林千楓, 孟 濤, 王 剛, 楊志濤
(1.韓國(guó)全北國(guó)立大學(xué) 教育學(xué)院,韓國(guó) 全州 570170;2.上海立信金融會(huì)計(jì)學(xué)院 體育部,上海 200000; 3.信陽(yáng)師范學(xué)院 體育學(xué)院,河南 信陽(yáng) 464000;4.周口師范學(xué)院 機(jī)電學(xué)院,河南 周口 466000)
當(dāng)今,世界進(jìn)入了第四次產(chǎn)業(yè)革命的浪潮,隨之而來(lái)的人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)、新材料、微電子、物聯(lián)網(wǎng)、量子計(jì)算、自動(dòng)駕駛等新興技術(shù)也進(jìn)入了我們的視野之中[1]。虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality,VR),作為新的產(chǎn)業(yè)革命的衍生物,指的是利用計(jì)算機(jī)內(nèi)特定的編碼或者程序,創(chuàng)造一種具有模擬環(huán)境、創(chuàng)建虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),為社會(huì)與人類服務(wù)的技術(shù)[2]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在20世紀(jì)50年代出現(xiàn),隨著智能手機(jī)的普及,作為新話題登場(chǎng)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也越來(lái)越快地從無(wú)限的虛擬電子空間進(jìn)入了有限的現(xiàn)實(shí)世界中來(lái)[3]。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)引起了全世界廣泛的關(guān)注,各種終端機(jī)紛紛上市,許多新興企業(yè)都在為建立VR平臺(tái)而努力。這種現(xiàn)象,是建立在追求結(jié)構(gòu)性效率的產(chǎn)業(yè)革命和以網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)為基礎(chǔ)的信息革命的大背景下,許多部門和企業(yè),以融合產(chǎn)業(yè)為中心,開發(fā)人與ICT(information and communication technology)與物聯(lián)網(wǎng)在未來(lái)融為一體的技術(shù)應(yīng)用[4]??梢?,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)離我們?cè)絹?lái)越近了。
本研究主要有以下三個(gè)必要性。
第一,以前在技術(shù)層面實(shí)現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),在2014年臉書(FACEBOOK)收購(gòu)Oculus之后,全景視頻、VR技術(shù)隨著互聯(lián)網(wǎng)和PC技術(shù)的飛速發(fā)展再次成為熱點(diǎn)[5]?,F(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的使用已經(jīng)從微觀經(jīng)濟(jì)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)和宏觀經(jīng)濟(jì)三個(gè)層面證明了其對(duì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展有著較大的積極影響[6],但是在體育層面上研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的文獻(xiàn)與資料還較為少見,且主要集中于競(jìng)技體育領(lǐng)域。 例如,張飛云等討論并分析了VR技術(shù)在競(jìng)技體育的應(yīng)用現(xiàn)狀,并以此為基礎(chǔ)探討了VR技術(shù)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)及功能板塊,并結(jié)合專項(xiàng)檢測(cè)技術(shù)來(lái)驗(yàn)證這一技術(shù)的應(yīng)用結(jié)果。