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    我國電子競技俱樂部運營模式研究

    2020-04-05 11:49:10
    文體用品與科技 2020年4期
    關鍵詞:盈利模式電子競技俱樂部

    (四川大學體育科學研究所 四川 成都 610065)

    前言

    2003年,中國奧委會確認電子競技為國家體育總局正式開展的第99個體育項目;2008年,國家體育總局重新整合我國現(xiàn)有的體育項目,將電子競技定義為我國第78號體育運動項目。電子競技運動,是依賴于電子信息技術發(fā)展而崛起的一項廣受青少年喜愛的一項運動。伴著電子信息技術的不斷發(fā)展而發(fā)展起來的一項新的體育產(chǎn)業(yè)分支。根據(jù)《全球電競市場報告》調(diào)查顯示,2019年將是電子競技的第一個十億美元元年。毫無疑問,電子競技產(chǎn)業(yè)的蛋糕將會越做越大。電競俱樂部作為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展重要的一部分,其管理模式和盈利模式是一個俱樂部綠色運營、持續(xù)發(fā)展的關鍵要素,更是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要組成部分。我國職業(yè)電競俱樂部作為新生的職業(yè)體育俱樂部,其管理運營還處于初級階段,還沒有找到合適的、穩(wěn)定的管理運營模式。

    1、相關概念界定

    李宗浩等(2004)電子競技運動是在信息技術的基礎上,通過各種軟件、硬件營造出一個特定的虛擬環(huán)境,選手在這環(huán)境中按照統(tǒng)一的比賽規(guī)則確定名次而進行的體育游戲活動。也就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。關于電子競技是否是一項體育運動的這一爭議一直是業(yè)界學者爭議的焦點。從產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的角度而言,電子競技已然是體育產(chǎn)業(yè)中不可分割的一部分,這樣的爭議對于產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度來說是沒有影響的。

    2、我國電競俱樂部運營現(xiàn)狀和問題

    2.1、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    根據(jù)Newzoo國際權(quán)威市場調(diào)研公司最新調(diào)查報告顯示:2019年全球電子競技行業(yè)營業(yè)預估將近11億美元,全球觀眾總量將增長至4.54億人。2019年電子競技總觀看人數(shù)將到達4.5億人,同比增長15.0%,核心電競愛好者(觀看專業(yè)電競內(nèi)容頻率大于一月一次的人)的人數(shù)將達到兩億,同比增長16.3%;2019年中國將會產(chǎn)生2.1億美元的電子競技收入,并擁有最多的核心電競愛好者(E-sports enthusiasts),預計將會達到7500萬。體育產(chǎn)業(yè)作為新時代的朝陽產(chǎn)業(yè),電子競技則是朝陽中的一縷強光。

    2.2、我國電競俱樂部發(fā)展現(xiàn)狀

    (1)我國電競俱樂部收支出情況分析。

    由表1可知,我國電競俱樂部的支出主要以簽約費為主,俱樂部在簽約費上開支占據(jù)總支出的50%以上。其次主要支出費用是商業(yè)活動、工資和硬件設備。在俱樂部的商業(yè)運營方面,俱樂部的投入有明顯的增加,說明我國電競俱樂部正逐步加強自身商業(yè)運作能力。而在工資以及設備的配備上也是大于總支出的10%,也是俱樂部支出方面不可缺少的一部分。由表2可知,我國電競俱樂部的主要收入來源于賽事獎金和贊助收入,其次收入來源于直播和轉(zhuǎn)播,電子競技吸引觀眾總量將增長到4.5億,相信在未來的發(fā)展中,直播權(quán)的轉(zhuǎn)讓權(quán)將會成為提高俱樂部的總體收入。門票的收入不是俱樂部主要的盈利來源,2018年的門票收入較2017年有較大幅度的減少。為了讓俱樂部能更好經(jīng)營并盈利,電競俱樂部也在尋找新的收入來源,風險投資或俱樂部上市融資可能會成為俱樂部的發(fā)展方向。

    表1 我國電競俱樂部近兩年支出情況占比

    表2 我國電競俱樂部近兩年收入情況占比

    2.3、我國電競俱樂部運營存在的問題

    根據(jù)我國電競俱樂部的發(fā)展現(xiàn)狀以及前人賀誠、于文謙(2015),朱東普、黃亞玲(2016)等對電競俱樂部的相關研究認為造成我國電競俱樂部發(fā)展不理想的原因主要有以下幾個方面:

    (1)沒有完善的管理機制。

    由于電競俱樂部大多為企業(yè)投資和個人投資,導致投資人權(quán)力過大,在這種狀況下,投資人與管理層的個人喜好在某種程度上影響俱樂部的管理和發(fā)展方向。目前我國電競俱樂部擁有管理經(jīng)驗且熟悉電競行業(yè)的人員較少,且因為不夠?qū)I(yè)沒有形成完善的管理體系與監(jiān)督機制。都是影響俱樂部盈利的弊端。

    (2)未形成良好的盈利模式。

    職業(yè)電競俱樂部以盈利為目的。電子競技產(chǎn)業(yè)蛋糕越來越大,用戶規(guī)模和市場規(guī)模就越大。由研究結(jié)果可知,電競俱樂部的收入來源比較單一,并且電競俱樂部的商業(yè)化運作也處于探索階段,未有一個較好的市場開發(fā)方式。如何找到合適的盈利模式,這是現(xiàn)階段電競俱樂部急需解決的問題。

