王漢實(shí)
網(wǎng)絡(luò)電子競(jìng)技近年來(lái)在世界和我國(guó)的電競(jìng)領(lǐng)域發(fā)展也是十分迅速,作為一個(gè)新興的行業(yè),如何能夠更好的充分利用網(wǎng)絡(luò)的平臺(tái)優(yōu)勢(shì)來(lái)推動(dòng)和提高網(wǎng)絡(luò)電子競(jìng)技的發(fā)展以及盈利管理能力,已經(jīng)逐漸成為了目前許多國(guó)內(nèi)電競(jìng)運(yùn)營(yíng)企業(yè)所十分關(guān)注的研究重點(diǎn)。本文以關(guān)于網(wǎng)絡(luò)電子競(jìng)技通過(guò)發(fā)展在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的發(fā)展以及盈利模式的研究為題,在系統(tǒng)性地查閱了相關(guān)學(xué)術(shù)文獻(xiàn)資料的基礎(chǔ)上,首先詳細(xì)闡述了關(guān)于電子競(jìng)技的一些相關(guān)基本概念。然后,分析了我國(guó)的電子競(jìng)技通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的主要盈利模式。最后,運(yùn)用自己所學(xué)的專(zhuān)業(yè)知識(shí),對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的發(fā)展以及盈利模式的選擇提出了自己的幾點(diǎn)意見(jiàn)和建議。
一、引言
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)應(yīng)用的不斷深入和發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)以及相關(guān)信息服務(wù)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展也是十分迅速。其中我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè),雖然只有僅僅十幾年的階段性發(fā)展和形成歷程,但發(fā)展勢(shì)頭銳不可擋。然而,目前基于電子競(jìng)技的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)商業(yè)盈利模式并不成熟,因此在其發(fā)展的階段和過(guò)程中仍然可能存在一定的盈利問(wèn)題,本文主要通過(guò)對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)發(fā)展過(guò)程中的商業(yè)盈利模式研究進(jìn)行了分析,給我國(guó)電子競(jìng)技在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)發(fā)展過(guò)程中的商業(yè)盈利模式研究提供一定的參考和借鑒。
二、電子競(jìng)技概述
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一種指以先進(jìn)的計(jì)算機(jī)軟硬件以及電子設(shè)備和模擬器作為基礎(chǔ)的競(jìng)賽運(yùn)動(dòng)器件,將網(wǎng)絡(luò)電子游戲和其他競(jìng)技性體育比賽有機(jī)地相結(jié)合的一項(xiàng)職業(yè)競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)。以高科技軟硬件以及電子設(shè)備為基礎(chǔ)進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的器械,在電子信息和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)所營(yíng)造的虛擬環(huán)境中遵循機(jī)器人的統(tǒng)一公平博弈規(guī)則進(jìn)行的。
三、電子競(jìng)技在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)中的盈利模式現(xiàn)狀
(一)電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)概況
中國(guó)的電競(jìng)體育行業(yè)目前還是一項(xiàng)新興的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)體育項(xiàng)目,相關(guān)的規(guī)范化和管理制度還并不規(guī)范和完善。但是國(guó)家體育總局有關(guān)部門(mén)表示,2017年電競(jìng)體育行業(yè)將進(jìn)一步參考電子競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)比賽項(xiàng)目的相關(guān)管理標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行規(guī)范化運(yùn)作和管理,在文化部等國(guó)家有關(guān)體育主管部門(mén)的指導(dǎo)和監(jiān)督下,將逐漸建立和形成健康規(guī)范的電競(jìng)行業(yè)發(fā)展管理機(jī)制。根據(jù)相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)分析結(jié)果表明,2016電子競(jìng)技體育游戲在中國(guó)市場(chǎng)實(shí)際游戲總銷(xiāo)售收入的規(guī)模達(dá)到504.6億元,占中國(guó)電子游戲整體市場(chǎng)實(shí)際游戲總銷(xiāo)售收入的30.5%。