經(jīng)檢驗(yàn),該項(xiàng)技術(shù)有著積極的應(yīng)用效益[7]。王相飛等提出了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有沉浸性、構(gòu)想性等特點(diǎn),它的作用在于優(yōu)化大型體育賽事的傳播效果,同時(shí)提出了目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在大型體育賽事傳播的影像制作、傳播設(shè)備兼容性等方面存在問(wèn)題?;谶@些問(wèn)題,從傳播技術(shù)、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、人才培養(yǎng)等方面對(duì)國(guó)內(nèi)大型體育賽事優(yōu)化提供了策略引導(dǎo)[8]。
可以發(fā)現(xiàn),目前體育行業(yè)內(nèi)不僅VR技術(shù)使用不廣泛,而且多數(shù)為競(jìng)技體育服務(wù),真正應(yīng)用于大眾體育的VR技術(shù)還不多見。而現(xiàn)代體育產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)一樣,在第四次產(chǎn)業(yè)革命的影響下,正在形成并發(fā)展體育復(fù)合產(chǎn)業(yè)的價(jià)值網(wǎng)絡(luò)。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,媒體顛覆了原有體育傳統(tǒng)的商業(yè)模式,與實(shí)體的相互作用和網(wǎng)絡(luò)融合的趨勢(shì)日益明顯,體育產(chǎn)業(yè)的國(guó)際合作與競(jìng)爭(zhēng)將進(jìn)一步形成新的體育產(chǎn)業(yè)模式。體育產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)上營(yíng)銷供應(yīng)方面,在改革的背景下進(jìn)一步推進(jìn)需求釋放,互聯(lián)網(wǎng)、休閑體育、VR+體育、裝備與智能場(chǎng)地將繼續(xù)緊密結(jié)合,發(fā)展前景一片光明[9]。這種VR系統(tǒng)在廣播影像內(nèi)容中,在一般的休閑領(lǐng)域中,將會(huì)發(fā)揮越來(lái)越活躍的作用[10]。跆拳道作為一種體育項(xiàng)目,如果在跆拳道運(yùn)動(dòng)中采用VR技術(shù),跆拳道也不再是單純的武道,而是能夠發(fā)展成為創(chuàng)造收益的一種商品[11]。
第二,跆拳道產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展還處于起步狀態(tài),跆拳道產(chǎn)業(yè)在總體體育產(chǎn)業(yè)中占據(jù)的比重也十分微弱[12]。對(duì)于跆拳道內(nèi)部來(lái)說(shuō),跆拳道產(chǎn)業(yè)可大致分為跆拳道設(shè)施業(yè)、跆拳道用品業(yè)、跆拳道培訓(xùn)業(yè)等,但目前跆拳道產(chǎn)業(yè)主要還是集中于跆拳道培訓(xùn)業(yè),跆拳道培訓(xùn)業(yè)在跆拳道商業(yè)中占據(jù)了相當(dāng)大的比例。目前的發(fā)展模式,跆拳道用品業(yè)和設(shè)施業(yè)依靠跆拳道培訓(xùn)業(yè)和專業(yè)隊(duì)使自身的發(fā)展進(jìn)入了穩(wěn)定期和成熟期,但是為了自身的進(jìn)一步發(fā)展,具有創(chuàng)意性的發(fā)展思維是很有必要的[13]。
