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      任天堂:百年游戲帝國(guó)穿越史

      2020-01-16 05:37:18|伏
      關(guān)鍵詞:任天堂游戲機(jī)要素

      文 |伏 磊

      做電子游戲、玩具、情人旅館,和一家紙牌公司有什么關(guān)系?任天堂掌門(mén)人山內(nèi)溥的解釋是,這些業(yè)務(wù)都在做同一件事——讓人們歡笑。

      每當(dāng)任天堂的產(chǎn)品發(fā)布時(shí),你根本無(wú)法認(rèn)為這是一個(gè)已經(jīng)130歲的老企業(yè):1983年到2018年年初,它賣(mài)出了超過(guò)45億份軟件;2019年,它是福布斯全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)100強(qiáng)。

      成功的背后自然是險(xiǎn)象環(huán)生,死里逃生——韋斯特在《規(guī)模》中說(shuō),一家公司如果要活100年的概率是0.00045%(統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)說(shuō),中國(guó)創(chuàng)業(yè)公司的平均壽命不到3年)。

      只有5000多名員工的任天堂,如何百年常青?

      戰(zhàn)略:什么變,什么不變

      今天的任天堂是一家游戲公司,但70年前,它有一條完全不一樣的第一曲線(xiàn)。

      1949年,年輕的富二代山內(nèi)溥從爺爺手里接下家族作坊,主營(yíng)業(yè)務(wù)是紙牌。很快,他去美國(guó)考察市場(chǎng)時(shí)發(fā)現(xiàn),世界紙牌市場(chǎng)的規(guī)模其實(shí)并不大,而任天堂在日本已經(jīng)成為第一名,這也意味著它的天花板快到了。

      1.開(kāi)啟第二曲線(xiàn):從情人旅館到出租車(chē)的獨(dú)立嘗試

      為了突破天花板,山內(nèi)溥在公司招來(lái)大量工程師和美術(shù)師,親自帶著獨(dú)立小團(tuán)隊(duì)開(kāi)始了新業(yè)務(wù)嘗試,比如玩具、方便面、出租車(chē)、情人旅館……

      做玩具和開(kāi)情人旅館,和一家紙牌公司有什么關(guān)系?山內(nèi)溥的解釋是,這些業(yè)務(wù)都在做同一件事——讓人們歡笑,背后的邏輯一樣,這也是任天堂百年不變的使命。

      1969年,在京都郊區(qū)的一個(gè)倉(cāng)庫(kù)里,任天堂的游戲部門(mén)成立了。山內(nèi)溥只給招來(lái)的年輕人設(shè)立了一個(gè)目標(biāo)——把錢(qián)花掉,做出有趣的東西。

      這批年輕人于是嘗試了各種各樣的東西。筆者在任天堂時(shí)的頂頭上司竹田玄洋,就做出了能放在游戲廳里的大型街機(jī),里面有一個(gè)角色叫大金剛,成為爆款;另一個(gè)年輕人發(fā)明了超級(jí)瑪麗這個(gè)角色,也廣受歡迎。

      逐漸地,游戲業(yè)務(wù)開(kāi)始能自負(fù)盈虧了。

      2.擊破閾值:成為游戲行業(yè)巨頭

      在諸多分業(yè)務(wù)中確定好要長(zhǎng)期發(fā)展的方向后,應(yīng)該如何找到破局點(diǎn)?我們用單一要素的思維模型來(lái)拆解。這分為兩步:在內(nèi)部進(jìn)行組合要素拆解;在外部找到十倍速變好的要素。

      場(chǎng)景拆解:作為一個(gè)成年人,他一天的空間分為公司、家和外出三個(gè)場(chǎng)景。這三個(gè)場(chǎng)景中,公司顯然是沒(méi)法玩游戲的,外出場(chǎng)景中,市場(chǎng)上已經(jīng)有了一批游戲廳,但是在家這個(gè)場(chǎng)景里,當(dāng)時(shí)居然沒(méi)有人供應(yīng)游戲。針對(duì)這個(gè)新發(fā)現(xiàn)的市場(chǎng),任天堂認(rèn)為,可以推出家用游戲機(jī)。

      外部十倍速變化要素:20世紀(jì)80年代初,日本、美國(guó)這些發(fā)達(dá)國(guó)家經(jīng)濟(jì)快速增長(zhǎng),科技上出現(xiàn)了大規(guī)模集成電路,可以把原來(lái)很大的電子產(chǎn)品變得非常小,這就是在科技上十倍速變好的變量。

      所以,相對(duì)于原來(lái)的大型商用游戲機(jī)市場(chǎng),任天堂找到了“便宜、好玩”這個(gè)單一要素,推出了家用游戲機(jī)。第一代家用游戲機(jī)上市后,立刻成了行業(yè)主流,公司也順利從紙牌作坊跨越非連續(xù)性,成為一家游戲公司。

      3.環(huán)境變了,戰(zhàn)略要變嗎?