電競(jìng)行業(yè)的整體游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)1.7億。2017年,中國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)在游戲整體市場(chǎng)實(shí)際游戲總銷(xiāo)售收入的規(guī)模達(dá)到730.5億元,同比上年增長(zhǎng)44.8%,電競(jìng)游戲用戶(hù)和市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)有3.85億。從近幾年的發(fā)展趨勢(shì)中不難看出,電子競(jìng)技在目前我國(guó)的市場(chǎng)發(fā)展也十分迅速。
(二)電子競(jìng)技的盈利模式分析
1.出售虛擬貨幣
隨著電子競(jìng)技出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上,用戶(hù)同時(shí)也可以通過(guò)購(gòu)買(mǎi)一些虛擬的道具對(duì)游戲的主播和用戶(hù)進(jìn)行"打賞"。以北京熊貓?bào)w育游戲直播平臺(tái)為典型案例,用戶(hù)同時(shí)也可以通過(guò)使用"竹子"和"貓幣"兩種方式以虛擬的貨幣購(gòu)買(mǎi)虛擬的道具贈(zèng)送給主播。為了充分鼓勵(lì)主播和用戶(hù)的消費(fèi),平臺(tái)普遍給那些購(gòu)買(mǎi)了大量的高價(jià)值游戲虛擬道具的主播和用戶(hù)提供全站直播通告、彩色直播特效等個(gè)性化服務(wù),體現(xiàn)了這些用戶(hù)在直播平臺(tái)的高等級(jí)主播身份。這種模式是目前中國(guó)體育體育游戲視頻直播行業(yè)的主要直播商業(yè)模式,也是比較獨(dú)特的一種。
2.廣告營(yíng)銷(xiāo)
在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)中,電子競(jìng)技的盈利模式除了出售虛擬貨幣外,還可以通過(guò)廣告營(yíng)銷(xiāo)來(lái)獲得盈利。電子競(jìng)技廣告網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的用戶(hù)以各種喜愛(ài)電競(jìng)游戲的玩家和消費(fèi)者為主,這一特點(diǎn)的運(yùn)用使得網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)廣告可以為更多的廣告商和消費(fèi)者提供精準(zhǔn)的廣告受眾和群體。目前,網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)直播廣告最常見(jiàn)的形式有以下幾種:其一,是與手機(jī)直播網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容相融合的網(wǎng)絡(luò)廣告形式營(yíng)銷(xiāo)。游戲主播在網(wǎng)絡(luò)電視節(jié)目中介紹和展示自己的游戲這一網(wǎng)絡(luò)直播行為本身就已經(jīng)具有了廣告效應(yīng);其二,是網(wǎng)絡(luò)宣傳直播通告,為游戲企業(yè)或者用戶(hù)提供直播內(nèi)容宣傳以手機(jī)客戶(hù)端和其他移動(dòng)客戶(hù)端網(wǎng)頁(yè)游戲的內(nèi)容為主,這類(lèi)的廣告商通常的目的是認(rèn)為游戲直播廠商在自己的新游戲、新資料片宣發(fā)期間會(huì)與網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)主播合作推出直播內(nèi)容的節(jié)目;其三,是游戲主播頁(yè)面資料片廣告,即一直出現(xiàn)在用戶(hù)界面上的資料片廣告。這類(lèi)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)廣告的形式和市場(chǎng)上傳統(tǒng)的電子競(jìng)技網(wǎng)頁(yè)游戲廣告類(lèi)似,以網(wǎng)頁(yè)游戲廣告為主。利用傳統(tǒng)的電子競(jìng)技廣告營(yíng)銷(xiāo)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的廣告進(jìn)行電子競(jìng)技廣告的營(yíng)銷(xiāo)這一類(lèi)的商業(yè)模式已經(jīng)非常成熟,尤其如果是大型的游戲廠商,通常都會(huì)同時(shí)在十幾個(gè)大的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行同步推廣和宣傳。但是各大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的電子競(jìng)技廣告不能僅僅局限于傳統(tǒng)的電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)廣告的領(lǐng)域,可以針對(duì)的用多,以及其中男性多、學(xué)生多等特點(diǎn),開(kāi)拓更多的廣告領(lǐng)域。
3.電競(jìng)直播及增值服務(wù)