第三,按照虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2017年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)已達(dá)到了160億元,同比增長(zhǎng)164%,預(yù)計(jì)到2020年,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)900億元[14]。因此,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)市場(chǎng)規(guī)模越來(lái)越壯大的今天,體育產(chǎn)業(yè)也應(yīng)該積極接受虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)這一環(huán)境。因此,預(yù)測(cè)今后VR系統(tǒng)技術(shù)的發(fā)展會(huì)給跆拳道產(chǎn)業(yè)帶來(lái)什么樣的變化是迫切的需求。
目前國(guó)內(nèi)外對(duì)VR與體育相關(guān)的研究雖然進(jìn)行得多種多樣,但是有關(guān)人類進(jìn)入虛擬空間的VR內(nèi)容的研究卻不盡如人意。 因此,本研究的目的是,探索VR系統(tǒng)適用于整個(gè)跆拳道產(chǎn)業(yè)的可能性,并對(duì)跆拳道結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的未來(lái)進(jìn)行展望。
本研究為達(dá)到研究的目的,擬設(shè)以下研究問(wèn)題:第一,通過(guò)文獻(xiàn)研究,了解體育虛擬現(xiàn)實(shí);第二,根據(jù)VR系統(tǒng)的發(fā)展,探索跆拳道產(chǎn)業(yè)適用方案。
研究通過(guò)文獻(xiàn)資料法查閱知網(wǎng)、海外論文庫(kù)的文獻(xiàn),并通過(guò)文本分析法分析查閱的相關(guān)文獻(xiàn),從文獻(xiàn)中分析未來(lái)跆拳道產(chǎn)業(yè)中應(yīng)用VR技術(shù)中將會(huì)出現(xiàn)的類型,并對(duì)可能出現(xiàn)的問(wèn)題進(jìn)行設(shè)想。
VR技術(shù),在體育中的應(yīng)用類別,大致可以分為參與型體育VR和觀賞型體育VR[15]。
在體育領(lǐng)域中,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以讓個(gè)人有多樣性的體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最早始于專業(yè)體育項(xiàng)目,旨在增進(jìn)運(yùn)動(dòng)員的技能。1984年,美國(guó)Central Florida大學(xué)為增加擊打手在棒球比賽中的打擊感,研制出了視覺模擬訓(xùn)練膠片,并取得了良好的成果[13]。在這之后模擬技術(shù)開始在高爾夫、網(wǎng)球、賽車等運(yùn)動(dòng)中采用。最近,在經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域中,為提高運(yùn)動(dòng)員的競(jìng)技能力,越來(lái)越多的國(guó)家利用高價(jià)裝備和程序“投入型虛擬現(xiàn)實(shí)”技術(shù)。運(yùn)用這種虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以模仿多樣的比賽項(xiàng)目的環(huán)境、場(chǎng)地、對(duì)手,甚至訓(xùn)練內(nèi)容,這樣進(jìn)入虛擬環(huán)境中的運(yùn)動(dòng)員就可以在其中模擬真實(shí)的比賽或者訓(xùn)練,提高運(yùn)動(dòng)員臨場(chǎng)的比賽能力,具有很強(qiáng)的生動(dòng)感和逼真感[16]。
像這樣,通過(guò)模擬裝置,能夠克服場(chǎng)地限制,隨時(shí)隨地進(jìn)行某項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是參與型體育虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。參與型體育虛擬現(xiàn)實(shí)具有非常大的魅力與意義,在未來(lái)有望成為更加引人注目的技術(shù)。
