摘 要:數(shù)字時代的到來改變了現(xiàn)代人類的生活方式。人們不僅生活在現(xiàn)實世界,還沉浸在虛擬世界之中。游戲世界與社交網(wǎng)絡不斷擴展著虛擬世界的邊界,使我們開始重視虛擬世界給現(xiàn)代社會帶來的影響。本文主要從社會學角度,自上而下地去思考是否可能在虛擬的游戲世界中構(gòu)建一個客觀存在的,也時時刻刻影響著人們的社交場所。期望通過將社會學理論應用在游戲設計領域,來幫助人們脫離現(xiàn)有虛擬社交模式的空虛感,產(chǎn)生真實的社交行為,對游戲社交的方式形成創(chuàng)新探索。
關鍵詞:游戲社交;真實社交;社會關系理論;人際互動
中圖分類號:C912.3 ?文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)04-00-04
技術(shù)的革新永遠都是創(chuàng)造性與破壞性兼具的“雙刃劍”。智能手機、個人電腦和互聯(lián)網(wǎng)已嵌入全球文化之中,人工智能與5G技術(shù)也緊隨其后,數(shù)字時代正全面到來。這一切所帶來的人類生產(chǎn)力的提高,人類生活水平的提高是顯而易見的。但是,很多負面的問題也逐漸暴露在人們的視線之中。其中一個問題就是為什么人類在一個信息溝通最迅速的時代,個體卻越發(fā)覺得孤獨。如今,幾乎所有的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都在加強自己的社交性,游戲產(chǎn)業(yè)也嘗到了與社交掛鉤的甜頭,推出了很多“現(xiàn)象級”的“爆款”游戲。但在個人主義語境下的社交,并無法真正滿足人際關系的需求。設計學對社交行為的研究角度也往往以個體欲望的滿足為出發(fā)點,努力地去刺激和吸引人類下意識的沖動,卻沒有實現(xiàn)人類深層情感的滿足,甚至造成了網(wǎng)絡成癮等一系列社會問題。但針對這一社會現(xiàn)象,社會學者已有了更加深刻的理論分析,筆者期望通過對社會學中人與人關系的論述研究,革新現(xiàn)有社交方式的設計對象:從“對個體的人的滿足的設計”變成“對人際社會構(gòu)建的滿足的設計”,從以滿足個體為設計目的,到構(gòu)建更加和諧、有序、幸福的社會為設計目的。
1 社會學理論引導下的設計思維的轉(zhuǎn)變:從個體轉(zhuǎn)向關系
1.1 關系概念的構(gòu)建:從有界存在轉(zhuǎn)向無界存在
在我們傳統(tǒng)的思維中,個體與個體彼此獨立,相互分離,生活中充滿了邊界。獨立有界的自我意識塑造了我們的生活,無論是私人的時刻,還是日常的關系,我們行動的目標甚至是社會的體制都受其引導。自西方啟蒙思想開始以來,“我”的概念就在不斷地崛起,人類擁有“自覺理性”,是自己行動的“自決主體”。這一方面帶來了思想上的解放,但另一方面人類不可避免地陷入一種絕對的孤獨當中。人的思想、希望、夢想、感覺和欲求全都隱藏在“我”的概念的包裹下,別人無法觸及。如果生命的本質(zhì)真的如此一般地相互隔絕,心靈的孤獨就無法避免,生命的意義就定會有著明顯的喪失感。我們是時候嘗試另一種思路,消除有界的隔離,尋找無界的存在即關系性的存在。個體應該憑借關系進入生活,呈現(xiàn)共生共榮的生存狀態(tài)。我們不是存在于一個個獨立的個體之中,我們存在于“匯流(Confluence)”之中,即一系列相互定義的人與他人、人與環(huán)境的關系之中。[1]
