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      我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

      2019-12-24 17:37:47張思琪王志斌華東交通大學(xué)江西南昌330013
      文體用品與科技 2019年10期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)吧電子競技競技

      □ 張思琪 王志斌(華東交通大學(xué) 江西 南昌 330013)

      2017年10月,國際奧委會宣布正式將電子競技視為一項“體育運動”。這一決定的宣布,國際體育學(xué)術(shù)界對電子競技的歸屬問題將近20年討論與爭論終于有了結(jié)果,同時也推動了電子競技運動向正式體育項目的發(fā)展。在2018年印度尼西亞雅加達舉辦的第18屆亞運會中,中國隊在電子競技項目——英雄聯(lián)盟的決賽中戰(zhàn)勝韓國隊,奪得本次亞運會的冠軍。2018年10月,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽在韓國打響,在本次最終的冠亞軍爭奪賽中,中國的老牌強隊i G戰(zhàn)隊戰(zhàn)勝了歐洲豪強Fnatic戰(zhàn)隊,榮獲了2018英雄聯(lián)盟全球總決賽世界冠軍,這也是中國電子競技英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊有史以來第一次在全球總決賽中站在了世界之巔。電子競技職業(yè)賽事產(chǎn)業(yè)作為電競產(chǎn)業(yè)各項產(chǎn)業(yè)中的領(lǐng)跑產(chǎn)業(yè),我國英雄聯(lián)盟賽區(qū)化改革以及戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的爆發(fā),促使2018年中國電子競技市場的迅猛發(fā)展,全年市場規(guī)模即將超過八千億元人民幣。而這一數(shù)據(jù)到2019年底有望突破一千億人民幣,市場發(fā)展前景一片光明。

      國家體育總局把電子競技運動定義為:“電子競技運動就是利用高科技軟件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神?!?/p>

      1、我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      隨著電子競技運動的發(fā)展,各國政府和各大企業(yè)都看到了電子競技產(chǎn)業(yè)所帶來的經(jīng)濟效益,電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到了各方的注意和重視。我國的電子競技產(chǎn)業(yè)相比歐美、日本和韓國這些電競強國來說起步較晚,在各方面的發(fā)展當中也與這幾個國家存在一定的差距。電子競技運動是一種新式的體育運動,大部分青少年對這種運動都有著特殊的情懷。據(jù)2018年《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,我國網(wǎng)民人數(shù)達到8.02億,而光是手機網(wǎng)民人數(shù)就達到了7.88億。2018年,全球電子競技用戶人數(shù)為3.9億,而光是我國電子競技用戶人數(shù)就有2.5億。雖然電子競技運動目前只是全體運動項目中的“新兵”,但是其發(fā)展?jié)撃苁亲屓穗y以估量的。在如今的數(shù)字體育化的發(fā)展浪潮下,電子競技為國家經(jīng)濟創(chuàng)造了高額的商業(yè)價值。電子競技運動要想朝著產(chǎn)業(yè)化的方向發(fā)展,最重要的是讓其走向市場化,因為體育賽事是市場化的規(guī)范載體,所以規(guī)范舉辦電子競技職業(yè)聯(lián)賽對其市場化發(fā)展作用重大。據(jù)Newzoo 2017年世界各國游戲市場總收入顯示,我國游戲市場總收入為275.47億美元,世界排名第一。就目前來看,我國的電子競技體育比賽的各項機制還沒有完全走向規(guī)范化,而且最讓人擔心的是,電子競技運動極其缺乏企業(yè)和商業(yè)的有力支撐,電子競技運動產(chǎn)業(yè)化在我國的發(fā)展道阻且長,需要大量的時間和精力去鋪設(shè)這條大路。