觀看型體育虛擬現(xiàn)實(shí),顧名思義,就是利用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備觀看體育比賽的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。在國(guó)外,融入VR直播元素的體育賽事已經(jīng)屢見不鮮,如三星電子在挪威利勒哈默爾舉行的冬季青年奧運(yùn)會(huì)的開幕式上,作為奧運(yùn)會(huì)歷史上首次用VR進(jìn)行了現(xiàn)場(chǎng)直播,吸引了人們的關(guān)注[17]。美國(guó)一家名為NextVR的電視臺(tái)開始直播大多數(shù)體育比賽。在體育轉(zhuǎn)播領(lǐng)域VR的使用,可以給因時(shí)空限制而很難直接觀看的眾多體育迷提供比賽現(xiàn)場(chǎng)感[18]。在國(guó)內(nèi),蟻視科技就曾為中國(guó)網(wǎng)球公開賽進(jìn)行過(guò)現(xiàn)場(chǎng)VR實(shí)況直播,為不在現(xiàn)場(chǎng)的網(wǎng)球體育迷帶去一場(chǎng)全沉浸式的體驗(yàn)之旅。值得一提的是,這也是中網(wǎng)首次與虛擬現(xiàn)實(shí)科技品牌合作,開創(chuàng)了體育賽事跨界科技創(chuàng)新體驗(yàn)的合作新模式[19]。
通過(guò)使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)比賽進(jìn)行轉(zhuǎn)播,不僅有利于克服原本的轉(zhuǎn)播方式的局限,對(duì)轉(zhuǎn)播體育比賽經(jīng)濟(jì)方面也是一種刺激,通過(guò)VR技術(shù)轉(zhuǎn)播體育賽事的技術(shù)收費(fèi),就有可能擴(kuò)大體育產(chǎn)業(yè)銷售額。從體育觀眾的立場(chǎng)來(lái)看,通過(guò)VR轉(zhuǎn)播也是一種之前未曾經(jīng)歷過(guò)的一種新奇體驗(yàn),因此作為有魅力的文化產(chǎn)品成長(zhǎng)的可能性較大,可見這項(xiàng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將在未來(lái)迎來(lái)高速發(fā)展期[20]。
像這樣,在體育轉(zhuǎn)播領(lǐng)域,觀看型VR系統(tǒng)已經(jīng)開始了廣泛的嘗試,相信這種嘗試在今后幾年內(nèi)將成為常態(tài)化。
跆拳道從2000年悉尼奧運(yùn)會(huì)開始被列為正式比賽項(xiàng)目后,在國(guó)內(nèi)的發(fā)展如火如荼。這項(xiàng)最為激烈的搏擊運(yùn)動(dòng),它既是技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)與體能的較量,又是強(qiáng)烈的心理素質(zhì)較量,運(yùn)動(dòng)員的心理素質(zhì)如何,將直接影響對(duì)抗的能力[21]。印春力等曾經(jīng)對(duì)部分參加九運(yùn)會(huì)預(yù)選賽的跆拳道運(yùn)動(dòng)員實(shí)戰(zhàn)比賽中競(jìng)賽的焦慮狀態(tài)進(jìn)行了測(cè)量,實(shí)驗(yàn)結(jié)果發(fā)現(xiàn),賽后運(yùn)動(dòng)員認(rèn)知狀態(tài)焦慮較賽前低。他們分析了焦慮與有效打擊的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)心理焦慮情況與比賽成績(jī)成負(fù)相關(guān)關(guān)系[22]。
所以,跆拳道項(xiàng)目的心理訓(xùn)練是非常有必要并且應(yīng)該得到充分重視的一項(xiàng)訓(xùn)練內(nèi)容。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)生成具有逼真的視覺、聽覺、觸覺等一體化的虛擬環(huán)境,用戶通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與虛擬世界中的物體進(jìn)行交互,從而產(chǎn)生親臨真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)。通過(guò)這項(xiàng)技術(shù)形成的一個(gè)多維、動(dòng)態(tài)的空間環(huán)境,能使進(jìn)入的受訓(xùn)者與其中的“客觀物體”進(jìn)行互動(dòng),產(chǎn)生身臨其境的感覺[23]。
