韓明陽(yáng)
(吉林工程技術(shù)師范學(xué)院,吉林長(zhǎng)春 130052)
3DMax是由美國(guó)Autodesk公司出品的基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫制作和渲染軟件。目前,3DMax廣泛應(yīng)用于動(dòng)畫、影視、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。它功能強(qiáng)大、操作靈活,配合VARY渲染器可以模擬出逼真的材質(zhì)和光影效果。
上世紀(jì)六十年代末,美國(guó)生物學(xué)家Lindennmayer提出了L-系統(tǒng)理論,用于對(duì)植物生長(zhǎng)態(tài)勢(shì)的模擬。這是虛擬植物的開端,自此以后,經(jīng)過漫長(zhǎng)的發(fā)展,各種虛擬植物建模的方法,相繼誕生。上世紀(jì)80年代,L-系統(tǒng)與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)結(jié)合了起來,實(shí)現(xiàn)了在計(jì)算機(jī)上模擬植物生長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。目前,主流的建模方法主要有迭代函數(shù)系統(tǒng)、L-系統(tǒng)、粒子系統(tǒng)、隨機(jī)過程方法以及基于圖像的造型等方法。各種方法的出現(xiàn),有效的對(duì)植物生長(zhǎng)進(jìn)行了模擬,記錄了生長(zhǎng)過程與數(shù)據(jù),推動(dòng)了農(nóng)業(yè)的發(fā)展。植物生長(zhǎng)的虛擬效果也由最初的簡(jiǎn)單生長(zhǎng)模型,發(fā)展到了現(xiàn)在各部分結(jié)構(gòu)更加全面完善的模擬。
在進(jìn)行模型的建立之前,本研究進(jìn)行了大量的前期準(zhǔn)備工作,通過對(duì)長(zhǎng)白山人參數(shù)據(jù)的研究和實(shí)驗(yàn),得出了長(zhǎng)白山人參生長(zhǎng)因子之間的關(guān)系特征。為模型的順利建立,提供了前期條件。依據(jù)實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),利用3dmax軟件,進(jìn)行長(zhǎng)白山人參模型的建立,虛擬各部分結(jié)構(gòu)。在模型建立完畢后,添加貼圖、燈光,并進(jìn)行關(guān)鍵幀的設(shè)置,渲染出人參生長(zhǎng)的動(dòng)畫。
利用3DMAX,虛擬人參生長(zhǎng)態(tài)勢(shì),可以提高工作效率,對(duì)數(shù)據(jù)的采集不再受環(huán)境、氣候以及空間的影響,有效展示了長(zhǎng)白山人參不同生長(zhǎng)階段的外形特征。通過對(duì)人參生長(zhǎng)態(tài)勢(shì)的模擬,可使人參生長(zhǎng)過程清晰可見,實(shí)現(xiàn)圖像的可視化。讀者也進(jìn)而對(duì)人參各部分結(jié)構(gòu)以及生長(zhǎng)過程有了清晰的了解。
根據(jù)長(zhǎng)白山人參的外部結(jié)構(gòu)特點(diǎn),模型的建立重點(diǎn)要突出主根肥厚、下部稍有分枝,根狀莖較短、呈直立狀,復(fù)葉呈掌狀的細(xì)節(jié)特征。
(1)建模方法。3DMAX的建模方法多種多樣,常用的方法有基礎(chǔ)建模、復(fù)合建模、suface toods建模、多邊形建模、面片建模、NURBS建模六大類。每種方法各有優(yōu)勢(shì),很難單獨(dú)運(yùn)用一種單一的方式建模,正確又高效的建模方法是將這幾種方式結(jié)合起來,根據(jù)實(shí)際情況,靈活運(yùn)用。
