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    VR技術(shù)在電影美術(shù)設計中的應用

    2019-12-20 02:08:10姜智元
    藝術(shù)評鑒 2019年22期
    關(guān)鍵詞:VR技術(shù)

    姜智元

    摘要:本文以Chad Stahelski導演的電影《疾速備戰(zhàn)》為例,探討該電影在使用VR技術(shù)實現(xiàn)電影美術(shù)設計中的前期場景預覽,通過案例,分析在電影的制作環(huán)節(jié)中,VR技術(shù)為電影美術(shù)設計包括場景預覽、概念設計等各個環(huán)節(jié)所帶來的創(chuàng)新。

    關(guān)鍵詞:VR技術(shù) ? 電影美術(shù)設計 ? 場景預覽

    中圖分類號:J905 ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1008-3359(2019)22-0167-02

    VR技術(shù),即虛擬現(xiàn)實技術(shù),是一種創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),利用計算機生成一種模擬三維的虛擬環(huán)境,是一種多源信息的融合的、交互式的三維動態(tài)視域和實體行為的系統(tǒng)仿真技術(shù),能夠讓用戶沉浸到模擬的環(huán)境之中。

    作為一種綜合計算機圖形技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感器技術(shù)、人機交互技術(shù)、網(wǎng)絡技術(shù)、立體顯示技術(shù)以及仿真技術(shù)等多種科學技術(shù)而發(fā)展起來的計算機領(lǐng)域的新技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)從20世紀末逐步發(fā)展到軍事及工業(yè)領(lǐng)域,到現(xiàn)今由于資本的介入和驅(qū)動、計算機硬件以及互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的高速發(fā)展,從而大大降低了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的開發(fā)成本,這也導致虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品進入到大眾日常視野之中有了可能。當今的虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展較為系統(tǒng),并在硬件軟件方面不斷創(chuàng)新突破。像國外的三星、谷歌、微軟、索尼、蘋果等以及國內(nèi)的HTC、小鳥PICO、小米、京東都在不斷的推出更加優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,為客戶提供最佳體驗感,同時像UE4、Unity3d、3dmax、Maya等內(nèi)容開發(fā)軟件的不斷開發(fā)與融合,都為虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容制作提供更多的便利于可能。當今主要虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)滲透到了教育、醫(yī)療、游戲、交通、房地產(chǎn)等各個行業(yè)之中,其中就包括電影行業(yè)。

    一、VR技術(shù)與電影美術(shù)設計聯(lián)

    由獅門影業(yè)出品的電影《疾速備戰(zhàn)》,作為“疾速”系列的第三部作品,該系列更是被譽為“近十年來最好的動作片系列”,第三部電影同樣延續(xù)了“以暴制暴”的主題,將暴力美學發(fā)揮到了極致。

    在傳統(tǒng)的電影美術(shù)設計中,前期對于電影場景的設計,基本是在2D平面中完成的,即使使用一些3D建模軟件進行設計,也是將其作場景設計的輔助手段。只通過平面圖紙展現(xiàn)場景的視覺效果,很難給予觀者身臨其境感受,然而在電影《疾速備戰(zhàn)》電影場景預覽中,電影美術(shù)師已經(jīng)不滿足場景的2D展現(xiàn)。概念設計師Alex Nice與Magnopus VR工作室一起,將電影中男主約翰·威克在一間玻璃辦公室與一群日本忍者進行打斗的場景,利用VR技術(shù)作為電影場景預覽中,將2D的概念設計圖轉(zhuǎn)化成3D的VR場景進行預覽。

    在VR技術(shù)的多感知性、沉浸感(Immersive)、交互性(Interaction)、自主性(Imaginative)的四個主要特征中,“沉浸感”無疑是VR技術(shù)最具吸引力的特征,通過頭戴式設備的觀看,觀者可以以“第一視角”沉浸于設計的模擬場景中,感受真實的場景的尺寸、質(zhì)感、燈光等,這將為電影的主創(chuàng)部門感受美術(shù)部門設計的模擬場景,根據(jù)劇本的劇情設置、戲劇沖突等,感受場景設計的合理性與藝術(shù)性提供了可能性。