目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在體育領(lǐng)域用于訓(xùn)練心理素質(zhì)的案例較為少見,但是在軍事領(lǐng)域被證實(shí)能有效地訓(xùn)練軍人的心理素質(zhì)。美軍通過(guò)VR技術(shù)模仿真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)環(huán)境來(lái)訓(xùn)練飛行員,導(dǎo)彈發(fā)射機(jī)及坦克操作員,讓士兵們通過(guò)模擬戰(zhàn)場(chǎng)快速熟練武器裝備,增強(qiáng)心理耐受能力[24]。通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練,空軍青島航空醫(yī)學(xué)鑒定訓(xùn)練中心接納的受傷后應(yīng)激障礙的飛行員再次進(jìn)行了滑翔訓(xùn)練。經(jīng)過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)訓(xùn)練,飛行員的急救癥狀明顯改善。這證實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以提高心理素質(zhì)[25]。
中國(guó)跆拳道在成立初期就獲得了世界跆拳道聯(lián)盟的支持,到目前為止,中國(guó)跆拳道隊(duì)積極參與國(guó)際活動(dòng),逐步加大了中國(guó)跆拳道在世界跆拳道運(yùn)動(dòng)的影響力。競(jìng)技運(yùn)動(dòng)水平迅速提高,在世界上越來(lái)越占據(jù)主要位置[26]。但是跆拳道作為一項(xiàng)奧運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,世界各國(guó)為了本國(guó)選手在這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)上奪金摘銀,也積極參加世界級(jí)別的跆拳道各種比賽,對(duì)本國(guó)跆拳道的投入也逐漸加大。例如,為了維持跆拳道的強(qiáng)大發(fā)展趨勢(shì),鞏固跆拳道的現(xiàn)有地位,韓國(guó)政府實(shí)施跆拳道振興計(jì)劃,包含跆拳道公園建設(shè)方案,全面金融支援,全面推進(jìn)國(guó)際跆拳道活動(dòng),促進(jìn)跆拳道事業(yè)均衡發(fā)展的措施,這項(xiàng)計(jì)劃的制定就在政策層面支持韓國(guó)跆拳道水平穩(wěn)步提高[27]。伊朗隊(duì)也是跆拳道的傳統(tǒng)強(qiáng)隊(duì)。他們從一開始就積極學(xué)習(xí)先進(jìn)技術(shù),不斷創(chuàng)新、靈活運(yùn)用,創(chuàng)造了伊朗風(fēng)格的跆拳道技戰(zhàn)術(shù)。同時(shí),不斷改變訓(xùn)練方法,科學(xué)指導(dǎo)跆拳道專項(xiàng)訓(xùn)練。比如,他們根據(jù)跆拳道項(xiàng)目特點(diǎn),開發(fā)了一套下肢爆發(fā)力訓(xùn)練方法并取得了豐碩成果[28]。種種現(xiàn)象表明,跆拳道比賽不會(huì)是一家獨(dú)大的局面,尤其是跆拳道項(xiàng)目中,心理因素又占據(jù)了重要位置。在這種情況下,應(yīng)該有必要擺脫現(xiàn)有的訓(xùn)練方式,構(gòu)筑多種形態(tài)的虛擬環(huán)境進(jìn)行臨場(chǎng)訓(xùn)練,而能夠超出時(shí)空制約,能讓人承受這種訓(xùn)練的技術(shù)就是VR。另外,VR技術(shù)是三維虛擬現(xiàn)實(shí),比起現(xiàn)有傳統(tǒng)訓(xùn)練,更會(huì)刺激選手們的多種感覺器官,引起運(yùn)動(dòng)員的興趣和動(dòng)機(jī)。通過(guò)這項(xiàng)技術(shù)訓(xùn)練的運(yùn)動(dòng)員可以克服賽前焦慮、臨場(chǎng)緊張、中途淘汰的危機(jī)等。不僅如此,運(yùn)動(dòng)員在這種模擬環(huán)境中反復(fù)訓(xùn)練,能夠找到在比賽中應(yīng)有的節(jié)奏與技戰(zhàn)術(shù),這給了跆拳道選手們能動(dòng)性訓(xùn)練的機(jī)會(huì)。通過(guò)這樣的形式,如果VR技術(shù)在跆拳道訓(xùn)練中廣泛引用并形成體系的話,會(huì)減輕選手們的精神和身體負(fù)擔(dān),并提高選手們的主導(dǎo)性學(xué)習(xí)效果。
