李 倩 陳 虹
(安徽大學(xué) 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,安徽 合肥 230011)
當(dāng)下新媒體藝術(shù)媒介種類繁多,學(xué)術(shù)界對以沉浸體驗為主的媒介的定義并不統(tǒng)一。沉浸式藝術(shù)是讓觀眾置身于藝術(shù)家設(shè)置的特定的一個空間內(nèi),運用燈光、音響、藝術(shù)家本身的表演及影像等元素,為觀眾打造一個有別于現(xiàn)實生活的另一空間。沉浸式藝術(shù)重點即為觀眾與藝術(shù)作品構(gòu)建大量的可互動性[1]。這對沉浸式藝術(shù)的定義范圍較廣。本文研究以沉浸式體驗為主的數(shù)字影像的敘事稱為數(shù)字影像沉浸式敘事語言,簡稱沉浸式敘事。沉浸體驗就是利用人的感官體驗和認(rèn)知體驗營造氛圍,讓參與者專注于設(shè)計者營造的目標(biāo)情景,忘記真實世界[2]。沉浸式數(shù)字影像作品簡稱沉浸式影像,常常利用增強現(xiàn)實技術(shù)(AR)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)和混合現(xiàn)實技術(shù)(MR)手段,充分調(diào)動參與者的感官,營造虛擬環(huán)境,使參與者沉浸其中。
空間環(huán)境會影響受眾的行動范圍和活動方式,使得受眾獲得更好的沉浸體驗。在沉浸式影像作品中空間是由現(xiàn)實空間與數(shù)字三維空間合成的環(huán)境,對空間的感知通過視覺、聽覺、觸覺來完成。我們常說空間造境,即用真實場景的“境”來抒發(fā)和寄托情感,為了傳達自己的情境、意境、心境而將這種情感具象化的“境”[3]。在空間中利用聲、光、電營造空間意境,植入文化和創(chuàng)意元素,傳達思想文化,可以讓物理空間擁有沉浸體驗、交互行為和情感宣泄的功能,滿足人們不同的欲望與需求。沉浸式運動項目“太空巖壁”受到熱愛冒險的成人和孩子喜愛。3D投影儀在8米高的攀巖墻壁上投射動態(tài)太空場景,體感定位儀會隨著用戶攀爬的高度而不斷切換投影內(nèi)容,在光影中攀巖,星光變換,仿佛置身于奇幻的宇宙,數(shù)字技術(shù)營造假三維空間,動態(tài)影像營造時間維度,比起傳統(tǒng)的攀巖項目更有意境和挑戰(zhàn)性。
人有五感,分別是形、聲、色、味、觸,即人的視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺[4]。傳統(tǒng)影視作品常常被稱作視聽盛宴,如今的沉浸式影像借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)全面調(diào)動人的五種感覺,使人全方位沉浸在虛擬環(huán)境中,這正是數(shù)字新媒體的優(yōu)勢所在。VR互動科技游戲《高空救貓》,玩家置身于幾千米高空營救一只小貓,游戲情節(jié)內(nèi)容簡介目的明確,體驗感十分真實。玩家戴上VR頭顯設(shè)備后封閉了現(xiàn)實世界的視聽覺,在虛擬世界里聽到風(fēng)呼嘯著穿過樓宇,看到窗外幾千米的高空上細(xì)長木板的盡頭站著一只小貓,發(fā)出求救的呻吟。