      2、中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機遇

      2.1、群眾參與熱情高,專業(yè)競技者隊伍不斷壯大

      據(jù)2018年《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,我國網(wǎng)民人數(shù)達到8.02億,而光是手機網(wǎng)民人數(shù)就達到了7.88億。我國的網(wǎng)民人數(shù)已經(jīng)超越美國,網(wǎng)民規(guī)模躍居世界第一位,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)徹底成為了我們生活的一部分。在電子競技行業(yè)的從業(yè)者也越來越多。電子競技在我國發(fā)展了已有十余年,參與人數(shù)從2003年的3000余人發(fā)展到2017年的2.5億人,目前我國電子競技運動參與規(guī)模是全球最多的國家。按照消費人群分類,發(fā)展初期電子競技的參與人群大多以17-25歲的青年的中低消費人群為主,現(xiàn)如今參與電子競技最多的為中高消費人群。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)智能手機的發(fā)展以及手機軟件的不斷研發(fā),低消費人群逐漸成為電子競技新的參與者,參與的人不僅僅有資深企業(yè)家,而且還有普通的農(nóng)民和工人。中國電競俱樂部聯(lián)盟主席裴樂表示,當前我國職業(yè)電子競技選手總數(shù)不斷攀升,已簽約戰(zhàn)隊并且代表戰(zhàn)隊出場比賽的選手380人,并且在職業(yè)競技賽場中也涌現(xiàn)出很多優(yōu)秀的電子競技明星,如皇族戰(zhàn)隊的Uzi(簡自豪),人氣不輸其他運動項目的明星。

      2.2、媒體爭相宣傳,電子競技體育影響力不斷擴大

      任何新事物的興起都需要媒體的大力宣傳。媒體運營商發(fā)現(xiàn),通過贊助電競運動來擴大自己品牌的宣傳,比起投入廣告的效應(yīng)要好得多,因此他們就積極地為比賽提供贊助資金,電視臺也爭相爭取游戲的轉(zhuǎn)播權(quán),這樣的經(jīng)濟效應(yīng)促使電競產(chǎn)業(yè)在韓國的健康發(fā)展。我國也有宣傳電子競技產(chǎn)業(yè)的意識,CCTV5和旅游衛(wèi)視有關(guān)于電子競技類的專題節(jié)目。2017年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在中國落下帷幕,比賽期間,吸引了約5760萬名觀眾收看了總決賽,因此也受到了大量的媒體和觀眾的關(guān)注,媒體的宣傳對電競行業(yè)的發(fā)展起到很大的作用。

      3、中國的電子競技運動產(chǎn)業(yè)中的缺陷

      3.1、人們對電子競技的偏見

      當今社會,電子競技運動作為一個新興產(chǎn)業(yè)和體育競技項目的發(fā)展,離不開大眾的支持和認可、信息技術(shù)的革新以及經(jīng)濟的不斷發(fā)展。當今已經(jīng)有大量的人深愛上了這種高科技和智力密切相關(guān)聯(lián)的,但是還是有相當一部分人認為這是一種影響身心、有害的一項競技運動。隨之而來的一些社會輿論,使這種本來就是艱難的在社會上立足的新興產(chǎn)業(yè)面臨巨大的生存壓力和嚴峻的考驗。電子競技運動的主要參與者并不像其他競技體育運動,他們與其說是運動員,更多的人更傾向于稱之為“玩家”,這種特殊的“運動員”在某種意義上講,根本不能和正規(guī)的競技體育運動員相提并論,這對于電子競技運動員是極為不公平的。而那些熱衷于電子競技的愛好者也只能面對著巨大的壓力,從事著這種不被大多數(shù)人承認的所謂的體育運動,社會偏見對電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形成了不可估量的障礙。

      3.2、政府存在嚴重的管理缺陷

      目前,我國政府相關(guān)部門不僅對電子競技產(chǎn)業(yè)在發(fā)展方面的認識不足,而且對此產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展也沒有出臺有力的政策。當電子競技的管理部門出現(xiàn)問題時,不僅不能及時處理其中的問題,而且其他管理部門還會從中牟取利益,根本不管問題怎樣能夠有效解決。電子競技產(chǎn)業(yè)這個新興產(chǎn)業(yè)中存在的問題難以得到及時且有效的處理,對這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了嚴重的阻礙作用。媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲負面報道層出不窮,電子競技運動等同于“電子毒品”的思想已經(jīng)深入人心,嚴重影響了正常有序的學(xué)習(xí)和生活后,相關(guān)政府部門直接發(fā)布“禁止令”,這樣會從根本上限制電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      3.3、電子競技體育職業(yè)化程度不夠高