所以在軍事領(lǐng)域證實(shí)能對(duì)心理素質(zhì)提高有效的具有交互性,真實(shí)性虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),如果模擬真實(shí)跆拳道比賽,受訓(xùn)者通過(guò)進(jìn)入這種虛擬空間進(jìn)行逼真的訓(xùn)練,不失為一項(xiàng)提高運(yùn)動(dòng)員臨場(chǎng)發(fā)揮能力的一種訓(xùn)練方法。
從跆拳道的推廣和普及來(lái)看,大眾跆拳道具有強(qiáng)身健體,注重精神認(rèn)識(shí)和個(gè)人修養(yǎng)的功能對(duì)跆拳道領(lǐng)域之中的貢獻(xiàn)是無(wú)可比擬的[29]。但是目前跆拳道練習(xí)者大多是以幼兒和青少年為主,其他年齡層的練習(xí)人員幾乎沒有,其主要原因在于目前的大眾跆拳道訓(xùn)練,設(shè)施較為陳舊,教學(xué)手段單一,不能足夠地引起其他人群的興趣。在這種情況下對(duì)今后跆拳道的發(fā)展較為不利[30]。所以,形成一套能涵蓋幼兒、青少年、成年、中老年人群體的跆拳道訓(xùn)練手段是非常有必要的。想要形成這一套技術(shù)手段,運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是必不可少的。運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目要發(fā)展,就要讓人對(duì)其感興趣。所以,如果要讓其他人群參與練習(xí)人群集中的跆拳道項(xiàng)目,就必須引發(fā)其他人群的好奇心和興趣。2017年6月,韓國(guó)全羅北道文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興院為紀(jì)念“茂朱WTF世界跆拳道錦標(biāo)賽”,設(shè)置了與茂朱郡一起開發(fā)的“跆拳道VR”體驗(yàn)館。在體驗(yàn)館中可以進(jìn)行跆拳道基礎(chǔ)體力鍛煉,還可以進(jìn)行實(shí)戰(zhàn),并能通過(guò)動(dòng)作感應(yīng)裝置進(jìn)行假象的跆拳道擂臺(tái)賽。除此之外,還可以與假象角色一起體驗(yàn)跆拳道體操,還可以欣賞有關(guān)跆拳道創(chuàng)作的視頻。這種嘗試使跆拳道成為人們熱議的話題和興趣,也是對(duì)跆拳道產(chǎn)生積極認(rèn)識(shí)的事例[31]。
所以,如果參與型虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以大規(guī)模地推廣開來(lái),相信是推動(dòng)許多人參與跆拳道這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的強(qiáng)有力的工具。
體育比賽主要是由指定的新聞媒體對(duì)現(xiàn)場(chǎng)比賽進(jìn)行攝影與編輯,通過(guò)直播或者錄播的方式進(jìn)行播放的。許多體育熱愛者,通過(guò)轉(zhuǎn)播,足不出戶就可以對(duì)比賽進(jìn)行觀覽。當(dāng)然也有一部分愛好者為了追求現(xiàn)場(chǎng)感從而投入時(shí)間與精力到現(xiàn)場(chǎng)觀看體育賽事[32]。
而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),運(yùn)用到體育賽事轉(zhuǎn)播中的實(shí)例也有很多。美國(guó)從2015年就開始使用VR技術(shù)對(duì)體育賽事進(jìn)行轉(zhuǎn)播。Next VR是一家以VR為基礎(chǔ)提供實(shí)時(shí)流媒體服務(wù)的企業(yè),2015年7月VR轉(zhuǎn)播了國(guó)際冠軍杯足球比賽。Next VR公司通過(guò)自制的360°VR相機(jī),提供了3D 360°視頻服務(wù)。這一服務(wù)一經(jīng)推出就引起了業(yè)界的關(guān)注[33]。
