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      VR電影的視聽語言交互設(shè)計研究

      2019-12-20 02:08:10付亞芹
      藝術(shù)評鑒 2019年22期
      關(guān)鍵詞:視聽語言交互設(shè)計

      付亞芹

      摘要:虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)與電影的融合成為電影藝術(shù)發(fā)展的重要方向。VR的運用打破了傳統(tǒng)電影中的創(chuàng)作模式和觀影方式,為電影藝術(shù)的發(fā)展帶來了全新的視覺體驗。在VR技術(shù)發(fā)展的大背景下,本文主要以近幾年知名的VR影視作品為例,從電影創(chuàng)作中的劇情、場景、視線和角色的設(shè)計四個方面,來闡述和分析VR電影在電影創(chuàng)作中的革新,以及在全視域圖像下的電影交互性設(shè)計,以期望為未來的VR電影藝術(shù)的創(chuàng)作革新上提供新的思路。

      關(guān)鍵詞:VR電影 ? 交互設(shè)計 ? 視聽語言

      中圖分類號:J0-05 ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1008-3359(2019)22-0174-02

      一、概要

      電影作為以聲音和圖像為基礎(chǔ)的媒介,其最基本的元素就是畫面和聲音[1]。VR技術(shù)使電影擁有了360°自由空間,觀眾可以在這個空間里觀看來自于任何方向的畫面,聽到來自于不同距離的聲音,不再受限于導(dǎo)演事先安排好的場景、構(gòu)圖和畫面。由于VR電影強烈的沉浸感,使得觀眾與電影之間屏幕的第四面墻①不再存在,觀眾和電影之間的距離感也就消失了。觀眾能真正的走進(jìn)電影中去,觀眾的視點成為電影的中心,因此,傳統(tǒng)電影中呈現(xiàn)的鏡頭語言和敘事手法就削弱了。這些使得影視創(chuàng)作人員去探索怎樣更好的在VR技術(shù)為觀眾帶來沉浸感和真實體驗的同時,使觀眾按照導(dǎo)演安排的情節(jié)與劇情進(jìn)行交互,引導(dǎo)觀眾參與到VR電影的敘事中,成為電影藝術(shù)的一部分。

      二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)電影及其發(fā)展?fàn)顩r

      虛擬現(xiàn)實技術(shù),英文為 Virtual Reality(VR),是一種能夠創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機(jī)仿真技術(shù)。它利用計算機(jī)生成一種交互式的三維動態(tài)視景,其仿真系統(tǒng)能夠使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實技術(shù)也因其所具有的沉浸性、交互性、想象性成為與電影結(jié)合的重要嘗試。

      早期關(guān)注VR影片的是美國圣丹斯電影節(jié),在2014年就有4部影片展映,2015年有9部VR影片,2016 年有33部之多,到2017年更是有過百部VR電影提出參展申請。作為國際三大電影節(jié)之一的威尼斯電影節(jié)也在2017年的首次VR競賽中推出了22部VR影視作品[3]。國際的知名影視獎項已經(jīng)開始認(rèn)可VR技術(shù)創(chuàng)作的電影。2015年,Oculus Story Studio首次公映了它的全新的虛擬現(xiàn)實電影《Henry》,該影片獲得了美國第68屆艾美獎“最佳原創(chuàng)互動節(jié)目”。2016年,F(xiàn)elix & Paul Studios憑借《Inside Impact: East Africa》和《Inside the Box of Kurios》兩部作品,獲得了兩個日間時段艾美獎杰出交互式媒體原創(chuàng)的提名,其中《Inside the Box of Kurios》最終獲得了該獎項。Oculus旗下的 VR工作室Oculus Story Studio,2017年出品的了VR電影《Dear Angelica》,獲得Lumiere“最佳VR動畫體驗獎”。2018年,40部VR影片入圍第75屆威尼斯電影節(jié)的VR競賽單元。2019年,官方公布的艾美獎提名中,5項入圍作品有三部是VR 作品,其中《Traveling While Black》由2017年獲得艾美獎的Felix & Paul工作室出品。在這種VR技術(shù)與電影藝術(shù)的融合中,VR電影的發(fā)展在逐漸進(jìn)入大眾的視野。