1.2 關系性存在帶來的改變和意義
確立關系在人類行為中的首要地位,以人與人之間的相互聯(lián)系取代相互分離作為最根本的現(xiàn)實,使我們對心理世界的理解可以得到重構(gòu),消除內(nèi)在心靈與外部世界的屏障。然后就可以發(fā)現(xiàn)理性思維、意向、經(jīng)驗、記憶和創(chuàng)造性并不是先于關系生活而存在,而是產(chǎn)生于關系之中,為關系服務。當心理活動不再是存在于體內(nèi)的一個想法,更是對關系的表達,使對話成為可能,使人與人的相互了解成為可能。
1.3 關系理論的實踐:如何在游戲行為中構(gòu)建關系性存在
游戲設計一直以來都依照傳統(tǒng)的觀點,把人當作獨立的個體來看待。在關系性理論中,設計對象從個體轉(zhuǎn)向關系,我們思考的就是關系如何在設計中被建立,甚至盟約是否有可能在游戲行為中真實地形成。而構(gòu)建關系的過程就是真實社交建立的過程,當設計目標從針對個體到針對關系時,改變就會開始發(fā)生。個體的榮譽、成就、能力的達成不再成為設計關注的重點。而關系的建立、維護、深化成為設計中首要考慮的部分。也許以構(gòu)建關系為人的核心目標在現(xiàn)實世界中仍然顯得過于理想化,難以實現(xiàn)。但在游戲世界中,脫離了物質(zhì)的約束,可以率先開始進行以關系構(gòu)建為核心的實踐。
2 真實社交游戲模式的構(gòu)建原則
2.1 以關系構(gòu)建為中心——釋放升級壓力,促進協(xié)作、利他行為
真實社交游戲的設計對象不再是用戶個體,而是把用戶與用戶之間的關系聯(lián)結(jié)作為中心。嘗試用游戲的故事情節(jié)、獎懲機制來引導玩家之間建立真實的社交關系,這是建立真實社交行為的基礎。以關系構(gòu)建為中心原則要求在游戲設計時,不再過分看重玩家個人的等級與能力,而是考察玩家是否擁有真實的關系資源或者說玩家間的友情。玩家之間的協(xié)作與互助是游戲進度推進的關鍵。這樣的構(gòu)建原則釋放了玩家不停地強化自身的壓力,因為那不再是游戲推進的關鍵。沒有了不停升級的壓力的玩家就可以把更多的游戲時間用于關系的建立上。因為玩家的個體不再是游戲設計的核心,玩家無須在玩家的各項排行榜上奮力針扎,從而真正開始體驗游戲的趣味。而社交其實就是游戲中最重要的趣味性來源。為什么游戲中的社交會比現(xiàn)實中的社交更具趣味性?就是因為游戲是一個虛擬的世界,而且這個世界的構(gòu)建原則首先是公平的,人們無須背負現(xiàn)實世界中自己的社會地位、教育等級、財富數(shù)量來進行社交,而是以一個個平等個體的身份進行社交。沒有了現(xiàn)實中的身份,玩家恢復成為一個純粹的人,社交也變成了純粹真實的社交。
2.2 非零和構(gòu)建原則
如果玩家與玩家之間或群體與群體之間的關系總是非輸即贏,非此即彼,那么更為廣泛的關系就難以被建立起來。例如,《魔獸世界》將玩家分為了“聯(lián)盟”和“部落”兩大陣營,自此兩個陣營的玩家水火不容,甚至到了《魔獸》電影上映之時,院線也將電影院的座位分成了兩塊,營造出了對立感。雖然如此,也間接反映出玩家間的競爭一直以來是游戲最激動人心的部分,無論是競技體育還是游戲排行榜,贏得勝利的源動力促使玩家不斷地在游戲中進步。這就讓我們不得不提出一個問題,在非零和游戲構(gòu)建的原則下,游戲的趣味性能得到同樣的保障嗎?