這種通過(guò)VR進(jìn)行體育轉(zhuǎn)播的特性與現(xiàn)有的單調(diào)轉(zhuǎn)播方式不同,它可以提供如同坐在賽場(chǎng)內(nèi)的主要座位上直接觀看比賽的生動(dòng)體驗(yàn),感受仿佛置身現(xiàn)場(chǎng)比賽帶來(lái)的逼真感。VR體育轉(zhuǎn)播的另外一個(gè)意義是讓觀眾們直接選擇想收看的場(chǎng)面,在賽場(chǎng)內(nèi)多個(gè)位置進(jìn)行拍攝,各個(gè)位置拍攝到的影像通過(guò)手機(jī)內(nèi)的多頻道提供,觀眾可以選擇自己喜歡的位置影像觀看。通過(guò)這樣的方式,能夠讓觀眾仿佛置身其中,也可體驗(yàn)運(yùn)動(dòng)員第一人稱視角感受刺激氛圍[34]
但是到現(xiàn)在為止,跆拳道賽事主要也是通過(guò)電視媒體對(duì)比賽進(jìn)行多角度的攝影,并配合解說(shuō)這樣較為固定的方式進(jìn)行轉(zhuǎn)播的[35]。這種方式,也是跆拳道基本的比賽轉(zhuǎn)播形式。但是對(duì)于跆拳道比賽來(lái)說(shuō),在現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽與通過(guò)電視轉(zhuǎn)播的方式觀看比賽感受上具有較大的差異。李俊峰等對(duì)項(xiàng)群理論做了深入探討,認(rèn)為格斗類項(xiàng)目按照時(shí)間上分為打斗類、纏斗類以及綜合類。跆拳道項(xiàng)目屬于徒手打斗類項(xiàng)目,在時(shí)間特點(diǎn)表現(xiàn)為接觸時(shí)間短促,較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)高速度、快節(jié)奏、多組數(shù)[36]。運(yùn)動(dòng)員攻防時(shí)間短,得分所用時(shí)間也非常短促[37]。在這樣的比賽之中,得分與勝負(fù)常常就是一瞬間的事情,現(xiàn)場(chǎng)觀眾感受到的是真實(shí)的踢腿速度、力量和身體對(duì)抗,具有強(qiáng)烈的逼真感;而通過(guò)聽到其他人的吶喊,身處現(xiàn)場(chǎng)的觀眾會(huì)出現(xiàn)一種“感染”現(xiàn)象,這種特點(diǎn)中最重要的特點(diǎn)就是循環(huán)反應(yīng),即一個(gè)人的情緒可以引發(fā)他人對(duì)應(yīng)的情緒出現(xiàn),而被影響的人的情緒,又可以反過(guò)來(lái)加重這個(gè)人的情緒程度。通過(guò)這種方式,可以與現(xiàn)場(chǎng)形成有效的互動(dòng),把人與現(xiàn)場(chǎng)形成一個(gè)聯(lián)動(dòng)的群體[38]。
因此,對(duì)現(xiàn)場(chǎng)感非常重要的跆拳道比賽轉(zhuǎn)播來(lái)說(shuō),引入能夠體驗(yàn)親臨賽場(chǎng)感受的VR系統(tǒng)將顛覆目前現(xiàn)有的跆拳道觀看方式。
目前,在體育領(lǐng)域,許多國(guó)家都在推廣虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,但仍然受技術(shù)性不足、費(fèi)用高,以及設(shè)備缺乏等因素的制約,導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還處于起步階段[39]。
第一,使用VR設(shè)備的時(shí)候,目前無(wú)法解決眩暈感,這種眩暈與日常眩暈感不同。VR眩暈感在沒有任何動(dòng)靜的情況下,接收視覺信息就會(huì)引來(lái)不適[40]。第二,很多企業(yè)雖然制作VR影像,但數(shù)量有限,在著作權(quán),質(zhì)量方面無(wú)法保證[41]。第三,VR制作技術(shù)條件制約,導(dǎo)致目前無(wú)法普及。例如,VR轉(zhuǎn)播,從拍攝到制作,VR設(shè)備供應(yīng)水平是VR制作和傳播的關(guān)鍵。全景影像新聞及全景、視頻新聞可以通過(guò)智能接收終端直接看到,但要想獲得全景視頻新聞帶來(lái)的仿佛身臨其境的體驗(yàn)感,VR頭戴式耳機(jī)是必不可少的。VenTureBeat稱,市場(chǎng)調(diào)查公司IDC預(yù)計(jì)2017年VR銷量約為800萬(wàn)臺(tái), 到2018年,VR銷量將會(huì)增長(zhǎng)到1 240萬(wàn)臺(tái),未來(lái)5年VR頭盔銷量增速平均為 52.5%,到2022年時(shí)設(shè)備總量將達(dá)6 890萬(wàn)臺(tái)??梢姡壳盀橹?,VR設(shè)備仍舊不足,這也直接阻礙了VR技術(shù)的普及[42]。