      三、VR電影中的交互設(shè)計

      (一)劇情設(shè)計

      VR電影作為新的電影表現(xiàn)形式,具有明顯的敘事特征,也受到了技術(shù)上的制約。因此在考慮到VR設(shè)備所帶來的重量和長時間佩戴的眩暈狀況,近年來的VR電影多是10分鐘以內(nèi)的短片。在短時間內(nèi)塑造角色,交代關(guān)系、講述完整故事,又要吸引觀眾,就需要創(chuàng)作角色簡單、關(guān)系簡單、劇情簡單、內(nèi)容有趣的故事。VR電影不只是敘事,還展現(xiàn)360°的場景空間,這就需要大量的場景渲染和復(fù)雜的場面調(diào)度,因此,導(dǎo)演進(jìn)行劇情設(shè)計時,就需要權(quán)衡觀眾是跟隨主線還是通過自主探索參與故事的敘事。在VR影片的開始,為了使觀眾適應(yīng)360°的全景觀賞的模式,通常要進(jìn)行特定場景或情節(jié)的設(shè)置使觀眾盡快進(jìn)入適應(yīng)狀態(tài)。例如,在片長不到5分鐘的VR動畫電影《Invasion!》中, 塑造了3個CG(Computer Graphics)角色:兔子、老鷹和外星人。講述了兩個外星人攻擊老鷹和兔子,并被兔子擊敗的故事[2]。整個短片的時間長度還包括觀眾熟悉環(huán)境的時間,故事情節(jié)雖然簡單,但卻在短時間成功設(shè)計出老鷹、兔子和外星人之間的關(guān)系。

      (二)場景設(shè)計

      場景是電影空間的造型元素,是人物角色的活動環(huán)境,場景的設(shè)計能夠?qū)﹄娪捌鸬揭r托和鋪墊的作用[4]。VR電影中虛擬場景的設(shè)計直接影響觀眾的觀影體驗,所以相對傳統(tǒng)的電影場景,360°的沉浸空間中,VR電影的場景設(shè)計更為豐富和層次分明[5]。一個VR電影中場景的數(shù)量通常是1-3個,原因之一,在VR影片中場景的數(shù)量會占用觀眾有限的觀影時間;原因之二,VR電影重視觀影的體驗,過多的場景和較復(fù)雜的場景,會使觀眾因接受的信息過于復(fù)雜降低主動探索的興趣。在VR電影中的場景設(shè)計也需要適應(yīng)觀眾的觀影方式,首先應(yīng)避免轉(zhuǎn)場過快或畫面變化過快,而造成觀眾使用頭戴設(shè)備而感到的頭暈。當(dāng)然有的電影會涉及到轉(zhuǎn)場,這就通常采用淡入淡出的轉(zhuǎn)場方式。但也有影片采用了較為特別新穎的轉(zhuǎn)場方式,如《Back to the Moon》的轉(zhuǎn)場方式就是追隨主人公的移動。當(dāng)主人公到達(dá)某一區(qū)域,場景就轉(zhuǎn)換為一個全新的場景。而且兩個臨近的場景之間在色彩和劇情上都有著鮮明的對比。而在實拍的VR電影《Miyubi》中,場景的轉(zhuǎn)換是機(jī)器人Miyubi關(guān)機(jī)后的每一次重新啟動。

      (三)視線引導(dǎo)

      VR電影中360°全包圍的沉浸式觀影環(huán)境,使觀眾擁有了自主觀看影片的權(quán)力,不再受限于傳統(tǒng)電影中導(dǎo)演的事先安排。因此,VR電影中觀看視角的選擇對于創(chuàng)作者是一個巨大的挑戰(zhàn)。創(chuàng)作者要設(shè)法吸引觀眾的注意力,又要保留VR技術(shù)所帶給觀眾體驗全視域景象沉浸體驗。因此在VR電影中就要采用相應(yīng)的視線引導(dǎo)的方式是來幫助觀眾和影片進(jìn)行創(chuàng)作者所期待的交互。

      首先,運動影響觀眾注意力[2]。傳統(tǒng)電影中,通過攝影機(jī)的運動,用鏡頭引導(dǎo)觀眾完成作品的視點述求[4]。同樣在VR電影中,全視域的圖像的環(huán)境下,運動也可以“帶領(lǐng)”觀眾從一件事情走向另一個事件,使觀眾“不知不覺”進(jìn)入戲中。由Nexus Studios制作的VR動畫短片《回到月球》便使用了運動引導(dǎo)觀眾的視線,這是紀(jì)念創(chuàng)造了世界上第一部科幻電影的一代電影宗師喬治·梅里愛而創(chuàng)作的VR動畫短片。短片中聚光燈下的“魔術(shù)師”從一個場景中進(jìn)入另一個場景,從一個角色轉(zhuǎn)變成另一個角色,有效的引導(dǎo)觀眾視線跟隨“魔術(shù)師”的運動而轉(zhuǎn)變視線。

