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      關(guān)于動漫的審美和鑒賞分析

      2020-03-30 03:30:18劉源奇
      衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2020年1期
      關(guān)鍵詞:分鏡漫畫沖突

      劉源奇

      與其他繪畫方式不同,漫畫采用多種繪畫形式來進(jìn)行故事講解。漫畫不僅要有扎實的素描的基本功,還得掌握故事鏡頭的運用,色彩的表現(xiàn)技巧,形體的塑造等專業(yè)知識。漫畫,是繪畫中的重要學(xué)科,是當(dāng)今時代極具代表性的繪畫方式之一。漫畫展現(xiàn)出一種強(qiáng)烈的視覺沖擊力,帶來無限思索與聯(lián)想,從而獲取一種精神的升華,它能通過畫面表揚真、善、美,也能抨擊美、丑、惡,所以它具有很強(qiáng)的傳達(dá)功能。漫畫作為一種文化載體,在國內(nèi)發(fā)展了二三十年,一定程度上已經(jīng)深入很多讀者的生活中。在一個漫畫作品中,成熟的畫面表現(xiàn)技法固然重要,但是故事漫畫的核心目的是為了表現(xiàn)故事,所以,故事才是漫畫成功的關(guān)鍵。一個能夠讓讀者觸發(fā)共鳴的情節(jié)必定有它潛在的吸引力,這種吸引力往往就是劇情的張力。劇情不等于情節(jié),劇情是一個故事的戲劇和感情成分。例如,有的故事情節(jié)比較單一,但是劇情卻很感人。沒有劇情的支持,情節(jié)就是一個故事內(nèi)部的骨架。理想的漫畫劇情可以讓讀者產(chǎn)生三個階段的心理曲線。從大致地翻看漫畫的封面和內(nèi)頁開始,如果畫面效果以及背景設(shè)定足以引起讀者的好奇,那么讀者就會產(chǎn)生繼續(xù)閱讀的興趣;在讀者繼續(xù)閱讀的過程中,如果故事中的角色沖突和懸念設(shè)置能夠讓讀者看得心花怒放,表示讀者對該故事已經(jīng)欲罷不能了;再深一層,讀者從角色的經(jīng)歷中看到自己內(nèi)心深處的那份相似的情感,這個故事很可能已經(jīng)扎入讀者的內(nèi)心。讀者們可能會受角色地感染而在現(xiàn)實中付出行動;將故事中的角色精神當(dāng)做自己的信仰;在現(xiàn)實中模仿角色的行為方式;并希望自己能夠和角色一樣實現(xiàn)偉大的目標(biāo)。由此可見,設(shè)計富有張力的劇情對于一個漫畫的成敗是至關(guān)重要的。

      一個富有張力的劇情可以讓讀者為之感動,為之著迷,甚至付出實際行動。當(dāng)然,不同的讀者,劇情所能產(chǎn)生的共鳴點也會不同,因為讀者必須在自己的現(xiàn)實生活中體驗過和角色類似的情緒才能夠?qū)崿F(xiàn)情緒共鳴。比如,一個沒有體驗過生活困境的富人是很難對角色所受的窮苦產(chǎn)生同情情緒的。在此提出幾種營造張力劇情的方法。

      漫畫和電影都有表現(xiàn)故事的目的,但是漫畫比電影更有優(yōu)勢的地方在于它能更簡便、更直觀地展現(xiàn)出一個富有創(chuàng)意的設(shè)定。所以,漫畫作者應(yīng)該著重漫畫設(shè)定的創(chuàng)造。

      需求和觀念是構(gòu)成角色性格的主要元素,也是角色戲劇性沖突的根源。角色的需求在環(huán)境的阻撓下形成了沖突,觀念導(dǎo)致目標(biāo)沖突時的選擇和態(tài)度。事實上,角色需求的重點不在他要實現(xiàn)的目標(biāo)上,而是體現(xiàn)在角色內(nèi)心深處真正看重的東西。所以,尋找角色內(nèi)心的欲望是設(shè)計環(huán)境阻力的根本方法。作者在進(jìn)行角色設(shè)計的時候就必須明確角色價值觀念體系,繼而設(shè)計出觸發(fā)價值觀念的環(huán)境,使得角色產(chǎn)生強(qiáng)烈內(nèi)心沖突并必須做出抉擇。當(dāng)角色想做一件事而環(huán)境卻不允許這么做的時候,角色的內(nèi)心就會形成沖突而爆發(fā)。我們可以設(shè)置在同一時間段內(nèi)有兩件對角色非常重要的事情要完成,但是只能選其一,此時角色會面臨內(nèi)心沖突但又必須做出抉擇。