中國(guó)電子競(jìng)技除了傳統(tǒng)的直播之外還包括以下幾種:首先最重要的是體育賽事的競(jìng)猜。電競(jìng)體育賽事的競(jìng)猜與中國(guó)現(xiàn)有的電子體育賽事的競(jìng)猜類(lèi)似。因此中國(guó)電競(jìng)體育賽事競(jìng)猜的產(chǎn)業(yè)發(fā)展基本上可以充分借鑒傳統(tǒng)體育賽事競(jìng)猜的方法和發(fā)展過(guò)程。然后是產(chǎn)品銷(xiāo)售。擁有線(xiàn)下線(xiàn)上賽事的大型線(xiàn)上網(wǎng)絡(luò)游戲公司可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行直播,這是當(dāng)今中國(guó)電子競(jìng)技直播產(chǎn)業(yè)十分關(guān)鍵的一個(gè)環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)直播電子競(jìng)技所需要涉及到的一些非常專(zhuān)業(yè)精彩的游戲操作極具樂(lè)趣和觀賞性?,F(xiàn)在很多電競(jìng)體育游戲主播通過(guò)自己的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)可以直播自己的電子競(jìng)技游戲和操作,觀眾通過(guò)直播彈幕,禮物等等來(lái)直接表達(dá)對(duì)電競(jìng)主播的喜愛(ài)和支持。這種網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)直播的行為所能夠帶來(lái)的巨大經(jīng)濟(jì)和社會(huì)利益,在當(dāng)今中國(guó)已經(jīng)發(fā)展成為相當(dāng)大的一塊電子競(jìng)技蛋糕。當(dāng)今中國(guó)電子競(jìng)技除了網(wǎng)絡(luò)直播之外還包括以下幾種:首先是體育賽事的競(jìng)猜。電競(jìng)體育賽事的競(jìng)猜與目前現(xiàn)有的中國(guó)電競(jìng)體育賽事的競(jìng)猜類(lèi)似。因此中國(guó)電競(jìng)體育賽事競(jìng)猜的產(chǎn)生和發(fā)展也可以充分借鑒于體育賽事競(jìng)猜的產(chǎn)生和發(fā)展歷史過(guò)程。然后一種就是產(chǎn)品銷(xiāo)售。一些已經(jīng)擁有線(xiàn)下線(xiàn)上賽事的大型線(xiàn)上網(wǎng)絡(luò)游戲公司可以通過(guò)出廠銷(xiāo)售相應(yīng)的游戲玩偶、手辦。一些已經(jīng)擁有線(xiàn)下線(xiàn)上賽隊(duì)的大型體育俱樂(lè)部也同樣可以通過(guò)開(kāi)辦線(xiàn)下線(xiàn)上粉絲見(jiàn)面會(huì)的方式來(lái)幫助粉絲獲得相應(yīng)的收益。與電競(jìng)體育游戲賽事相關(guān)的一些大型線(xiàn)下線(xiàn)上游戲副產(chǎn)品的大量生產(chǎn)和出售也是其利潤(rùn)的一個(gè)重要來(lái)源。最后一種就是網(wǎng)絡(luò)廣告、媒體尋求贊助。在當(dāng)前的新媒體發(fā)展環(huán)境下,各種網(wǎng)絡(luò)新媒體例如社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)、微博、微信公眾號(hào)等都可以對(duì)電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行有效的宣傳。隨著電競(jìng)游戲職業(yè)選手參與電子競(jìng)技體育賽事的觀眾越來(lái)越多,觀賞性越來(lái)越強(qiáng),市場(chǎng)越來(lái)越大,其網(wǎng)絡(luò)廣告的價(jià)值也就一路快速增長(zhǎng)。目前包括美國(guó)可口可樂(lè)、英特爾等電子競(jìng)技公司在內(nèi),電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)快速發(fā)展能成為刺激其廣告收人快速增長(zhǎng)的創(chuàng)業(yè)公司正在越來(lái)越多地尋求贊助這些賽事。以上增值能在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上為電子競(jìng)技帶來(lái)不少的收益,但都需要具備一定的條件。
四、電子競(jìng)技在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)中盈利模式的建議
(一)嘗試電競(jìng)內(nèi)容付費(fèi)訂閱模式
根據(jù)國(guó)家相關(guān)部門(mén)的統(tǒng)計(jì),2018年我國(guó)各類(lèi)付費(fèi)電競(jìng)游戲玩家總數(shù)達(dá)到4.3億,有游戲付費(fèi)習(xí)慣的玩家約有1.7億,其中付費(fèi)玩家占比約為39.7%,移動(dòng)端付費(fèi)電競(jìng)游戲玩家約有4億,付費(fèi)電競(jìng)游戲用戶(hù)約為1.6億,付費(fèi)電競(jìng)游戲玩家的占比約為40%,從此一角度來(lái)看,我國(guó)的付費(fèi)電競(jìng)游戲玩家的比例并不低。在傳統(tǒng)賽事直播領(lǐng)域,2015年騰訊以5年5億美元的天價(jià),獲得NBA在中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家直播版權(quán)后,便開(kāi)啟直播付費(fèi)觀看模式。那么,擁有龐大用戶(hù)基礎(chǔ)的電子競(jìng)技,未嘗不可大膽嘗試直播收費(fèi)模式,只要提供足夠高水平的電競(jìng)賽事內(nèi)容或節(jié)目制作,電競(jìng)賽事直播付費(fèi)觀看模式便可以嘗試。