      其次,引用“聚光燈”的概念?!熬酃鉄簟钡囊龑?dǎo)方式是舞臺美術(shù)中常用的一種方式。在電影短片《On Ice》中就完全采用“聚光燈”的手法?!熬酃鉄簟笔冀K跟隨著主角的舞蹈而移動?!熬酃鉄簟毕碌念伾炼纫埠椭車璋档沫h(huán)境形成了對比。

      最后,聲音引導(dǎo)。通過聲音可以引導(dǎo)觀眾不自覺的轉(zhuǎn)動頭部或扭動身體追尋聲音的源頭。《Dear Angelica》中可以在身后聽到Mae Whitman的配音,這就使觀眾想要不由自主的轉(zhuǎn)頭,視線自然而然落在后邊的電視機(jī)上。

      (四)角色互動設(shè)計

      有研究發(fā)現(xiàn)VR電影中觀眾體驗到的驚喜、恐懼等情緒都比傳統(tǒng)電影中的體驗更為強烈[2]。在傳統(tǒng)的電影中,觀眾始終處于一種被動觀看狀態(tài)。觀眾和電影里的世界也始終被電影屏幕這道墻所阻隔。而VR技術(shù)使觀眾走進(jìn)電影,以第一視角去經(jīng)歷電影中發(fā)生的故事。觀眾可以在VR電影中有更為真實的情感體驗和認(rèn)同感。因此VR電影中的互動性對于觀眾來說變得更加重要。在VR短片《Wolves in the Walls》中,觀眾是以電影中露西小女孩朋友的角色進(jìn)入電影中,與露西進(jìn)行一系列的互動,共同尋找證明墻內(nèi)有狼的證據(jù)。這種角色的設(shè)定增加了觀眾的融入感和互動感。

      除了角色的設(shè)定可以給觀眾更強的代入感以外,眼神的交互也是觀眾很好的交互方式。甚至在一些VR作品中不只是局限于視聽的交互方式,還應(yīng)用了觸感和動作的交互方式。例如,Baobab創(chuàng)作的一部新片《Rainbow Crow》中,就需要觀眾運動達(dá)到觀眾觀看的目的。同樣在它的另一部電影《Jack》中,觀眾在影片中所看到臺燈是可以觸摸的,這種在虛擬世界里所體會到的觸覺,讓觀眾幾乎辨別不了真假。

      四、結(jié)語

      從2D到3D,再到VR技術(shù),每一次技術(shù)的革新都為電影藝術(shù)帶來新的表現(xiàn)形式。但是在新技術(shù)帶來全新的觀影體驗的同時,電影自身所具有的電影美學(xué)也在發(fā)生著變化,傳統(tǒng)電影的視聽語言、拍攝手段和制作工序已經(jīng)不再適應(yīng)于VR電影的表現(xiàn)手段,傳統(tǒng)電影美學(xué)中的景別、角度和蒙太奇語言也都逐漸淡出銀幕。因此如何更好的應(yīng)用VR技術(shù),適應(yīng)當(dāng)前新技術(shù)充斥下的電影市場,創(chuàng)作出更好的VR影片是需要我們不斷的去探索的。

      注釋:

      ①電影屏幕也被稱為第四面墻。

      參考文獻(xiàn):

      [1]伍文君.VR電影與傳統(tǒng)電影的比較與思考[J].藝術(shù)科技,2017,(04).

      [2]丁妮,周雯.虛擬現(xiàn)實藝術(shù)到來了嗎?——試論VR電影創(chuàng)作的視聽語言與交互性[J].當(dāng)代電影,2019.(02).

      [3]張瑞峰,高巍.淺析電影中的場景設(shè)計[J].電影評介,2008,(06).

      [4]魏大征.攝影機(jī)的運動與電影[J].新聞研究導(dǎo)刊,2015,(20).

      [5]陳爍.技術(shù)美學(xué)視域下的VR電影敘事模式探究[J].電影文學(xué),2018,(12).

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