      在讀者接觸一部新漫畫時,只要簡單地翻閱封面和二三十頁漫畫就能決定是否繼續(xù)閱讀,所以,一個富有創(chuàng)意的世界觀是讀者對新漫畫產(chǎn)生興趣的關(guān)鍵,也恰恰是大多數(shù)漫畫存在的重要問題之一。通常,人們總會因為場合、尊嚴(yán)、道德等因素限制著自己的言行;所以,有些人有了內(nèi)在沖突后并不會爆發(fā)外在沖突,而是選擇隱忍和轉(zhuǎn)移注意力來逃避沖突的發(fā)生。然而,避開外在沖突并不能真正的解決內(nèi)在矛盾;所以,設(shè)計一個可以產(chǎn)生內(nèi)在沖突卻不適合爆發(fā)的情節(jié)會讓劇情變得富有張力?,F(xiàn)實題材的故事,更需要的是更巧妙的切入點。超現(xiàn)實題材的作品,需要更多的創(chuàng)意。推動故事進(jìn)展的動力是沖突。然而,無論是角色還是環(huán)境的沖突,其根源都是角色內(nèi)心的矛盾所產(chǎn)生的沖突。很多本土漫畫作者沒能抓住角色的內(nèi)心沖突就直接推進(jìn)故事的發(fā)展,讓讀者難以理解角色的客觀行為。換句話說,角色所做的事情是作者的一廂情愿,并不是符合角色內(nèi)心的欲望。事實上,作者自己都沒有找到角色內(nèi)心的情感禁區(qū),所以無法對應(yīng)的制造外在環(huán)境沖突。以某漫畫為例,故事一開篇就為讀者呈現(xiàn)主角執(zhí)意要和boss戰(zhàn)斗的情節(jié),而他戰(zhàn)斗的原因卻是為了成為最強(qiáng)的男子漢。如此表面的原因就可以引發(fā)大型的戰(zhàn)斗沖突,實在有時候會然讓讀者感到動機(jī)有點費解。真正具有靈魂的角色是會逐漸擺脫作者的束縛,反過來向作者訴說內(nèi)心想要做的事情,有時候作者甚至對角色的走向無法控制。

      強(qiáng)大的環(huán)境阻力可以在很大程度上提高劇情的張力,但是強(qiáng)大的環(huán)境并不一定是激烈的決斗,也不一定是角色之間的生死別離。一個環(huán)境,只要足以戳中角色內(nèi)心的情感禁忌,使其產(chǎn)生糾結(jié)的情緒就足矣。比如某戰(zhàn)斗漫畫的主角從一開始就陷入激烈地戰(zhàn)斗場面,但是如此浩瀚的情節(jié)卻沒能給讀者帶來明顯的情緒變化,因為讀者感受不到死亡和傷害對角色的重要程度。

      漫畫要避免浮光掠影,一覽無余,在藝術(shù)手段上,畫面集中概括,形象生動有趣。夸張和簡繁,服從于主題。漫畫的幽默是構(gòu)思和技巧和諧一致,高度統(tǒng)一。近年來,不少漫畫散見在報紙、雜志、書籍和展覽會上,漫畫園地中又開放出一叢鮮艷的花朵。許多是反映生活上的情趣,包括矛盾、悖理、錯訛、意外…等等方面。

      漫畫的繪制是為了表現(xiàn)某些內(nèi)容,有些漫畫會配上少量文字,說明作者所要表達(dá)的意思。從這個意義上說,對漫畫的審美并不是一個純鑒賞意義上的審美,因為它并不是單純?yōu)榱诵问矫蓝嬖诘摹K栽趯β嬤M(jìn)行鑒賞審美時,知性一定會介入。即使是從前流行過的人物漫畫,即沒有故事和內(nèi)容,只是對某個名人進(jìn)行漫畫化,夸張他的面部特征,也需要讀者認(rèn)識所描繪的人物,才能夠體會這張漫畫的優(yōu)點在何處。