      企業(yè)最經(jīng)常碰到、我也經(jīng)常被問(wèn)到的一個(gè)問(wèn)題是,當(dāng)外部環(huán)境變化時(shí),企業(yè)戰(zhàn)略到底要不要變? 作為一個(gè)歷史長(zhǎng)達(dá)130多年的公司,任天堂同樣面臨這個(gè)問(wèn)題。

      戰(zhàn)略杠桿有四大要素:

      ① 戰(zhàn)略支點(diǎn)往往是企業(yè)的價(jià)值主張或者使命,要穩(wěn)。

      ② 真北目標(biāo),一定是跟戰(zhàn)略支點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的一個(gè)單一KPI,這個(gè)目標(biāo)要設(shè)定準(zhǔn)。

      ③ 戰(zhàn)略引擎,往往是由公司最初的核心能力演化而來(lái),發(fā)力要狠,舍九取一。

      ④ 戰(zhàn)略杠桿是企業(yè)的外部要素,往往是整個(gè)外部紅利、行業(yè)風(fēng)口,要有十倍速的變化,要順。

      在這四個(gè)要素中,外部環(huán)境幾乎年年都在變,所以戰(zhàn)略杠桿也必須跟著變,不然它就不能適應(yīng);戰(zhàn)略引擎也是經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生變化的。但是,戰(zhàn)略支點(diǎn)和真北目標(biāo)相對(duì)不會(huì)變。

      2001年,任天堂的外部又出現(xiàn)了一個(gè)十倍好的要素,軌道交通興起了,人們的出行時(shí)間變得很長(zhǎng);同時(shí),也有一個(gè)十倍速變壞的要素——原有的家用機(jī)市場(chǎng)開(kāi)始飽和了。

      于是,它的戰(zhàn)略引擎應(yīng)對(duì)外部的變化,由原來(lái)的便宜、好玩改成了耐玩、好玩。當(dāng)時(shí),任天堂的對(duì)手們都選了最好、最高級(jí)的屏幕,所以耗電很厲害,只有任天堂的游戲機(jī)屏幕效果不好,但非常省電,可以用8到10個(gè)小時(shí),適合人們帶出門(mén),坐車(chē)時(shí)玩。

      憑借這一次戰(zhàn)略修改,任天堂推出了便攜游戲機(jī),持續(xù)10多年壟斷了市場(chǎng),帶來(lái)高額利潤(rùn)。

      競(jìng)爭(zhēng):內(nèi)交外困如何突圍

      壟斷帶來(lái)高額利潤(rùn),也帶來(lái)了更多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。很快,場(chǎng)外有兩個(gè)比任天堂大得多的企業(yè)——索尼和微軟殺進(jìn)游戲行業(yè),打敗了任天堂自認(rèn)為技術(shù)最好的一代游戲機(jī),任天堂打了歷史上第一個(gè)敗仗。

      江山還能守多久?它直面這個(gè)問(wèn)題。不光如此,外部遇到生死存亡挑戰(zhàn)時(shí),掌門(mén)人山內(nèi)溥也已經(jīng)75歲了,接班人選應(yīng)該怎么選?

      任天堂本來(lái)是一家家族企業(yè),但山內(nèi)溥選了一個(gè)真正打過(guò)翻身仗的人——一個(gè)剛進(jìn)公司不久的年輕人巖田聰,擔(dān)任CEO。

      新官上任,是如何梳理任天堂的困境的?

      1.任天堂的真實(shí)困境到底是什么?

      游戲跟電影本質(zhì)上是一回事,都是占據(jù)人時(shí)間的一種產(chǎn)品。這一類(lèi)產(chǎn)品有一個(gè)特點(diǎn),必須兼具藝術(shù)性和技術(shù)型。那么,如果要做到極致,到底應(yīng)該選技術(shù)還是選藝術(shù)?

      從1983年到2004年,任天堂的戰(zhàn)略一直走技術(shù)制勝路線(xiàn),直到它碰到真正的技術(shù)大佬——索尼有5萬(wàn)技術(shù)工程師,微軟有1萬(wàn),任天堂整體員工數(shù)也只有5000多人,所以要打技術(shù)派走不通。

      內(nèi)部不行看外部。任天堂能否在外部放大尺度,找到一個(gè)新的十倍速變化要素?