聲音在沉浸體驗中扮演著至關(guān)重要的角色,在虛擬世界里聲音可以勾起人們的想象,讓受眾在短時間內(nèi)產(chǎn)生共鳴?,F(xiàn)實中,一扇身體可以通過的道具門窗連著一條窄窄的木板放在地面,木板盡頭有一只道具貓玩偶,電風(fēng)扇在木板旁不停地吹著,當(dāng)玩家戴上VR頭顯設(shè)備的那一刻,現(xiàn)實與虛擬混合了,玩家需要走過木板去救貓,望著腳下的千米高空無不心驚膽戰(zhàn)。在虛擬現(xiàn)實環(huán)境里觸覺與交互性聯(lián)系密切,觸覺的調(diào)用明顯提升了玩家的參與度。在這個案例里創(chuàng)作者充分調(diào)動了視覺、聽覺、觸覺,邏輯安排合理,讓玩家在安全的環(huán)境里體驗高空探險的刺激感,沉浸感很高,廣受玩家好評。嗅覺和味覺的模仿比較有難度,為實現(xiàn)更好的沉浸效果,相應(yīng)的實驗效果也屢試不爽。日本UHA 味覺糖廠商開發(fā)了一款VR游戲,宅男可以在虛擬世界里享受心儀女明星給自己喂糖吃,而現(xiàn)實環(huán)境里頭戴式 VR 裝置配置的機械手臂會將一顆糖果喂給他,在這個例子中調(diào)動了人的視覺、聽覺、嗅覺和味覺。可見,充分調(diào)動人的五感是實現(xiàn)沉浸感的有效手段。
情感沉浸也稱之為共情,指受眾在體驗文學(xué)作品和影視作品時受到故事情節(jié)和角色情緒的感染,與角色產(chǎn)生情感共鳴的現(xiàn)象。優(yōu)秀的文學(xué)作品和影視作品皆能使受眾產(chǎn)生共情。實現(xiàn)情感沉浸其實質(zhì)是內(nèi)容為王,即故事情節(jié)引人入勝,故事構(gòu)架邏輯清晰合理。電影《你是兇手》講述白蘭(母親)的女兒10年前被綁架身亡,10年后警察重獲線索,白蘭身患絕癥為女報仇,精心策劃了另一起綁架案。本是一部實力派演員齊聚的懸疑燒腦劇,然而上映首日票房慘淡,豆瓣評分5.7,令人大跌眼鏡,市場證明《你是兇手》并非一場好戲。根據(jù)融媒體觀察室調(diào)研,大眾評價影片劇情不易理解,找不到情感共鳴。觀眾搞不清片中人物關(guān)系和背景,邏輯混亂,觀眾無法與劇中主角共情。這一失敗案例證明,好作品不僅需要華麗的包裝和好演員,還需要故事內(nèi)容邏輯清晰,引人入勝??梢姡瑹o論是傳統(tǒng)媒體作品還是新媒體作品敘事內(nèi)容是核心,情感沉浸必須建立在作品優(yōu)秀的敘事內(nèi)容或者文化內(nèi)核之上。故“內(nèi)容為王”在沉浸式影像作品中依然成立,實現(xiàn)沉浸感的最佳方式就是讓受眾參與到敘事內(nèi)容中。
沉浸式數(shù)字影像作品講故事的方式稱為沉浸式敘事,交互性是沉浸式敘事區(qū)別于傳統(tǒng)敘事的最大特點。研究沉浸式敘事首先有必要界定參與者的人物關(guān)系,即創(chuàng)作者和沉浸者。交互性使沉浸者與創(chuàng)作者的身份發(fā)生互換,沉浸者可參與更改敘事架構(gòu),敘事的話語權(quán)發(fā)生改變。在傳統(tǒng)影視作品觀影過程中,觀眾的視點是由導(dǎo)演安排好的,雖然會與主人公發(fā)生情感共鳴,但對作品本身都是無參與的旁觀者。在沉浸式影像中沉浸者參與敘事,那么應(yīng)該以什么樣的身份參與故事發(fā)展?不同的沉浸者會對作品產(chǎn)生不同影響,需要在主體敘事與沉浸者更改敘事間找到平衡點,那么沉浸者在虛擬世界的身份和視點問題首先需要解決。
在沉浸式影像中沉浸者參與敘事,不禁要提出,我是誰?我在哪?其實質(zhì)就是影片中沉浸者的視點問題。
