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      2020-04-19 10:05:54
      董事會 2020年3期
      關鍵詞:游戲企業(yè)

      社會企業(yè)在雙贏時代依然重要

      當下,“創(chuàng)造共同價值”和“以社會價值為本并創(chuàng)造效益”等理念已經(jīng)逐漸成為企業(yè)界的主流思想。很多企業(yè)承諾同時忠實于利益相關者和股東價值,重視企業(yè)社會責任,實現(xiàn)“雙贏”。

      然而,當獲取利潤和社會責任這兩個目標價值不一致時,主流商業(yè)公司往往無法滿足關鍵的社會需求。它們很多時候不得不受制于利潤最大化的商業(yè)目的。

      歐洲工商管理學院可持續(xù)發(fā)展教授Paul Dubrule、戰(zhàn)略教授Jasjit Singh認為,旨在解決社會問題、增進公眾福利,而非追求自身利潤最大化的社會企業(yè)的重要性仍然明顯。對社會企業(yè)而言,業(yè)務只是工具,社會需求才是優(yōu)先重點考慮的目標。將企業(yè)與利潤最大化脫鉤,正是社會企業(yè)模式的獨特之處。社會企業(yè)會將社會影響與需要置于首位,利用市場力量,依靠價格機制為社會需求服務。受惠者則因覺得一切是利益交換而不是被動接受幫助,感受到尊嚴和尊重。與此同時,由于存在收入流,社會企業(yè)的運營模式在財務上比單純捐款更具可持續(xù)性。

      隨著社會規(guī)范、期望和規(guī)則的演變,也許將來主流公司也會以社會影響為優(yōu)先事項,但在那之前,社會企業(yè)不可或缺。

      重視老一代消費市場力量

      因為年齡,生老病死相關的廣告開始“轟炸”老年人,但Flipside公司聯(lián)合創(chuàng)始人沃恩·埃姆斯利(Vaughan Emsley)指出,這些并不一定是后者真正愿意收到的推銷內(nèi)容。他們對生活與美好仍然充滿了期待。

      數(shù)據(jù)顯示,老年人出現(xiàn)在廣告中時,他們的形象往往都是消極的。廣告中50歲以上人群的消極描繪比例達到28%,而年輕人僅為4%。美國退休人員協(xié)會(America Association of Retired Persons,AARP)報告說,70%的情況下,這個年齡段的人處于“孤立的環(huán)境中”。

      但是,這并非實際上50歲以上人群的市場消費形象,這一群體占據(jù)美國消費支出的一半以上。根據(jù)Epsilon的一項研究,嬰兒潮一代出生于1946年至1964年之間,他們每年的消費超過5000億美元,位列各年齡段首位,而X一代(出生于20世紀60年代中期至70年代末的一代人)則位列第二。

      據(jù)估計,只有5%到10%的營銷預算用于爭取這一人群。在50歲以上的人群中,只有5%的廣告圖像顯示他們在使用科技產(chǎn)品,且通常是年輕人在教老年人如何使用設備。事實上,對科技公司來說,老一代才是增長機遇所在。Pew Research最近報告稱,“自2012年以來,老一代——尤其是X一代和嬰兒潮一代——對科技產(chǎn)品的接受程度顯著提高?!弊?012年以來,年輕人使用社交媒體的比例基本持平,但嬰兒潮一代和他們的長輩使用社交媒體的比例上升了10個百分點。

      掘金3000億美元游戲市場

      科技模糊了夢想世界和現(xiàn)實世界之間的界限。根據(jù)Limelight Networks 2019年發(fā)布的一份報告,游戲玩家平均每周玩7個小時,在Twitch和YouTube等平臺上花費的時間更長。Press Hunt聯(lián)合創(chuàng)始人、天使投資人Andrew Medal覺得,這為企業(yè)帶來巨大商機,一個3000億美元的市場正嗷嗷待哺。

      很多企業(yè)已經(jīng)行動起來。租用商場等大型空間進行電競活動的市場每年以14%的速度增長。Tesla這樣的公司正在利用整合優(yōu)勢,在操作觸摸屏上提供游戲空間。Facebook在多年前收購了Oculus VR,這表明大型科技公司正在認真考慮改善數(shù)字環(huán)境中的用戶體驗。自本次收購后,AI/AR概念持續(xù)火熱至今。企業(yè)家還可以提供基于5G、人工智能驅動的教練課程和游戲內(nèi)的植入性廣告。除了視頻游戲,游戲設備還可以用于訓練、教育、醫(yī)療保健甚至是軍事等各個領域。

      到2025年,游戲行業(yè)的利潤預計將達到3000億美元,其中有兩個特別有前景的領域。一個是虛擬現(xiàn)實(VR),它允許玩家從第一人稱的角度體驗游戲動作。企業(yè)家可以通過創(chuàng)新更好的耳機、手控制器、配備傳感器的手套和其他設備,來創(chuàng)造一個更有吸引力的旅程。

      第二個領域是增強現(xiàn)實(AR),它將視覺和聽覺融合到用戶周圍的環(huán)境中。AR技術模糊了數(shù)字小說和現(xiàn)實世界之間的界限。有一個尋寶AR游戲,搭配區(qū)塊鏈和真正的禮物獎勵(比如詹姆斯簽名的鞋子);該應用程序有助于通過尋寶游戲將真實的商業(yè)流量帶到實體店,同時提供獨特的體驗組件,幫助創(chuàng)建品牌忠誠度。

      游戲開發(fā)的復雜性和高昂成本則將導致一個關鍵趨勢:跨平臺開發(fā)和協(xié)作。開發(fā)人員會更傾向于在不同平臺上發(fā)布游戲,而企業(yè)則通過開源來與全球人才庫進行互動。玩家則可以在不同設備上進行游戲:主機、PC、平板、智能機等。5G超寬帶網(wǎng)絡會大大提高數(shù)據(jù)傳輸速度與效率,云游戲則可以兼顧游戲優(yōu)化質(zhì)量與用戶便捷等。這些都將大大改善用戶體驗。

      用包容性文化激發(fā)員工潛力

      要重視發(fā)揮女性領導能力潛力。只有做到這一點,性別多樣化才能帶來經(jīng)濟、商業(yè)和社會效益。德勤全球首席人力資源官Michele Parmelee、德勤合伙人Emma Codd表示,企業(yè)可以通過技能和文化來幫助女性成長。

      新生代員工對工作進步的道路與方向都比較迷茫,他們希望公司能提供指導和技能發(fā)展。這對年輕女性尤為重要,因為她們在整個職業(yè)生涯中很少有可以參考與學習的領導角色。此外,新生代員工非常重視公司的社會影響力。這就要求企業(yè)進行轉型,創(chuàng)造一個有益于整個社會的形象。

      現(xiàn)代化工作場所和真正包容的文化真的很重要。根據(jù)研究,男性和女性在平衡事業(yè)成功和照顧他人責任方面存在不同。雖然一個組織可能有大量的家庭友好政策,但領導者的言行將決定員工是否“敢”用這些政策,而不用擔心會影響他們的職業(yè)發(fā)展。

      要確保公司的包容性文化反映在員工的日常行為中,確保年輕專業(yè)人士為技術驅動的世界做好準備,這些有助于更好地掌握每一位員工的力量。

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