陳鐸 肖福科
【摘?要】數(shù)字雕塑屬于數(shù)字藝術(shù),它不受場地等因素限制,并且具有更好的保存能力。從20世紀80年代發(fā)展到今天,它的應(yīng)用已經(jīng)越發(fā)廣泛,并且具有很大的潛力。在商業(yè)和技術(shù)的推動下,數(shù)字雕塑正在進一步影響人們的方方面面。早期被大量應(yīng)用于影視以及游戲行業(yè)的數(shù)字技術(shù)是如何發(fā)展為數(shù)字雕塑藝術(shù)并影響著現(xiàn)實審美,本文將以游戲美術(shù)為背景進行討論。
【關(guān)鍵詞】數(shù)字雕塑;游戲美術(shù)
雕塑是一門有著古老歷史的藝術(shù)形式,和人類的生產(chǎn)活動有著密切關(guān)聯(lián)。在文字尚未出現(xiàn)的時期,古人利用宗教雕刻來進行儀式,為宗教服務(wù)。雕塑作品中承載著不同時期的宗教、哲學(xué)、歷史文化等內(nèi)容,是人類寶貴的財富,同時也是一種不可缺少的藝術(shù)形式。雕塑是三維的藝術(shù)和人類共用著現(xiàn)實世界的空間,它們佇立在空間中對人的感官產(chǎn)生巨大的震撼和沖擊,通過雕塑獨特的魅力向人們傳遞著信息。隨著數(shù)字技術(shù)進步,雕塑不光只是出現(xiàn)在現(xiàn)實空間,它可以在電腦上被制作和應(yīng)用,并且由于數(shù)字雕塑的低成本和高效率等原因,被廣泛應(yīng)用于商業(yè),其中對這一技術(shù)應(yīng)用最多的就是游戲行業(yè)。在數(shù)字雕塑技術(shù)為各行業(yè)帶來效益的同時,也使得雕塑藝術(shù)本身的商業(yè)價值獲得提升,本論文所討論的就是數(shù)字雕塑的發(fā)展歷史和其發(fā)展的價值和意義。
1.三維技術(shù)的起步
數(shù)字雕塑的發(fā)展是在電子技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上實現(xiàn)的。上世紀末,電子硬件體積開始變得比以往更集成,擺脫巨大的體積和復(fù)雜的操作方式的電腦開始于人們的生活中普及,作為高效的生產(chǎn)工具大大的提升了各個行業(yè)的生產(chǎn)能力,簡化了許多復(fù)雜的行為模式為生活和工作帶來便利。但是最初的時候能夠制作3d的電腦仍然不是所有人都可以使用的,成立于1982年的SGI(Silicon Graphics)是一家位于美國硅谷的計算機公司,該公司生產(chǎn)的高性能計算機SGI圖形工作站在上世紀90年代是影視特效和動畫行業(yè)的應(yīng)用最多的設(shè)備。例如《星球大戰(zhàn)》、《怪物史萊克》等在90年代至21世紀初的科幻電影和3d動畫片中都是使用了SGI工作站的,這一時期的作品已經(jīng)具有很高的質(zhì)量。這些電影和其中的特效技術(shù)并不是僅使用一個軟件完成,而是通過使用能夠解決不同問題的軟件互相配合來實現(xiàn)最終效果,這一做法一直沿用至今,而相關(guān)的軟件也在不斷的發(fā)展和完善自身特有的功能和其他屬性。而這些作品也成了全球電影、動畫、游戲的標桿。隨著這些作品在市場中大賣,數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域也開始進一步發(fā)展壯大。
2.低多邊形時期
除電影和動畫之外,游戲行業(yè)是數(shù)字藝術(shù)應(yīng)用最為廣泛的行業(yè),數(shù)字雕塑的發(fā)展和這一行業(yè)也是密不可分的,通過對許多數(shù)字雕塑藝術(shù)家作品的來源和題材進行研究可以發(fā)現(xiàn),他們的作品創(chuàng)作背景很多是基于游戲和電影等“第二現(xiàn)實”的世界觀來進行創(chuàng)作的,并且由虛擬延伸到了現(xiàn)實中,出現(xiàn)了手辦等商品。所以,我們可以通過對比游戲行業(yè)和數(shù)字雕塑二者的發(fā)展過程進行研究。3d游戲在游戲的歷史上是重要的分水嶺,它的到來對與2d游戲來說,是一種質(zhì)的飛躍,它模擬了2d所無法做到的真實空間。就如同西方美術(shù)史中的喬托對于文藝復(fù)興及之后時期的繪畫技法的意義一樣,3d游戲的革命所帶來的影響是游戲的寫實主義盛行。于1994年誕生的Sony PlayStation一代是這一現(xiàn)象開始的標志,其優(yōu)越的硬件能力可以運行具有真實空間感的3d游戲,由此開始了3d游戲作品的爆發(fā)同時也推動了數(shù)字雕塑行業(yè)的發(fā)展。