袁則明
魔方是匈牙利建筑學(xué)教授和雕塑家厄爾諾魯比克于1974年發(fā)明的機(jī)械益智玩具,被稱(chēng)為魯比克魔方,共有26個(gè)方塊,習(xí)慣上稱(chēng)為三階魔方。
在三階魔方比賽中,最快的選手只需要幾秒鐘,就能將打亂的魔方復(fù)原,從而完成比賽。那么,有人會(huì)問(wèn):“每一個(gè)魔方要打亂到什么程度,才能做到公平、公正呢?”如果某位選手的魔方只是簡(jiǎn)單地被打亂,選手只需三五步就能復(fù)原,而其他選手的魔方很亂,需要很多步才能完成,這顯然失去了公平。猶如100米賽跑一樣,如果起跑時(shí)不在同一條線上,比賽自然就失去了意義。魔方比賽是否也要有一條絕對(duì)公平的“起跑線”,而把所有的魔方都打亂成一模一樣的形式呢?當(dāng)然,這是不太可能的。三階魔方雖然只有26個(gè)方塊,但擁有約43多萬(wàn)兆(1兆等于1億億)種不同的組合狀態(tài)。要想把所有的魔方都打亂成相同的一種隨機(jī)狀態(tài),是很難也很費(fèi)時(shí)的,更何況每場(chǎng)比賽打亂的程度不可能一樣,產(chǎn)生的記錄也就失去了意義。
所以,魔方比賽打亂的程度應(yīng)該有一定的次數(shù)限制。在已有的智力比賽中,有些項(xiàng)目與三階魔方有相似的打亂規(guī)則,如撲克牌和二階魔方等。根據(jù)數(shù)學(xué)家戴夫·拜耳等研究出的“鴿尾式洗牌”方法,一副撲克只要洗7次,就能足夠打亂。而對(duì)于簡(jiǎn)化版的二階魔方,數(shù)學(xué)家也證明出至少需要19步,才能夠使魔方的排布足夠亂。那么,三階魔方要多少次才能打亂呢?
目前,在各級(jí)各類(lèi)的三階魔方比賽規(guī)則中,對(duì)打亂魔方的次數(shù)有不同的規(guī)定,有的建議打亂的步驟在30步以上,有的建議為20步以上等。就這兩種規(guī)則來(lái)說(shuō),它們之間相差了10步,哪一種規(guī)則更合理,制定規(guī)則的理論依據(jù)又是什么呢?
對(duì)于如何界定魔方打亂的程度,數(shù)學(xué)家已經(jīng)研究了很多年,由于不同的人移動(dòng)的位置和順序都不同,所以無(wú)法套用某一種現(xiàn)成的公式,只能依據(jù)多維數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移發(fā)生的概率。典型的操作是產(chǎn)生的隨機(jī)狀態(tài)序列,也被數(shù)學(xué)家稱(chēng)為“馬爾可夫鏈”。這是俄國(guó)數(shù)學(xué)家馬爾可夫得出的結(jié)論,大意是狀態(tài)空間中從一個(gè)狀態(tài)到另一個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)換的隨機(jī)過(guò)程,隨著隨機(jī)移動(dòng)次數(shù)的增加,處于任何一種特定狀態(tài)下的可能性越來(lái)越接近43多萬(wàn)兆分之一,也就是轉(zhuǎn)換狀態(tài)發(fā)生的是“均勻概率分布”。我們也可以這樣理解,打亂的次數(shù)越多,亂的程度就越大。
如此一個(gè)不確定的結(jié)論,魔方比賽的組織者為什么在規(guī)則中將打亂的次數(shù)規(guī)定為20步或30步以上呢?
美國(guó)加利福尼亞州的科學(xué)家用計(jì)算機(jī)破解了這個(gè)謎團(tuán),他們經(jīng)研究得出,任意組合的魔方均可以在20步之內(nèi)還原。但研究人員沒(méi)有拿出具體的計(jì)算公式,而是通過(guò)無(wú)數(shù)次的實(shí)驗(yàn)來(lái)證明這個(gè)結(jié)論,所以這個(gè)數(shù)字又被稱(chēng)為“上帝之?dāng)?shù)”。根據(jù)這一結(jié)論,人們運(yùn)用逆向推理的方式,將打亂的次數(shù)定為20步以上。因此,目前相關(guān)魔方比賽規(guī)則中的打亂次數(shù)沒(méi)有絕對(duì)的道理,只是相對(duì)公平。
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