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    5G時代VR技術在影視領域的應用分析

    2020-03-30 16:50:32方珂
    科學導報·學術 2020年10期
    關鍵詞:影視領域發(fā)展

    方珂

    摘 要:隨著5G網(wǎng)絡的發(fā)展,專業(yè)領域的VR應用已經(jīng)變得非常普遍。影視領域中的5G也發(fā)展至一個穩(wěn)定階段,影視是藝術與技術的結合體,隨著現(xiàn)代化信息技術的進步,影視創(chuàng)作中融入了VR技術,VR技術在三維空間感、實時互動性和生理沉浸感這三大方面有其特殊的技術表現(xiàn)力,這種表現(xiàn)力與影視創(chuàng)作中對真實世界和造夢空間的情感訴求相輔相成。目前,影視的創(chuàng)作過程都會應用到VR技術,VR技術的應用也豐富了創(chuàng)作人才在虛擬世界的創(chuàng)作手段,將畫面與人物形象更加具體的展現(xiàn)出來,豐富了視覺效果。

    關鍵詞:5G;VR技術;影視;未來影響

    一、VR技術在影視領域的應用現(xiàn)狀

    在5G即將全面進入人們的生活之時,另一種人們生活的縮影,即影視領域,已先于大眾體驗了5G帶來的改變,本文指在分析影視領域里5G的作用與影響,通過分析VR技術在影視領域應用現(xiàn)狀,形成對未來影視發(fā)展的一個初步預測。

    1.1非交互式VR電影與傳統(tǒng)電影

    基于VR電影的一些特點,如何與目前主流電影相結合,筆者有以下思考:因目前大部分VR電影的拍攝手段決定了觀眾與演員的距離為固定值,通常為1.5米至2米,這就顛覆了傳統(tǒng)電影中通過景別變化技巧來推進劇情發(fā)展,引導觀眾觀看的方法。在VR電影中,觀眾將不再看到景別的變化,沒有大特寫的情緒表現(xiàn),有的是相對固定的大景別。對于大多數(shù)劇情片來說,這個變化無疑對導演提出了更高的要求,不能通過以往景別和機位的變化來完成故事的敘述,而是通過聲音、光線、影調等手段來引導觀眾的注意力繼而完成故事的敘述。

    早期的電影從戲劇中借鑒了很多,戲曲片就是舞臺表演實錄的電影。比如我國最早的電影《定軍山》,錄制舞臺上的戲劇表演、機位、鏡頭和場景都相對固定。這種學習軌跡與今天的VR電影發(fā)展有著極大的相似之處,以目前非交互式的VR電影來看,最合適的類型片為歌舞片,觀眾可以自由選擇想要觀看的指定歌舞演員的表演,并且不影響整體表演的進行。

    例如2018年在舊金山舞蹈電影節(jié)上首映的《Together as One》是由Oculus VR for Good Creators Lab推出的一部360度全景視頻歌舞片,由舞蹈公司Infinite Flow聯(lián)合電影制作人Jessica Kantor制作。在影片中,我們會看到從年輕男孩與女孩的想象開始,他們坐在劇院里看著一對舞者,夢想著有一天也能登上舞臺,最終夢想化作現(xiàn)實,創(chuàng)作者還在拍攝過程中組建了一個社群,與舞蹈愛好者共同交流藝術。

    創(chuàng)作者希望通過VR的技術手段使影像環(huán)繞,令觀眾沉浸在表演之中。筆者認為正如這部影片的名字《Together as One》所代表的的字面含義一樣:“融為一體”這樣創(chuàng)新前沿的嘗試也是旨在開發(fā)出技術與藝術更高維度的結合,探索各種界限與壁壘,尋找到更加合適的共存模式以供后人借鑒。