但這一時期依然受到硬件的影響,數(shù)字雕塑模型相對粗糙,模型面數(shù)少,被稱之為“低多邊形風(fēng)格(Low-Poly)”,作品例如PS1平臺上的《最終幻想7》,這種增加游戲內(nèi)容運行流暢度的思路至今仍是一種有效的手段,并且低多邊形風(fēng)格在今天已經(jīng)成為了一種經(jīng)典的游戲美術(shù)風(fēng)格,在經(jīng)歷了風(fēng)格化之后的現(xiàn)代的低多邊形風(fēng)格作品滿足了許多玩家的審美,具有懷舊和復(fù)古的特性。在移動設(shè)備發(fā)展后,還出現(xiàn)了“低多邊形風(fēng)格復(fù)興”的現(xiàn)象。相關(guān)的作品比如《人類一敗涂地》、《紀念碑谷》,甚至引領(lǐng)了設(shè)計行業(yè)的潮流,著名的低多邊形風(fēng)格藝術(shù)家如Timothy J. Reynolds。同時,在市場火爆,資本介入的支撐下,游戲美術(shù)開始走向工業(yè)化,特征是人員越加專業(yè)化,分工越加細密,以數(shù)字雕塑方向為例,建模分為了角色建模和場景建模。
3.工具再次的進步與寫實化時期
繼低多邊形風(fēng)格之后到來的是寫實游戲風(fēng)格的興起,1998年Epic Games公司推出了虛幻引擎1(Unreal),這意味著游戲開發(fā)的工具走向?qū)iT化和平臺化,對寫實主義游戲產(chǎn)生了巨大推動。游戲中的模型和場景變得越來越寫實,誕生了《戰(zhàn)爭機器》、《生化奇兵》等等玩家們所熟知的無數(shù)“大作”。另外軟件的進步使模型制作產(chǎn)生更多可能,這就必須要提到zbrush這款誕生于1999年的軟件,由Pixologic公司開發(fā),它的重要之處在于顛覆了傳統(tǒng)建模的方式,zbrush的建模方式類似于現(xiàn)實中的傳統(tǒng)泥塑的造型方式,以“畫”的方式通過筆刷和工具對物體進行雕刻,簡單而傳統(tǒng)的操作方式使藝術(shù)家將精力更專注于想法和創(chuàng)作上。
4.風(fēng)格化
接下來游戲美術(shù)開始走向風(fēng)格化時期,受到了現(xiàn)實潮流和其他審美因素影響。比如借鑒了動畫,起初是開始流行“q版”、卡通化等風(fēng)格,緊接著開始成熟并出現(xiàn)比較系統(tǒng)的理論體系,例如游戲原畫設(shè)計中常使用的主導(dǎo)形狀等造型方式。游戲模型也產(chǎn)生了相關(guān)于這些風(fēng)格的變化,其中突出主導(dǎo)形狀的風(fēng)格的代表作品例如《堡壘之夜》、卡通化渲染風(fēng)格的《塞爾達傳說:曠野之息》,以及我個人覺得很有趣的《無主之地》系列,該游戲模型風(fēng)格類似于游戲原畫中的“留線厚”風(fēng)格,在具有較強體積感的模型中強調(diào)和加重了輪廓線和結(jié)構(gòu)線,使模型產(chǎn)生了漫畫般美術(shù)效果,非常獨特。
5.對真實的表現(xiàn)
在對寫實追求的過程中,游戲美術(shù)也在思考什么是“真實”是否應(yīng)該一味追求寫實,對現(xiàn)實世界進行模仿,產(chǎn)生了許多不同的處理方式,這里和數(shù)字雕塑比較相關(guān)的方式就是“迷惑”住玩家的眼睛,通過貼圖、合理的處理結(jié)構(gòu)線細節(jié)和強化剪影的方式來讓物像符合觀者的認知,這一點原畫中也有使用,例如格式塔效應(yīng)(完型心理學(xué)),對于相似的結(jié)構(gòu)只將處于面和面交匯處的外部結(jié)構(gòu)進行細化,其他通過簡化和貼圖的方式來表現(xiàn),由于有位于結(jié)構(gòu)線上的經(jīng)過細化的結(jié)構(gòu)的“提醒”,讓人感覺其他結(jié)構(gòu)都具有相同的完成度。比較有代表性的作品就是《魔獸世界》。
6.總結(jié)
除了游戲美術(shù)行業(yè)外,也有更多的藝術(shù)家投身于數(shù)字雕塑,例如Ken Kelleher的投影虛擬雕塑,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)和3d打印等技術(shù)的強化,數(shù)字雕塑會更多的介入到現(xiàn)實世界,為環(huán)境、經(jīng)濟、醫(yī)療等帶來積極影響。
參考文獻:
[1]《數(shù)字肖像雕塑》 鄧威 等著
作者簡介:
陳鐸(1994.02.14),男,滿族,內(nèi)蒙古赤峰市 大連工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院,碩士學(xué)位,專業(yè):美術(shù)學(xué),研究方向:環(huán)境雕塑與室內(nèi)裝飾應(yīng)用研究
通訊作者:
肖???,大連工業(yè)大學(xué)教授,碩士研究生導(dǎo)師。
(作者單位:大連工業(yè)大學(xué))