由此可見,在未來(lái)跆拳道領(lǐng)域如果想要把VR技術(shù)普及,就必須對(duì)目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的問(wèn)題作出必要的準(zhǔn)備。而且現(xiàn)有的數(shù)據(jù)傳輸系統(tǒng)也需要改善。因?yàn)橐阅壳暗南到y(tǒng),傳送大容量的高清影像存在局限性[43]。預(yù)計(jì)今后數(shù)據(jù)傳輸系統(tǒng)必須進(jìn)行技術(shù)升級(jí),才能實(shí)現(xiàn)便捷的VR轉(zhuǎn)播。
1)可以在跆拳道訓(xùn)練中投入虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。為了讓運(yùn)動(dòng)員能夠在跆拳道比賽中取得好名次,應(yīng)該對(duì)其進(jìn)行克服多樣的比賽環(huán)境和臨場(chǎng)緊張感的心理訓(xùn)練。因此,有必要突破現(xiàn)有的訓(xùn)練方式,通過(guò)VR技術(shù)模擬真實(shí)的比賽場(chǎng),并引入運(yùn)動(dòng)員的訓(xùn)練之中,使運(yùn)動(dòng)員能夠更好地適應(yīng)比賽,尋找比賽節(jié)奏。
2)可以在參與跆拳道活動(dòng)中投入VR技術(shù)。目前的跆拳道練習(xí)者主要集中在兒童層面,練習(xí)方法也主要以兒童為主。如果想要全社會(huì)各個(gè)年齡群體都投入跆拳道練習(xí)的話,就一定要讓其他年齡群體都對(duì)跆拳道項(xiàng)目感興趣。這就有必要在跆拳道活動(dòng)中投入VR技術(shù)。
3)可以在跆拳道賽事轉(zhuǎn)播上投入VR技術(shù)。在國(guó)外,許多體育領(lǐng)域已經(jīng)開始嘗試使用VR進(jìn)行體育賽事轉(zhuǎn)播,而且這種通過(guò)VR轉(zhuǎn)播的特性與以往的單調(diào)轉(zhuǎn)播方式不同,它提供與賽場(chǎng)內(nèi)直接觀看比賽一樣的真實(shí)體驗(yàn)。對(duì)于現(xiàn)場(chǎng)感極為重要的跆拳道項(xiàng)目來(lái)說(shuō),引入VR系統(tǒng),將讓觀眾體驗(yàn)到逼真和刺激的體驗(yàn)。
1)本研究還處于起步階段,只對(duì)未來(lái)VR技術(shù)運(yùn)用于跆拳道項(xiàng)目中的前景與分類做了文獻(xiàn)理論研究。在后續(xù)研究中,如果虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)普及使用的話,就必須對(duì)使用VR的人為對(duì)象進(jìn)行必要的實(shí)驗(yàn)研究。
2)VR技術(shù)參與體育領(lǐng)域訓(xùn)練的案例并不多見,還停留在個(gè)案研究,且總數(shù)較少,在心理訓(xùn)練方面也以軍事領(lǐng)域?yàn)橹?,在大眾參與方面未見有VR技術(shù)使用的相關(guān)研究。所以若探討跆拳道訓(xùn)練中能否使用VR技術(shù)提高運(yùn)動(dòng)員心理素質(zhì);能否采用VR技術(shù)讓大眾層面廣泛參與跆拳道運(yùn)動(dòng),建議后續(xù)對(duì)其進(jìn)行專門的實(shí)驗(yàn)研究。
3)目前,VR技術(shù)處于起步階段,屬于新興技術(shù),在很多方面例如資金投入,設(shè)備制作、產(chǎn)權(quán)、傳輸系統(tǒng)等方面仍較為不足。所以如果想在跆拳道體育賽事轉(zhuǎn)播中推廣VR技術(shù),就必須克服目前VR技術(shù)層面的不足,才有可能越來(lái)越多地在跆拳道賽事轉(zhuǎn)播中使用VR技術(shù)。