第一,沉浸者作為旁觀者,以上帝視角參與影片敘事,這種安排更接近于傳統(tǒng)敘事,但依然可以添加有趣的交互行為。例如,作品《ELLO ECHO》中主人公ECHO是一只藍色萌寵外型的外星人,孤獨地生活在自己的宇宙飛船里,遨游在漫無邊際的外太空,最終找到其他外星人收獲友情和愛情。沉浸者作為旁觀者觀察著ECHO的生活,不能夠改變故事的敘事,但可以借助VR手柄拿起太空艙中的生活物件賞玩一番。雖然是上帝視角,但可以從不同角度觀察EHO的太空艙和外太空環(huán)境。傳統(tǒng)的敘事邏輯配合這種新穎的觀影方式和絢麗的視覺效果讓沉浸者樂在其中。
第二,沉浸者在影片作品中以主人公身份出現(xiàn),第一人稱視角參與故事,借助劇情巧妙的轉(zhuǎn)場和安排故事邏輯線索,影像作品《11.11.18》巧妙利用主人公身份,沉浸感十足。《11.11.18》講述1918年11月11日戰(zhàn)爭雙方簽署和平協(xié)議的消息已經(jīng)四散,但前方戰(zhàn)火依然激烈,渙散的人心、對和平的渴望、死神近在咫尺,都是影片對人們的拷問。沉浸者戴上VR頭顯進入虛擬戰(zhàn)地,扮演戰(zhàn)壕里布魯拉德中士,中士已經(jīng)身受重傷不能行動,仰臥倚靠在戰(zhàn)壕的沙袋上,看著戰(zhàn)友浴血奮戰(zhàn)并有人犧牲。沉浸者以第一人稱視角,固定的位置觀察環(huán)境,不能與虛擬環(huán)境的戰(zhàn)友交談,但時不時有戰(zhàn)友俯身對中士說話。創(chuàng)作者將沉浸者的身份設(shè)置得很巧妙,雖是主人公,但重傷在身,視覺、聽覺、觸覺被巧妙固定,不會影響敘事,合情合理。片中設(shè)計了幾次空鏡頭模擬了中士昏迷和蘇醒的過程,正好巧妙轉(zhuǎn)場。
沉浸者與創(chuàng)作者的身份可互換,傳統(tǒng)敘事中導(dǎo)演作為權(quán)威控制者的封閉敘事被解散,沉浸者可以選擇、修改、創(chuàng)造故事情節(jié),甚至自由搭建敘事框架,也就是說敘事話語權(quán)發(fā)生改變。那么沉浸式敘事講故事的內(nèi)容就變得發(fā)散且開放,創(chuàng)作者有兩種選擇,引導(dǎo)式和共同探討式。
引導(dǎo)式中創(chuàng)作者沒有將大部分話語權(quán)交給沉浸者,沉浸者需要遵循創(chuàng)作者的故事線索,可調(diào)整敘事單元的順序,但故事內(nèi)容基本不受影響。通過交互,沉浸者在指定位置可選擇敘事單元的重復(fù)、重組,但需要傳達的信息不會被修改,相比傳統(tǒng)敘事,這種引導(dǎo)式增添了趣味性和帶入感。作品《篝火》沉浸者可多次向外星人投喂饅頭、點燃篝火、燒烤饅頭,這幾個敘事單元彼此獨立,發(fā)生的次數(shù)、先后順序不受限制,不影響情節(jié)發(fā)展。影片中設(shè)置了太空機器人起著引導(dǎo)沉浸者的作用,促使敘事按照創(chuàng)作者意愿進行,故事結(jié)局不會被改變?!秹Ρ诶锏睦恰芬矊儆谝龑?dǎo)式,虛擬角色小姑娘起著引導(dǎo)作用,沉浸者仿佛就站在小姑娘面前,跟她對話,聽她講述墻壁里有狼的蛛絲馬跡,在她的要求下拿起相機拍照,幫助找線索,最終到達規(guī)定結(jié)局。引導(dǎo)式敘事中巧妙的設(shè)置起引導(dǎo)作用的角色,交互行為增加影片趣味性,沉浸者對作品二次創(chuàng)作度不高,創(chuàng)作者掌握著較多的敘事話語權(quán)。