(2)關(guān)鍵細(xì)節(jié)。在模型建立之初,基本體的選擇上,應(yīng)選擇和人參外形相類似的基本體。除去根須,人參呈圓柱體,因此在3DMax內(nèi)置的眾多標(biāo)準(zhǔn)基本體中,選擇Cylinder,進(jìn)行基礎(chǔ)模型的建立。根須是人參外部結(jié)構(gòu)的一大特征,是建模的重點(diǎn)和關(guān)鍵部分。應(yīng)在物體表面,使用Connect,進(jìn)行邊的連接,增加邊數(shù)。進(jìn)而選擇相應(yīng)的多邊形層級(jí),使用Extrude命令,擠出根須。在根須的形狀調(diào)整上,可選擇點(diǎn)層級(jí),選擇相應(yīng)的點(diǎn),運(yùn)用移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放工具,對(duì)模型進(jìn)行細(xì)致的調(diào)節(jié)。
為了真實(shí)的模擬人參的外部形態(tài),根據(jù)長(zhǎng)白山人參的結(jié)構(gòu)特征,模型需增加根須的數(shù)量。在這里選用的方法是選擇樣條線中的Line,進(jìn)行線物體的創(chuàng)建。在形態(tài)的模擬上,應(yīng)遵循人參根須細(xì)長(zhǎng)、呈發(fā)散狀的特點(diǎn),進(jìn)行根須部分模型的細(xì)化。通過對(duì)頂點(diǎn)的不斷移動(dòng)調(diào)整,使模型的外部結(jié)構(gòu)進(jìn)一步完善。其中樣條線轉(zhuǎn)換為實(shí)體的方法是采用Enable In Renderer以及Enable In Viewport工具實(shí)現(xiàn)的。如圖1。
使用標(biāo)準(zhǔn)基本體創(chuàng)建的模型是棱角分明的,不具備平滑的過度效果,為使表面各部分光滑平整,過渡自然,應(yīng)采用MeshSmooth(網(wǎng)格平滑)命令,MeshSmooth可通過計(jì)算,增加物體表面節(jié)點(diǎn),使物體表面平滑,實(shí)現(xiàn)對(duì)模型柔化的效果。建模需要反復(fù)的調(diào)整修改,大多數(shù)模型的建立都不是一蹴而就的。很多時(shí)候,平滑后達(dá)不到想要的效果,在3DMax中,在不對(duì)命令塌陷的情況下,還可暫時(shí)關(guān)閉MeshSmooth命令,回到平滑之前,對(duì)物體進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整,再開啟MeshSmooth命令,查看細(xì)化后的效果。效果如圖2。
圖1
圖2
(1)任何物體都具有表面特征,如玻璃表面光滑,反射強(qiáng)烈;木頭有紋理,并且表面凹凸不平。這一系列特征稱為材質(zhì)。貼圖指的是在3DMax中給三維模型貼上二維的圖片。貼圖可以使模型快速的具有基本的顏色、紋理效果,就好比給模型穿上了一件衣服。材質(zhì)與貼圖的調(diào)整是三維模擬過程中至關(guān)重要的一個(gè)環(huán)節(jié)??墒刮矬w具備真實(shí)的質(zhì)感。
(2)長(zhǎng)白山人參表面呈淡黃色,光澤度低。在色彩的選擇上要遵循物體實(shí)際特點(diǎn),高光不可過亮,可在Specular Level和Glossiness中進(jìn)行高光級(jí)別和光澤度的調(diào)節(jié)。
(3)人參表面還有一個(gè)明顯的特征是表皮呈凹凸不平狀。在3DMAX中,表現(xiàn)這一特征應(yīng)當(dāng)運(yùn)用Maps中的Bump貼圖。Bump貼圖是專門用于呈現(xiàn)凹凸材質(zhì)的命令。Bump貼圖是運(yùn)用計(jì)算機(jī)對(duì)二維圖片灰度的計(jì)算,模擬出凸起或凹陷的效果。針對(duì)人參表面的紋理特征,可在Maps卷展覽下將Diffuse Colorde上的貼圖運(yùn)用復(fù)制的方式拖拽到Bump貼圖上。這里要注意的是Bump貼圖的數(shù)值不宜過高,數(shù)值過高則會(huì)使人參的表面凹凸過于強(qiáng)烈,導(dǎo)致效果不自然。
(4)單獨(dú)依靠對(duì)材質(zhì)編輯器中顏色、高光、凹凸等屬性的調(diào)節(jié)是不足以達(dá)到效果的。材質(zhì)表面的紋理需要單獨(dú)用繪圖軟件進(jìn)行處理。在本文中運(yùn)用的是Adobe公司出品的PhotoShop軟件。用畫筆工具,降低透明度與流量,選擇略深與人參表面的黃棕色,進(jìn)行紋理的繪制,最終完成。效果如圖3。
圖3