常見的非零和構(gòu)建方法為在現(xiàn)有的矛盾外構(gòu)建更大的矛盾,促使現(xiàn)有矛盾成為內(nèi)部矛盾。所以競爭不會真的消失,只是在不停地轉(zhuǎn)化。非零和構(gòu)建原則的關鍵在于不要固化矛盾,不要將矛盾升級為類似仇恨的情感,而是約束在一定的道德倫理范圍內(nèi)。也就是說,玩家與玩家之間、陣營與陣營之間不要形成長久的對立,而是時常合作、時常競爭的關系。這也要求游戲中的人物關系不應該是扁平的,非黑即白、兩極對立的關系,而是立體的、復雜的,摻雜著個人情感意志的人物關系。另外,非零和構(gòu)建原則并不旨在扼殺矛盾,強制玩家合作,而是引導矛盾轉(zhuǎn)化,促進玩家合作。
2.3 高自由度原則:構(gòu)建充分展示玩家人格的平臺
相比于其他類型的游戲,社交游戲尤其需要賦予玩家更大的自由度。全面的觀察是深入認識的基礎。玩家每天在游戲中一起經(jīng)歷了一段時光,玩家就有機會親自觀察別的玩家對一些事情的處理方式,觀察他的性格和價值觀。這就讓玩家之間的互相認識成為可能,甚至比社交媒體里彼此的窺探更加真實。因此,首先,真實社交游戲的設計需要竭力地擴張游戲的自由度,從最基本的游戲目標的選擇就要打開可能性。其次,玩家的行為也需要足夠的自由度,玩家可以自己決定自己的行為方式、順序、路線;而不應該像機械一樣完成一個個的指令與任務。最后,玩家的角色設定也應該天馬行空,充滿個人的審美情趣,使游戲中的角色不會千篇一律。
理想的社交游戲,應該提供一個虛擬的、可交互的世界平臺,多種多樣的游戲目標,不受限制的游戲路徑。然而,這畢竟是理想的狀態(tài),自由度越高,對游戲的設計復雜度的要求就越高,進而可能對處理設備也有更高的要求。以現(xiàn)有的技術(shù)能力,我們很難創(chuàng)造如電影中一樣自由的游戲世界。
2.4 自我的投射原則:塑造玩家與自己游戲角色的積極相關性
社交游戲與角色扮演類游戲之間,一個明顯的區(qū)別是,社交游戲玩家扮演的角色一定是理想中的自己,而不是別的人。玩家與角色之間要形成強烈的投射:那個角色,就是游戲世界中的“我”。只有這樣才能促使玩家在這個舞臺中展現(xiàn)的是真實的自己,而不是讓玩家去扮演一個別人設定好的人物。玩家與游戲角色之間的呼應主要可以通過形象投射、行為投射、人格投射3個方面去實現(xiàn)。
2.5 內(nèi)化動機原則:減少外在壓力與物質(zhì)獎勵
游戲世界與真實世界一個突出的不同之處在于,游戲世界的物質(zhì)是極端豐富的,或者可以說是無限的,因為一切都是虛擬的,這是虛擬世界的優(yōu)勢。如果想讓玩家充分地展現(xiàn)內(nèi)心中的自己,就得賦予他們足夠的能力。這個能力除了行動力外,還包括購買力?,F(xiàn)在大部分游戲太多地約束玩家所能獲得的資源,與此同時,玩家想要獲得任何東西都要花費極大的代價,逼迫玩家充入額外的金錢。相對于其他方面,這種行為會極大損害游戲的社交性。同時,過多的物質(zhì)獎勵也會誘導玩家做出非自愿選擇。內(nèi)化動機原則就要求游戲中外在資源的限制應該被放開,而外在的物質(zhì)獎勵應該被約束。[2]這么做的目的,其實是為了內(nèi)化玩家的動機,讓玩家在游戲中的行動遵循本心,真實地展現(xiàn)自己的內(nèi)心,就有可能獲得真實的關系。
3 社交游戲未來的發(fā)展及思考
3.1 社交不只是游戲元素,而是游戲目標