      日本的人口結(jié)構(gòu)有兩大趨勢(shì):一是人口出生率下降了,所以它人口數(shù)下降了;二是人口出現(xiàn)老齡化。

      因?yàn)橛螒蛉丝诖蟛糠质悄贻p人口,將來(lái)這部分人群會(huì)越來(lái)越少,所以即便任天堂玩技術(shù)能打敗索尼和微軟,未來(lái)50年能拿到的市場(chǎng)也不過(guò)是今天的1/3。

      縮小尺度來(lái)看,任天堂的游戲玩家特點(diǎn)是年齡小,年齡小的人空余時(shí)間多。不過(guò),那不代表比他們年齡大的人就沒(méi)有時(shí)間,只不過(guò)成年人的時(shí)間非常碎片化,往往小于1小時(shí)。

      于是,任天堂在這里找到了一個(gè)機(jī)會(huì):核心玩家對(duì)游戲的要求是畫(huà)質(zhì)要好,玩游戲最好三天三夜,這是小孩子的心理。但對(duì)于成年人,游戲是消磨時(shí)間,要好玩、上手快、及時(shí)滿(mǎn)足。

      山內(nèi)溥描述任天堂哲學(xué)說(shuō),游戲好玩,客戶(hù)就有笑容;客戶(hù)有笑容,員工有成就感,產(chǎn)品就會(huì)熱賣(mài),代理商就會(huì)滿(mǎn)意;賣(mài)得好,投資者滿(mǎn)意。整個(gè)循環(huán)會(huì)讓每個(gè)員工都把顧客的快樂(lè)當(dāng)作自己的快樂(lè)。

      到2007年,任天堂的業(yè)績(jī)翻倍提升,巖田聰和喬布斯兩人都入選了全球最佳CEO。

      2.面對(duì)降維打擊,如何迎戰(zhàn)?

      2007年,喬布斯推出了蘋(píng)果手機(jī)。按理說(shuō),蘋(píng)果手機(jī)跟游戲機(jī)井水不犯河水。但是任天堂的數(shù)據(jù)顯示,自從蘋(píng)果手機(jī)昂揚(yáng)向上以后,任天堂的便攜游戲機(jī)就每況愈下——由于手機(jī)游戲的普及,任天堂遭遇了降維打擊。所謂降維打擊,就是消滅你的,與你何干?

      但是,它也在市場(chǎng)上找到了一個(gè)十倍好的因素——原來(lái)的家用電器都是一家人共同用的,但自從PC機(jī)出來(lái)以后,家用電器開(kāi)始變得個(gè)人化。既然家用電器可以個(gè)人化,何不出一個(gè)產(chǎn)品,既可以家用,也可以便攜使用?這就是Switch游戲機(jī)的由來(lái)。

      Switch這臺(tái)產(chǎn)品主打一個(gè)口號(hào):比我小的手機(jī)沒(méi)我畫(huà)面好;比我畫(huà)面好的游戲機(jī)沒(méi)我便攜——這是一次典型的錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)。

      2017年,《時(shí)代周刊》做了一次全球十大產(chǎn)品發(fā)明的排行榜,任天堂有兩款產(chǎn)品進(jìn)入前十,排名第一的就是這臺(tái)Switch。

      底層邏輯:為什么人才和創(chuàng)意雙雙大爆炸

      為什么任天堂每次遇到挑戰(zhàn),都那么篤定?

      1.組織結(jié)構(gòu)松散但自由

      大部分游戲公司,軟件、硬件部門(mén)是拆開(kāi)來(lái)的。但任天堂從建立一開(kāi)始,軟硬件部門(mén)就是打統(tǒng)仗,而且跟運(yùn)營(yíng)、銷(xiāo)售也放在一起。它一開(kāi)始就成立了三個(gè)獨(dú)立的機(jī)構(gòu),可以獨(dú)立完成游戲的開(kāi)發(fā)和上市,相互之間有競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。

      任天堂的內(nèi)部機(jī)構(gòu)是項(xiàng)目獨(dú)立決策,人事、財(cái)務(wù)自主,外部則開(kāi)放第二方、第三方游戲制作公司。整體上,內(nèi)外部形成了一個(gè)開(kāi)放系統(tǒng)。

      開(kāi)放系統(tǒng)最大的好處叫反熵增。什么叫熵增?當(dāng)這個(gè)公司管理得整整齊齊,隨著實(shí)踐的推移,它會(huì)變得混亂,最后就到了極限點(diǎn)。有了開(kāi)放系統(tǒng)的好處是:

      ①人才大爆炸。任天堂招人很方便,戰(zhàn)略決策層的人才都不限于第一方,它連續(xù)兩任新CEO都是來(lái)自于它的第二方公司,包括巖田聰。

      ②游戲創(chuàng)意大爆炸。全球游戲銷(xiāo)量的前10位,它占了6個(gè),因?yàn)橹車(chē)幸蝗π」靖黄鹪诠餐_(kāi)發(fā)。

      組織的本質(zhì)是什么?是人們?yōu)榱藢?shí)現(xiàn)一定的目標(biāo),相互協(xié)作結(jié)成的團(tuán)體。

      所以回過(guò)頭來(lái)看任天堂的組織特點(diǎn),它在組織的表層,那些執(zhí)行體系流程制度,簡(jiǎn)直一塌糊涂。但是,它的企業(yè)文化是基于人性的,它的使命是讓人們歡笑。所以它要的人也是基于人性的,招人看三點(diǎn):

      ①有極強(qiáng)的自驅(qū)力;

      ②有極強(qiáng)的好奇心;

      ③不從眾,你要敢山寨一個(gè)東西,在任天堂是會(huì)被鄙視的。

      大部分日本公司都規(guī)矩森嚴(yán),但是任天堂連社訓(xùn)都沒(méi)有,也沒(méi)有什么開(kāi)發(fā)計(jì)劃書(shū)。想要開(kāi)發(fā)產(chǎn)品,你只要去領(lǐng)錢(qián)就可以。

      任天堂的工資很多時(shí)候并不高,但是美國(guó)公司經(jīng)常來(lái)挖研發(fā)人員,哪怕出10倍工資也挖不到。因?yàn)樵S多研發(fā)人員說(shuō),自己在任天堂有權(quán)動(dòng)用大量的研發(fā)經(jīng)費(fèi),跑到美國(guó)去就沒(méi)這個(gè)機(jī)會(huì)。

      2.勇于顛覆自己

      任天堂的組織結(jié)構(gòu)是獨(dú)立的小機(jī)構(gòu),從來(lái)不做me too的山寨產(chǎn)品,在內(nèi)部形成了自我競(jìng)爭(zhēng),甚至敢于自己破壞自己。

      拉里·唐斯在《大爆炸式創(chuàng)新》里專(zhuān)門(mén)提到任天堂的案例,他說(shuō)傳統(tǒng)的產(chǎn)品從成型到成熟都是一個(gè)比較平坦的曲線(xiàn)。但是,任天堂的特點(diǎn)是產(chǎn)品起來(lái)很快,但下降得也很快。而且,每次下降都是因?yàn)樽约旱男庐a(chǎn)品勝過(guò)了老產(chǎn)品。所以,它歷史上的多次創(chuàng)新,都是組織內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)于外部的競(jìng)爭(zhēng)。

      這印證了那句話(huà):只有不斷攻擊自己,才能成為不死鳥(niǎo)。

      未來(lái):時(shí)光機(jī)原理

      這個(gè)案例給我們什么啟發(fā)?

      軟銀的創(chuàng)始人孫正義曾經(jīng)有一個(gè)理論,叫時(shí)光機(jī)理論:將先發(fā)國(guó)家行業(yè)和市場(chǎng)上得到的經(jīng)驗(yàn),應(yīng)用到后發(fā)國(guó)家市場(chǎng)去,就像開(kāi)了掛一樣,能做出精準(zhǔn)的判斷。

      中國(guó)和日本這兩個(gè)國(guó)家,它們有什么同構(gòu)性?

      ①人口結(jié)構(gòu)模型,今天的中國(guó)人口結(jié)構(gòu)跟17年前的日本是一樣的,所以,17年前日本發(fā)生的人口問(wèn)題,在中國(guó)未來(lái)的17年里也會(huì)陸續(xù)發(fā)生。

      ②再來(lái)看經(jīng)濟(jì)周期,從經(jīng)濟(jì)騰飛到平緩的這個(gè)區(qū)域,中國(guó)和日本相差30年。

      ③文化周期呢?相差40年。日本在20世紀(jì)60年代和70年代分別舉辦了奧運(yùn)會(huì)和世博會(huì),中國(guó)是在2008年和2010年分別舉辦了奧運(yùn)會(huì)、世博會(huì)。

      全世界的規(guī)律是,當(dāng)一個(gè)國(guó)家連續(xù)舉辦奧運(yùn)會(huì)、世博會(huì)之后,民族的自豪感會(huì)大大上升,自主品牌會(huì)得到很好的發(fā)展。所以,日本的那些知名品牌,比如7-Eleven、無(wú)印良品、優(yōu)衣庫(kù)這些品牌,全部是在20世紀(jì)70年代到80年代出來(lái)的。中國(guó)也有類(lèi)似的情況。

      總結(jié)來(lái)說(shuō),剛才我們提到的任天堂經(jīng)歷的很多外部變化,以及它的應(yīng)對(duì)方法,都可以作為當(dāng)下中國(guó)從業(yè)者的參考。

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