(二)電競(jìng)衍生品營(yíng)銷(xiāo)
既然電子競(jìng)技有著強(qiáng)大的市場(chǎng)和消費(fèi)人群,如果將電子競(jìng)技衍生品通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)來(lái)進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo),可以大幅提升電子競(jìng)技的盈利情況。網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)可以及時(shí)地在微博上傳遞英雄聯(lián)盟公司或者是個(gè)人的文章、視頻以及相關(guān)的圖片,英雄聯(lián)盟的官方微信公眾帳號(hào)可以第一時(shí)間的在微博上發(fā)布自己的內(nèi)容。將自己關(guān)于電競(jìng)的文化以及周邊商品的運(yùn)作在自己的新浪網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)發(fā)布,對(duì)自己最新的英雄聯(lián)盟虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)品以及英雄聯(lián)盟周邊手辦游戲產(chǎn)品的銷(xiāo)售也進(jìn)行了宣傳和產(chǎn)品的推送。新浪網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的即時(shí)性也造就了對(duì)英雄聯(lián)盟在整個(gè)中國(guó)電子游戲市場(chǎng)的廣泛宣傳,如英雄聯(lián)盟msi季中賽、洲際聯(lián)盟總決賽以及全球英雄聯(lián)盟總決賽的舉辦,該系列賽事的舉辦也創(chuàng)造了中國(guó)電子游戲史上第一個(gè)成為全球性的大型線(xiàn)下電子游戲比賽。據(jù)官方統(tǒng)計(jì)19年s9世界杯的總決賽獨(dú)立觀眾人數(shù)達(dá)到9000萬(wàn)人,同時(shí)每分鐘觀看人數(shù)峰值已經(jīng)高達(dá)5600萬(wàn)人,決賽期間平均每分鐘的收視觀眾人數(shù)為160萬(wàn)人,它將傳統(tǒng)的電子游戲和電競(jìng)以及傳統(tǒng)其他類(lèi)型的電子游戲比賽形式進(jìn)行了結(jié)合使之可以演變?yōu)橐粋€(gè)新的電競(jìng)世界杯。而微博的熱點(diǎn)話(huà)題以及大v們對(duì)英雄聯(lián)盟游戲本身的相關(guān)物品以及購(gòu)買(mǎi)都無(wú)形地在微博進(jìn)行了即時(shí)性的宣傳,讓他們對(duì)電競(jìng)游戲玩家的興趣以及購(gòu)買(mǎi)物品欲望不斷得到提升,間接或者直接地提升了對(duì)英雄聯(lián)盟游戲衍生品的市場(chǎng)銷(xiāo)售。
五、結(jié)語(yǔ)
基于我國(guó)龐大的電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的商業(yè)盈利模式已經(jīng)形成。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),電子競(jìng)技的盈利模式得到了更加多樣性的發(fā)展。加上在各種利好政策的推動(dòng)下,各種電競(jìng)企業(yè)也在努力探索更為實(shí)用的商業(yè)模式。本文主要探討了關(guān)于電子競(jìng)技通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的盈利模式,在分析了電子競(jìng)技通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的盈利的基礎(chǔ)上,從電子賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的出售、電競(jìng)內(nèi)容付費(fèi)訂閱以及電競(jìng)衍生品等方面,對(duì)目前電子競(jìng)技通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的盈利模式提出了幾點(diǎn)建議?;谖覈?guó)龐大的電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的商業(yè)盈利模式已經(jīng)形成。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),電子競(jìng)技的盈利模式得到了更加多樣性的發(fā)展。加上在各種利好政策的推動(dòng)下,各種電競(jìng)企業(yè)也在努力探索更為實(shí)用的商業(yè)模式。本文主要探討了關(guān)于電子競(jìng)技通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的盈利模式,在分析了電子競(jìng)技通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的盈利的基礎(chǔ)上,從電子賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的出售、電競(jìng)內(nèi)容付費(fèi)訂閱以及電競(jìng)衍生品等方面,對(duì)目前電子競(jìng)技通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的盈利模式提出了幾點(diǎn)建議。(作者單位:吉林外國(guó)語(yǔ)大學(xué))