市面上所有的網(wǎng)絡游戲多多少少會涉及社交方面的內(nèi)容,只是社交很多時候只在游戲中起到一個增加用戶黏性和擴張用戶數(shù)量的作用。拋開這些作用,用戶其實還是在進行一系列的單機操作。因此,很多社交上的設計只能是流于形式,人們也并不期望在游戲中體驗真實的社交。只是內(nèi)心的空缺又一直在那,所以人們依然在不斷地嘗試。于是,追逐用戶的資本市場驅(qū)使著每個游戲都要在設計中加上社交元素,追逐用戶的喜好,即使也許永遠無法真正滿足用戶。
3.2 社交需要真實的情境,一個完整的世界
以前,真實的社交只發(fā)生在現(xiàn)實世界的人與人之間。由于數(shù)字時代的到來,人們的距離變得忽遠忽近,人們可以隨時聯(lián)系,卻不再時常見面。人們本能地希望在數(shù)字世界繼續(xù)體驗原有的社交滿足感,往往難以如愿。既然真實的社交來源于現(xiàn)實中的交往,那么真實社交的設計也應該繼續(xù)從現(xiàn)實世界中尋找靈感。游戲往往是對現(xiàn)實生活的某個局部進行暢想和夸張,我們做不到像《頭號玩家》里的“綠洲”一樣虛擬出一個比現(xiàn)實世界還復雜、龐大的游戲世界,就需要對現(xiàn)實進行簡化,刪去生活中讓人覺得無聊的吃喝拉撒、練習與學習,捕捉放大某些重點、閃光的時刻,讓用戶去體驗。
3.3 從現(xiàn)有社交游戲看未來社交游戲的發(fā)展方向
從Facebook(臉書)的《農(nóng)場小鎮(zhèn)》到微信小程序《跳一跳》,都讓我們看到以往社交媒體中游戲的局限性。它的火爆源自它的新鮮感,新鮮感過去,因沒有更復雜的任務設計就會迅速被用戶拋棄。《王者榮耀》讓筆者看到了讓玩家自由發(fā)揮創(chuàng)意的魅力以及普遍公平的重要性。普遍公平讓“現(xiàn)象級”游戲的出現(xiàn)成為可能。但是筆者也發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》的重心依然在游戲性上,它讓用戶一起享受游戲時刻,而不是社交時刻?!禯epeto》的成功顯示出,僅僅是塑造自己的虛擬形象,就足以讓每個人感受到極大的樂趣。只是《Zepeto》里的角色的差異性還是不夠大,所有“玩偶”的身材都是一樣的,面部的差別其實也很細微。如果在角色塑造上有更大的自由度,會不會贏得更多玩家的心?其在技術(shù)上會增加多少難度,是可以繼續(xù)探討的問題。AR(增強現(xiàn)實)社交游戲《Pokemon Go》也是在玩法上出現(xiàn)了令人興奮的創(chuàng)新,但是游戲本身依賴一個龐大的用戶群體,一旦用戶減少,或者說熱度減退,就會發(fā)現(xiàn)游戲不再那么令人興奮了??梢?,游戲性依然是社交游戲生命的保障。斯皮爾伯格在電影《頭號玩家》中給出了一種對社交游戲的終極想象,讓我們看到一個自由度極高,體驗異常真實的游戲世界可以帶給玩家怎樣的社交滿足感。
4 結(jié)語
從人類文明開始之時就有了社交,從人類文明開始之時也就有了游戲,這兩種行為模式伴隨著人類成長,也在不同程度上構(gòu)建了如今的人類社會。游戲設計者需要時常思考怎樣的游戲設計可以更好地滿足人類的社交沖動,從而在數(shù)字時代為人們提供更多的真實的價值感與滿意感。而真正針對人類真實社交訴求進行自上而下的設計思路,也許不失為一種對此類問題的解決方案,期望有更多的設計者開始進行這方面的研究思考。
參考文獻:
[1] 肯尼斯·J .格根(美).關系性存在:超越自我的共同體[M].上海教育出版社,2017:71.
[2] 戴維斯·邁爾斯(美).社會心理學[M].人民郵電出版社,2016:143-145.
通訊作者:張紀元(1991—),男,江蘇淮安人,碩士研究生,研究方向:新媒體。