員一樣分類,并且在美國(guó)的高等院校中已經(jīng)向電子競(jìng)技玩家提供學(xué)術(shù)和體育獎(jiǎng)金。羅伯特莫里斯大學(xué)成為向電子競(jìng)技類游戲玩家提供體育獎(jiǎng)學(xué)金的第一所美國(guó)大學(xué),然而猶他大學(xué)是第一所從五大頂級(jí)聯(lián)賽會(huì)議到正式將電子競(jìng)技作為大學(xué)生體育項(xiàng)目的學(xué)校。同時(shí),加州大學(xué)爾灣分校建立了一個(gè)現(xiàn)代化的電子競(jìng)技場(chǎng)支持大學(xué)贊助的隊(duì)伍、支持研究、教育和娛樂(lè),從而證明電子競(jìng)技是在大學(xué)團(tuán)體中發(fā)揮它的多樣化角色。
3 ?結(jié)語(yǔ)
綜上所述,本文在體育管理領(lǐng)域組織的電子競(jìng)技事件和競(jìng)賽的包容性??己穗娮痈?jìng)技如何展現(xiàn)體育的典型特征、它和傳統(tǒng)體育的關(guān)系及解決關(guān)于其作為體育運(yùn)動(dòng)的相反觀點(diǎn)為這一立場(chǎng)提供了支持。需要指出的是只有滿足結(jié)構(gòu)、組織、競(jìng)爭(zhēng)和制度化的電子競(jìng)技視頻游戲包括在體育內(nèi),被認(rèn)為是體育。因此,體育實(shí)踐者和體育管理學(xué)者應(yīng)提高對(duì)電競(jìng)的關(guān)注,包括其商業(yè)性、教育性和研究潛能。從管理方面,關(guān)于電競(jìng)的關(guān)注點(diǎn)是需要解決的體育管理。利用傳統(tǒng)體育已建立的現(xiàn)有專業(yè)知識(shí)有助于對(duì)電子競(jìng)技利益相關(guān)者面臨的現(xiàn)狀和新形成的困境的了解。
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