    1.2交互式VR電影與游戲

    北京電影學院孫立軍教授在2005年就提出“第三代電影”的概念,這一概念把電影發(fā)展分為三個階段。第一代電影的拍攝和放映以膠片為主要載體。第二代電影是有聲彩色電影和數(shù)字電影并存的時代,即目前電影產(chǎn)業(yè)所處的階段。第三代電影是以計算機程序為載體,放映需要計算機程序來實現(xiàn)。在觀看過程中,觀眾不再是被動地觀看單線程影片,而是可以通過互動環(huán)節(jié)參與電影劇情的發(fā)展,電影情節(jié)也隨著與觀眾互動而改變走向,從而產(chǎn)生多線程的情節(jié)結構,大大增強了電影的娛樂性。

    查閱眾多影像資料后筆者認為,VR電影是真正意義上的“第三代電影”。因為觀眾在模擬的“真實”世界中主動參與到了情節(jié)中去,互動性大大增強,情節(jié)走向與結局也因觀眾的選擇而產(chǎn)生了大相徑庭的變化。隨著VR設備的升級更新,更多體感技術的加入,使得真正意義上的VR電影與游戲的界限不再徑渭分明。不同的觀眾通過不同的選擇,便可以體驗完全不同的敘事時空。VR電影中的這種敘事結構更接近于游戲的分支敘事結構,每一個選項通常都意味著分支劇情的出現(xiàn),每個分支劇情帶來的又是完全不同的結局。而當5G時代來臨,傳播技術更新?lián)Q代的速度與效率都將達到雷·庫茲韋爾教授所預測的“科技奇點”,從2020到2045 年的25年,一切又將會有新的變化。

    二、VR與5G的結合

    5G時代下,VR技術與5G技術的緊密結合,將對傳統(tǒng)的VR技術傳播模式產(chǎn)生重大的變革,速度與科技的融合滲透,也將碰撞出另一次元。在這一傳播過程中,我們應該結合5G時代的特點,對VR虛擬現(xiàn)實技術的內涵進行分析和把握,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)新未來。

    現(xiàn)階段,隨著5G技術的快速發(fā)展,5G技術開始到了商業(yè)試驗和應用階段,全球的運營商們都在加快速度進行5G基站的部署。5G與VR技術的結合,將進一步促進VR技術的發(fā)展。5G技術在VR中的應用,將會引發(fā)VR傳播模式發(fā)生重大變化。在5G時代下,通信資源和服務能力實現(xiàn)了有效地整合,并注重對用戶的實際需要進行把握,從而將技術細化到虛擬現(xiàn)實領域。在這一過程中5G技術與VR之間的合作力度加大,合作程度加深,實現(xiàn)了對傳統(tǒng)VR技術的創(chuàng)新發(fā)展,突出通信智能化、業(yè)務生態(tài)化、網(wǎng)絡智能化的發(fā)展特點。

    三、小結

    電影技術的創(chuàng)新推動著電影創(chuàng)作方法的創(chuàng)新,VR技術在改變人們觀影體驗的同時,也正在改變傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作理論和制作規(guī)則。未來,VR技術對影視行業(yè)的變革與影響將是全面而深刻的,它不僅影響了影視生產(chǎn)制作的技術手段,影視的內容創(chuàng)作也會發(fā)生巨大的變化,需要影視從業(yè)人員改變慣性的思維習慣,從根本上創(chuàng)新。雖然當前VR技術的商用化才剛剛起步,但相信隨著VR技術的不斷發(fā)展和創(chuàng)作者經(jīng)驗的逐步積累,VR與影視發(fā)展必將并駕齊驅,為觀眾帶來更加豐富的娛樂選擇與視覺化呈現(xiàn)。5G將作為VR發(fā)展的一針強心劑,未來可期,將是屬于5G和VR技術的全新時代,影視領域也會成為兩者最先投放的展示平臺與英雄輩出的試驗田地。

    參考文獻

    [1] 方楠.VR視頻“沉浸式傳播”的視覺體驗與文化隱喻[J].傳媒,2016(05).

    [2] 姜荷.VR虛擬現(xiàn)實技術下影像表現(xiàn)形式的可行性分析及對電影產(chǎn)業(yè)格局的沖擊與挑戰(zhàn)[J].當代電影,2016(05)

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