盧重敏
信息是人類傳承文明把握未來的載體,如今社會已經進入信息化時代。信息技術學科核心素養(yǎng)包含了信息意識、計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新等核心要素。培養(yǎng)學生的信息技術核心素養(yǎng)是小學信息技術教學的目標指向,也是信息技術教師不可推卸的責任。STEAM教育是一種跨學科綜合教育模式,“主題情境—思考創(chuàng)造—實踐體驗”是STEAM教育的基本模式。技術聯(lián)通科學、工程、數(shù)學、藝術,是STEAM教育的支柱,尤其是信息技術,更是為STEAM教育注入了新鮮血液,托起STEAM教育的一片藍天。STEAM教育模式為培養(yǎng)學生信息技術核心素養(yǎng)開辟了新的路徑,筆者作為一名小學信息技術老師,深知STEAM教育模式的價值,在STEAM教育模式下開展信息技術教學,有效培養(yǎng)學生的信息技術核心素養(yǎng)?,F(xiàn)以《機器人的傳感器》教學為例,將STEAM教育模式下的小學生信息技術核心素養(yǎng)的培養(yǎng)策略予以分享。
一、創(chuàng)設STEAM主題情境,催萌學生信息意識
信息意識是信息技術核心素養(yǎng)中重要元素之一,它是個體對信息的敏感反應、價值認同與主動應意識,信息意識決定著個體能否想到運用信息和信息技術。小學生的信息意識本身比較薄弱,若信息技術課堂教學環(huán)境枯燥沉悶,更容易給學生造成一種單調乏味的感覺,就很難喚醒學生的信息意識。
“積極的情感促進積極的認知活動?!?情緒心理學認為認知活動離不開情感,情境教學的效果優(yōu)于傳統(tǒng)教學,基于情境的教學是信息技術教學的有效策略。STEAM模式是一種情景式教學,以主題情境為起點,以任務為驅動,在綜合實踐性活動中展開探究學習,給學生提供了生動具體的場景,營造出一種快樂的活動氛圍,充分激發(fā)學生的積極情感,促使他們主動投入學習之中。我為了優(yōu)化信息技術課堂環(huán)境,利用現(xiàn)實生活中的綜合性主題,為學生創(chuàng)設STEAM主題情境,催生學生信息意識。例如,在教學《機器人的傳感器》一課中,我把該課與STEAM教育結合起來,設計成“機器人”主題項目活動。我先組織學生觀看了“機器人跳舞”的視頻,接著給學生出示了遙控汽車機器人玩具,讓他們動手操作玩耍,同時引導學生觀察思考,自己去捕捉搜集信息,從中感知傳感器傳的功能與作用。有趣的機器人主題情境將信息內容融入其中,催生了學生愉快的情感,既激發(fā)了學生的興趣,引發(fā)了他們的好奇,又催生了學生的信息意識,調動了他們對機器人所蘊含的各種信息探究的強烈欲望。課堂氣氛活躍,教學效果相當理想。
二、設計STEAM方案程序,涵育學生計算思維
思維是STEAM教育的心臟,思考創(chuàng)造是STEAM教育的顯著標志,STEAM教育離不開科學思維、技術思維、工程思維、數(shù)學思維、藝術思維,各種思維支撐著實踐創(chuàng)新。計算思維既是一種數(shù)學思維,也是一種信息技術思維,它既是信息技術的重要元素,也是STEAM活動的技術支柱。思考創(chuàng)造是信息技術教學的核心環(huán)節(jié),培養(yǎng)學生創(chuàng)造思維和創(chuàng)新能力是信息技術教學的目標,思考創(chuàng)造是信息技術教學與STEAM教育的融合點。
在情境中引出研究項目后,為了涵育學生的計算思維,提高問題解決的程度,我不會告訴學生問題答案,也不直接將問題解決的方法流程展示出來,而是讓學生以合作的方式探討問題解決的方法,自主設計STEAM活動的方案,引導思考創(chuàng)造,他們展開計算思維,創(chuàng)編計算程序,為問題的解決尋求技術支點。例如,在教學《機器人的傳感器》一課中,在激發(fā)了學生對傳感器的興趣后,我引導學生認識了光電、測距、溫度、角度、觸動等各類傳感器,在學生掌握了傳感器的一些基本知識后,我向學生提出設計制造“機器人小車”的任務,我沒有急于讓他們動手,而是讓他們先行研討設計方案,學生帶著濃厚的興趣展開了設計,他們構思制作流程,創(chuàng)編程序,有的在程序中植入一些動作指令,如引入計時器指令,控制機器人小車運行的時間,有的編寫機器人小車的行走方式。方案設計使學生的計算思維、創(chuàng)造思維等得以充分發(fā)展。
三、 深入STEAM實踐體驗,提升學生創(chuàng)新素養(yǎng)
實踐體驗是STEAM教育的主要特征,產品制造是學習的結果,學生必須親歷實踐過程,通過親自操作體驗,將原先的理想變?yōu)楝F(xiàn)實。
工程活動是STEAM教育不可或缺的環(huán)節(jié),工程活動就是運用材料和技術建造出真實的產品,工程活動為學生搭建了實踐應用的舞臺,提供了充分的創(chuàng)新體驗的機會,工程活動既是實施方案的過程,是檢驗信息技術的重要途徑,更是提升學生實踐能力和信息創(chuàng)新素養(yǎng)的契機,學生通過手腦聯(lián)動,把信息技術用于工程設計與制造,同時通過自我評估,選擇和重構數(shù)字化工具等資源,對產品進行改進優(yōu)化,在解決問題中創(chuàng)生新技術。例如,在教學《機器人傳感器》一課中,當學生設計出完整的活動方案后,我給他們提供了車輪、控制器、電機等材料,讓他們動手組裝測試機器人小車,有的學生在制造過程中還產生新思路,為了避開障礙物,他們想到加入距離傳感器,以避開障礙物。學生利用材料和信息技術,把方案轉為實踐行動,終于收獲了學習成果,看到親手制作的機器人小車能夠跑起來,而且聽自己的命令,受自己的遙控指揮,他們的內心無比自豪。
“掌握信息技術,才能贏得未來?!毙畔⒓夹g的價值日益凸顯,讓我們基于STEAM教育模式,提高信息技術教學質效,促進學生信息技術核心素養(yǎng)的發(fā)展,讓他們擁有創(chuàng)造美好未來的信息潛能?!簦ㄗ髡邌挝唬焊=ㄊ〈筇锟h實驗小學)