      漫畫的“分格"手法使其具有電視的鏡頭感。漫畫分鏡與電影的故事板接近,在劇本定型之后、繪制正稿之前所做的鏡頭設(shè)計草稿,是一個漫畫的最初形態(tài),也是整個創(chuàng)作過程中最重要的環(huán)節(jié)之一。分鏡主要用于展示作者對情節(jié)以及畫面的安排,包括分格比例、鏡頭剪輯、角色表演以及臺詞放置。每一格里的畫面除了顏色以外,完全可說是繪畫作品,任由你發(fā)揮,現(xiàn)在漫畫的風(fēng)格已經(jīng)不能說像素描,工筆,白描,油畫什么的,它不斷地從各個畫種汲取養(yǎng)分,已經(jīng)自成一種漫畫體。漫畫是畫界的小說,看它那恢宏的結(jié)構(gòu),精細(xì)的刻畫,小說所能表達(dá)的,包括氣氛,都能通過它特有的漫畫語言表現(xiàn)出來,如效果線,網(wǎng)點的運用。當(dāng)然,看漫畫見仁見智,精微之處它不能表現(xiàn)得很好。漫畫已經(jīng)發(fā)展到和各種形式互通,常見漫畫,動畫,電視劇,小說,游戲的互相改編,不能不說漫畫是其中樞。尤其是和動畫,一般是改編成動畫先播出,打開市場,然后人們知道原來有那么一部漫畫再去買。反過來說,漫畫受歡迎也會帶動動畫的發(fā)展。另外,在我們心中,那一頁頁發(fā)黃的紙頁上另有一番天地,普通的線條在我們看來,都另有深意。比如我喜歡仙道,那么我就能從他的眼睛里看出那么一種溫柔,一種海闊天空。不要說那只是線條,且不說我們,優(yōu)秀的漫畫作者也都在那里嘔心瀝血,可以為了一個眼神,一個氣氛而畫幾十張草圖,漫畫已經(jīng)漸漸走進(jìn)我們中間,許多日本老漫畫被翻出來(如金田一少年事件簿),這是趨勢使然。海納百川,有容乃大,漫畫包容各個藝術(shù)形式,各種風(fēng)格,內(nèi)容更是沒有界限,因此成就了它的輝煌。

      故事的設(shè)計對應(yīng)寫作,又和文學(xué)掛鉤。而把故事講好,需要把控節(jié)奏,需要傳達(dá)信息,需要考慮自己文化的讀者的理解習(xí)慣甚至其他文化的思維方式。這些,又可以從社會學(xué)、歷史和宗教方面加以分析。我們常用的視角分為主觀視角和客觀視角,主觀視角即第一人稱視角,攝影機(jī)和角色本人的視角相同,通常帶有角色的個人情緒色彩;客觀視角即第三人稱視角,攝影機(jī)處在角色之外的位置,類似一個旁觀者在審視著角色們的行動,通常作為闡述事實和表現(xiàn)環(huán)境。分鏡的學(xué)習(xí)對應(yīng)繪畫,電影之類的,都需要考慮到觀眾對一連串畫面的本能理解,和抓有代表性的畫面。也需要平面設(shè)計。分鏡相當(dāng)于漫畫的語法,你需要通過“遣詞造句”來編輯你的想法從而將它們傳達(dá)給讀者們。如果分鏡編排不當(dāng),便容易給讀者造成閱讀上的障礙,也會讓讀者對故事的理解產(chǎn)生偏差,所以作為漫畫作者有必要熟練掌握分鏡的創(chuàng)作技巧。比如分鏡格的大小、形狀、相對位置都會產(chǎn)生不同的視覺效果?,F(xiàn)代漫畫的歷史要追溯到19世紀(jì)末,最開始的漫畫沒有“分鏡”、“對話框”、“效果線”這些現(xiàn)代漫畫才有的元素和形式。不管是歐美漫還是日本漫畫,都從電影、攝影、平面美術(shù)等現(xiàn)代藝術(shù)中汲取養(yǎng)分,逐漸發(fā)展成現(xiàn)在我們所熟悉的漫畫。漫畫構(gòu)圖對應(yīng)平面設(shè)計。比如如何匯聚視線,如何引導(dǎo)視線。黑白色彩如何運用,表達(dá)情感。一些圖像心理學(xué)也有關(guān)。

      結(jié)語:一部好的漫畫不止讓人看懂、看投入,不止講好一個故事、一條道理,還能傳達(dá)一整個世界觀。這些角度又多又深,去欣賞一部作品,不需要面面俱到。挑最感興趣、自身知識積累最豐富的角度切入。知道越多,就能看到越多價值。總的來說,漫畫的審美不是一般意義上的審美過程,它的審美更像是綜合了繪畫、文學(xué)、戲劇、電影的方式。但就審美和鑒賞所獲得的自由感這一層面上,漫畫的欣賞無疑是與藝術(shù)欣賞一致的。

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