      現(xiàn)在對參與電子競技的職業(yè)選手理解為沒有能夠維持自己生計的其他收入來源,只能把電子競技當作唯一的經(jīng)濟來源的人群。我國想進一步增加電子競技運動職業(yè)化的程度,必須要增加選拔電子競技職業(yè)選手的方式和渠道以及數(shù)量,更要積極宣傳電子競技這個新興產(chǎn)業(yè)的文化魅力,以及吸引更多的企業(yè)家來為電子競技投資,從而建立更加職業(yè)更加完善的電子競技俱樂部?,F(xiàn)在的問題所在,一是缺少政府相應(yīng)的扶持政策,而是社會上承認這項競技運動的企業(yè)家少之又少,商業(yè)贊助極為缺乏。

      4、針對中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)的缺陷應(yīng)對的發(fā)展對策

      4.1、規(guī)范大眾參與電子競技的場所

      為了更好的發(fā)展電子競技運動產(chǎn)業(yè),必須要從網(wǎng)吧的規(guī)范化管理方面下手,網(wǎng)吧是絕大多數(shù)電子競技的參與者的運動場館。首先,應(yīng)使負責管理網(wǎng)吧的政府部門加強對網(wǎng)吧的管理和規(guī)范,并針對其中存在的問題制定相關(guān)的法律章程,對違法違章的網(wǎng)吧必須進行相應(yīng)的法律懲罰。為了能又好又快的管理大量的網(wǎng)吧,應(yīng)該把網(wǎng)吧歸于轄區(qū)的體育局來管理,從而使電子競技更好更快的發(fā)展。網(wǎng)吧和電子競技在發(fā)展中是相互促進的,人們是最先是在網(wǎng)吧接觸的網(wǎng)絡(luò)游戲,然后在網(wǎng)絡(luò)游戲中感受到電子競技的文化和魅力。網(wǎng)吧的電力系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)最好讓政府相關(guān)部門單獨管理,從而更好的使網(wǎng)吧行業(yè)剛好的發(fā)展,進而加強電子競技的飛速發(fā)展。

      4.2、使舉辦的體育賽事具備品牌效應(yīng)

      電子競技運動產(chǎn)業(yè)也是市場經(jīng)濟的一部分,其發(fā)展規(guī)律也應(yīng)該按照市場發(fā)展規(guī)律。由于電子競技運動賽事能夠帶動相應(yīng)地廣告效應(yīng)以及帶來更多的社會上的支持和贊助,政府相關(guān)部門應(yīng)該支持有實力的企業(yè)家承辦專業(yè)的電子競技賽事,不僅要更新電子競技的產(chǎn)業(yè)模式同時應(yīng)該規(guī)定適合電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的比賽模式,這樣長期下去,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)定能夠更上一層樓。

      4.3、提高電子競技職業(yè)選手的待遇水平

      在中國,電子競技職業(yè)選手在眾多方面區(qū)別于其他競技運動的職業(yè)選手。像籃球和足球這樣的競技運動,職業(yè)俱樂部給職業(yè)選手的福利和薪金都有很高的標準,但是在電子競技運動方面,只是拿著工薪階級水平的工資,這對電子競技運動選手來說是非常不公平的。要想發(fā)揮出電子競技產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢,俱樂部和政府相關(guān)部門必須在提升職業(yè)選手薪金待遇政策上下功夫,才能對其發(fā)展產(chǎn)生的效果更加完美。

      4.4、推動我國電子競技運動職業(yè)化進程

      我國需要引進更多的國際性知名賽事,加大各項目職業(yè)賽事舉辦力度,吸引更多的高水平選手參加比賽。電子競技俱樂部管理人員應(yīng)完善其俱樂部的管理制度,制定合理的職業(yè)選手選拔規(guī)則,規(guī)范對職業(yè)選手的培訓(xùn)體系和訓(xùn)練計劃,充分保障職業(yè)隊員的收入和福利待遇,嚴格防范電子競技人才的流失,讓更多的有實力的選手進入專業(yè)選手的行列,也讓退役的選手能繼續(xù)在電子競技的其他相關(guān)領(lǐng)域發(fā)揮余熱,這樣可以使電子競技運動水平的提升以及推動電子競技職業(yè)化進程的發(fā)展。

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