    (3)電競俱樂部職業(yè)化程度不高。

    由于多數(shù)電競俱樂部是個體投資,屬于情懷式、興趣式投資,從管理角度而言,無法達到職業(yè)化的程度。電競俱樂部職業(yè)化程度影響電競選手產(chǎn)出的數(shù)量和質(zhì)量,決定電子競技運動的基礎建設。我國電子競技俱樂目前還沒有一個標準的對職業(yè)選手進行管理、選拔、培養(yǎng)的機制,使得電競職業(yè)選手相比于傳統(tǒng)體育項目的職業(yè)選手來說職業(yè)化程度不高。這是一個相互影響的惡性循環(huán)。

    3、國外電競俱樂部經(jīng)驗借鑒

    3.1、韓國SKT T1俱樂部運營模式

    韓國是電子競技運動職業(yè)化發(fā)展的先驅(qū),SKT電競俱樂部是由韓國SK電訊冠名贊助的俱樂部,運營模式是企業(yè)贊助+企業(yè)管理。SK電訊是韓國通訊企業(yè)的巨頭,其俱樂部的管理有著一套比較成熟的管理體系。電子元件及網(wǎng)絡通訊是電子競技產(chǎn)業(yè)的上游,與上游企業(yè)聯(lián)合采取企業(yè)贊助+企業(yè)管理的方式,俱樂部不但在硬件設備上有良好的保障,也降低了成本。

    在科學管理模式下,SKT電競俱樂部有自己的一套 “隊員表現(xiàn)管理系統(tǒng)”,這個管理系統(tǒng)能夠監(jiān)測俱樂部隊員的常規(guī)訓練戰(zhàn)績,記錄每場比賽的成績。通過大數(shù)據(jù)為選手選擇更適合上場實戰(zhàn)的陣容、戰(zhàn)術和比賽隊伍,幫助選手在比賽中取得優(yōu)異的成績,提高俱樂部的收入。為了規(guī)避運動員過早退役和流向海外,俱樂部開始單獨聘請教練和工作人員負責選拔新人,以迅速填補隊員流失的空缺。

    3.2、瑞典FNC俱樂部運營模式

    FNC電競俱樂部是股份制俱樂部,其盈利方式以商業(yè)運營開發(fā)為主。歐洲電競俱樂部多半是采取類似上市公司籌資,尋找很多個投資人對俱樂部進行投資。由于投資人數(shù)多,利益也就分散,因此在收益方面尋求利益最大化。歐洲電子競技賽事數(shù)量多,但是單項賽事的獎金與賽事總獎金都不高,投資者對俱樂部成績的重視度也不是首要方面,因此采取“無賽不訓,遇賽猛訓”這種訓練模式。并注重商業(yè)活動的開展,幫助俱樂部增加收益的同時也提高了俱樂部的曝光度,更好地吸引投資者進行投資。

    4、結(jié)論與建議

    通過分析國內(nèi)電競俱樂部運營模式,借鑒國外電競俱樂部發(fā)展經(jīng)驗,得出以下結(jié)論:我國電競俱樂部的盈利方式單一,未形成成熟的運營模式。針對電競俱樂部如何形成成熟的、穩(wěn)定的盈利模式,提出以下建議:

    4.1、建立俱樂部文化

    從目前國內(nèi)電競俱樂部發(fā)展狀況看來,電競俱樂部更新?lián)Q代快,這使得俱樂部的發(fā)展無法得到延續(xù)。要使俱樂部穩(wěn)定性的發(fā)展,俱樂部首先要樹立自身的核心價值,建立俱樂部文化。核心價值是俱樂部在市場中精神層面的核心競爭力。有了精神層面的支持,俱樂部發(fā)展能夠得到延續(xù)。

    4.2、發(fā)展B2C盈利模式

    多數(shù)電競用戶存在消費意愿,電競用戶的消費在電子競技市場中占據(jù)比例最大。我國電競俱樂部應該面向電子競技用戶進行互動經(jīng)營,通過大眾參與的活動鞏固老用戶發(fā)展新用戶。在用戶消費方面尋找新的盈利模式,尤其在發(fā)達城市,電競用戶的消費意愿和消費能力可以給俱樂部帶來巨大收益。

    4.3、完善電子競技運動培訓體系

    電競俱樂部在成本費用預算中,電競選手簽約費用和工資是俱樂部考慮的一個重要因素。電子競技職業(yè)選手的工資較高,占俱樂部成本比重大,其主要原因是電子競技職業(yè)選手的后備人才少。所以俱樂部可以建立自己的電子競技訓練營,也可以與相關機構(gòu)合作,共同建造電子競技青訓基地,對青年電子競技運動員進行系統(tǒng)的、科學的訓練培養(yǎng),逐步形成一個完善的標準的管理、培訓、選拔電子競技職業(yè)選手的青訓體系,為俱樂部提供后備人才。一方面能減少俱樂部的成本開銷,另一方面也能培養(yǎng)電子競技職業(yè)運動員,為電子競技產(chǎn)業(yè)圈輸送人才,讓俱樂部擁有額外的收入來源,最后形成一個獨特的盈利模式。

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