共同探討式最大限度地交出了話語權(quán)。創(chuàng)作者為故事鋪設(shè)好環(huán)境,將沉浸者引入故事環(huán)境里,故事的具體內(nèi)容就交給沉浸者自由發(fā)揮,個性化創(chuàng)造故事內(nèi)容,事件、意義與感悟不斷涌現(xiàn),每個沉浸者參與的過程都是二次創(chuàng)作,各有各的精彩,常常令彼此意外。這種形式如同創(chuàng)作者拋出一個現(xiàn)象或者論點,由多個參與的沉浸者自由討論,得出的結(jié)論也是開放性的。模糊了敘事作品創(chuàng)作者和沉浸者的身份,創(chuàng)造了一種多角度、多可能性的創(chuàng)作方式和敘事架構(gòu)。沉浸式交互戲劇《浮生一刻》,每次三個沉浸者共同參加,沉浸者赤腳走在細(xì)軟的白沙上,借助VR頭顯設(shè)備進入虛擬的古寺中,三個沉浸者佩戴VR手套一起協(xié)作找到古寺中的機關(guān),并構(gòu)建色彩斑斕的曼陀羅進入虛空世界,喚醒各類奇珍異獸。由于每個沉浸者的動作、選擇、合作方式各不相同,在故事中創(chuàng)造出了不同的虛擬角色,并與真人演員扮演的孫悟空一起探討個性化問題,有對話、擁抱之類的肢體語言交流。作品的內(nèi)容受到部分限制,角色孫悟空既是引導(dǎo)者也是參與者,三個沉浸者彼此激發(fā)、協(xié)作,再創(chuàng)作作品部分內(nèi)容,作品的結(jié)局、意義、情感體驗都是開放式的。VR大空間裝置作品《對撞實驗》由兩個沉浸者共同參與,一個扮演控制者,一個扮演被控制者。被控制者戴著VR頭顯設(shè)備看到許多絢麗光帶,控制者不戴頭顯設(shè)備看到真實世界,控制者用手柄,按照被控制者發(fā)出的聲音和行為,來繪制虛擬影像。這個裝置探討奇妙的人際關(guān)系,創(chuàng)作者通過幾段錄音,要求兩位沉浸者完成各自任務(wù),比如,讓被控制者大聲呼喊并做動作,他在虛擬空間看到的圖像隨著聲音而變化。同時控制者聽到的指令是按照被控制者發(fā)出的聲音和做的動作用手柄繪制新的圖案。所以,這里的交互是真正的人與人的交互,創(chuàng)作者通過固定的語音指令引導(dǎo)敘事主線正常進行,每位沉浸者做任務(wù)都是唯一的,作品的最后一個環(huán)節(jié)是兩位沉浸者摘掉所有設(shè)備在現(xiàn)實世界相逢交流,所以,每一次對撞實驗都是一次探討人際關(guān)系的新旅程。沉浸者最大限度地與創(chuàng)作者身份互換,作品的每個敘事單元內(nèi)容都是被隨機激發(fā)的,沉浸者獲得的體驗、意義也各不相同。
當(dāng)下的藝術(shù)創(chuàng)作更注重個性化與大眾審美相結(jié)合。沉浸式數(shù)字影像是新媒體中冉冉升起的新星,借助新科技提供了全方位的感官交互體驗方式,為受眾與虛擬世界的交流帶來無限可能。受眾主動參與沉浸式影像的敘事,提高了對藝術(shù)作品的參與度和理解度,使藝術(shù)作品的呈現(xiàn)方式更多元、更個性化。同時,交互性特點對沉浸式敘事語言提出了新要求,傳統(tǒng)的敘事語言和蒙太奇剪輯手法已不適合沉浸式數(shù)字影像作品,藝術(shù)家正通過大量藝術(shù)實踐探索沉浸式敘事語言。傳統(tǒng)敘事語言培養(yǎng)了受眾的觀影習(xí)慣,這種習(xí)慣不會被完全拋棄,借鑒傳統(tǒng)觀敘事語言理論發(fā)展沉浸式敘事語言。傳統(tǒng)敘事語言與沉浸式敘事語言會迂回發(fā)展,最終能找到適合沉浸式數(shù)字影像的敘事語言,傳統(tǒng)敘事語言也不會被取代,二者相輔相成。