在3DMax環(huán)境中,燈光不僅能到照明的作用,同時(shí)也使物體表面有了黑白灰的過度關(guān)系,選擇合適的燈光類型,合理地?cái)[放燈光位置可使三維模型具有逼真的光影效果。
在本文中,選用的燈光是天光和泛光燈。天光是一種向四面八方發(fā)散的光源,沒有固定的目標(biāo)點(diǎn),常用于模擬自然光。天光可以起到照亮場(chǎng)景的作用。泛光燈,效果類似燈泡,也可到補(bǔ)光的作用。在這里,創(chuàng)建了兩盞泛光燈,一個(gè)作為主光源,一個(gè)用于補(bǔ)光。通過對(duì)燈光強(qiáng)度、顏色、照射位置、陰影等屬性的調(diào)整,使人參的模擬更為完善。
在3DMax中,可通過添加并調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀來制作生長(zhǎng)模擬動(dòng)畫。在本文中,使用的是Slice(切片)工具,Slice工具,可制作出從無到有的生長(zhǎng)效果。在制作的過程中,關(guān)鍵在于關(guān)鍵幀的位置。開啟自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn),在調(diào)節(jié)Slice位置的同時(shí),移動(dòng)時(shí)間滑塊,從而記錄下各個(gè)關(guān)鍵幀。如果播放時(shí),速度過快,應(yīng)加大關(guān)鍵幀之間的距離,調(diào)整至合適的位置。
渲染輸出是三維模擬最終關(guān)鍵的一步。本文使用的是Vray渲染器,VRay渲染器廣泛的應(yīng)用于主流的三維軟件中,它具有渲染速度快,渲染品質(zhì)高的特點(diǎn)。目前,VRay渲染器是業(yè)內(nèi)使用率最高的渲染引擎。
輸出采用的是HDTV高清比例,輸出格式為TGA。TGA是一種被廣泛應(yīng)用的數(shù)字化圖像文件格式。它的特點(diǎn)在于支持壓縮,采用避免失真的壓縮算法,于圖像內(nèi),經(jīng)過運(yùn)算,生成Alpha通道,也就是帶透明通道的圖片,方便進(jìn)行后期處理。
(1)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR),是虛擬現(xiàn)實(shí)中的一個(gè)種類。AR技術(shù)是一種較新的技術(shù),它可以將真實(shí)世界與虛擬世界融為一體,目前已廣泛應(yīng)用于教育、醫(yī)療、廣告、游戲等領(lǐng)域。其原理是將真實(shí)世界中難以完成體驗(yàn)的事物,利用計(jì)算機(jī)技術(shù),進(jìn)行三維虛擬,再將虛擬好的信息與現(xiàn)實(shí)世界疊加起來,從而帶給人們同時(shí)體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)和虛擬世界的精彩感官體驗(yàn)。
(2)AR技術(shù)的最終目標(biāo)是將虛擬世界與真實(shí)世界完美融合疊加在一起,并可在現(xiàn)實(shí)世界中對(duì)虛擬物體進(jìn)行操控。虛擬世界是由三維模型構(gòu)成的,三維建模是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的一個(gè)重要技術(shù)手段,它是組成虛擬世界信息的關(guān)鍵所在。為了讓AR體驗(yàn)更具有真實(shí)感,在三維建模的過程中,不能只考慮虛擬物體,而是應(yīng)當(dāng)將虛擬世界與真實(shí)世界相統(tǒng)一,即保持空間統(tǒng)一、真實(shí)性統(tǒng)一、光感與光照方向統(tǒng)一、色彩與色溫統(tǒng)一。只有同時(shí)滿足這幾點(diǎn),才能保證AR體驗(yàn)的真實(shí)性。
本文在前期研究分析的基礎(chǔ)上,結(jié)合長(zhǎng)白山人參的結(jié)構(gòu)特點(diǎn),利用3DMax技術(shù),建立了人參的三維模型,并進(jìn)行人參生長(zhǎng)態(tài)勢(shì)的虛擬,記錄了人參的生長(zhǎng)過程。清晰有效的展示了長(zhǎng)白山人參的外部特征,實(shí)現(xiàn)了人參生長(zhǎng)的計(jì)算機(jī)圖像可視化。向讀者提供了虛擬植物的模擬工具,對(duì)農(nóng)業(yè)研究起到了積極作用。