    交互性是觀者與模擬場景中的物體或者人物進行操作與改變,在電影《疾速備戰(zhàn)》的VR場景預覽中,設計師們加入了兩個互動元素,首先是使用命名為“stunt-vis ”的組件,該組件可以讓觀者利用手柄與模擬場景中的人物進行一定的動作交互,在電影中,場景中有大量的動作戲份,設計師Nice在真實場景搭建完成之前,就已經(jīng)讓特技演員使用VR眼鏡來觀看整個的場景空間,為了可以提前熟悉整個場景空間,進行動作戲份的安排。其次是加入虛擬相機的使用,這個功能可以很好的方便與導演溝通以及攝影的拍攝工作,利用手柄控制虛擬相機,根據(jù)需要選擇鏡頭以及取景,該相機的最大的優(yōu)勢是可以將虛擬相機看到的內(nèi)容全幀預覽在電腦顯示,便于其他制作團隊成員看到導演以及攝影師想要的畫面內(nèi)容。

    二、電影美術(shù)設計中VR技術(shù)的實現(xiàn)

    VR技術(shù)在電影美術(shù)設計中的實現(xiàn)一般分為三個步驟:根據(jù)劇本確定場景的要求并進行設計;對場景進行模型設計和搭建;對模型進行渲染以及觀看。

    電影劇本的字里行間所提供的內(nèi)容以及導演對于電影的整體構(gòu)思、表達深刻的內(nèi)在思想含義是電影美術(shù)師工作的出發(fā)點和基本點,美術(shù)師的工作的中心是電影劇本,圍繞的劇作文本首先應當著手提取三個元素的關(guān)鍵信息——環(huán)境、人物、情感。電影美術(shù)設計中環(huán)境因素包括對于影片場景的空間的描述,利用空間造型語言,表達人物與空間的關(guān)系。影片的色調(diào)對于人物與場景的結(jié)合,承擔著傳遞信息的功能,是其電影塑造人物情感表達、烘托電影主題的重要手段。根據(jù)劇作文本的元素提取,由劇本的文字工作轉(zhuǎn)向前期的概念參考圖階段,此階段的主要任務是根據(jù)劇本的內(nèi)容,選取與主題相關(guān)的場景的設計風格、場景中包含的元素等,此環(huán)節(jié)也是電影美術(shù)師與整個創(chuàng)作團隊前期工作的重點,同樣也是與導演等部門的前期工作推進的重點,尋找到一個電影美術(shù)創(chuàng)作與劇本契合的視覺風格直至敲定。

    在VR場景制作的過程中,最基礎的就是利用3D模型軟件對模型進行搭建與制作,例如:3dmax、Maya、Blender等等,根據(jù)概念設計圖的設計,將平面的場景設計圖實現(xiàn)于三維的空間中,根據(jù)場景真實的比例和尺寸進行制作,不同的制作軟件的優(yōu)勢是不同的,所以在不同材質(zhì)制作中,要注意對于軟件進行一定的選取。

    在場景模型完成以后,就需要對整個的模型進行進一步的渲染,在電影《疾速備戰(zhàn)》中,設計師們使用了游戲渲染引擎進行實時渲染,使用的軟件是UE4(虛擬引擎4),在軟件中可以實現(xiàn)實時逼真渲染、包含完整的C++源代碼、內(nèi)置級聯(lián)粒子視覺效果編輯器、后期處理效果、動畫套件等。將模型導入UE4,進行材質(zhì)與光效等編輯。利用頭戴式設備進行觀看,使用手柄進行交互體驗。

    三、VR技術(shù)在電影美術(shù)設計中的發(fā)展前景

    VR技術(shù)在電影美術(shù)設計中進行使用,使電影美術(shù)師的場景設計的視覺展現(xiàn)更加豐富,全面而具體的展現(xiàn)電影場景的設計,電影場景也因為VR技術(shù)更加具有表現(xiàn)力,通過對于整個場景空間的模擬和渲染,達到真假難辨的視覺效果。所以,如若VR技術(shù)在電影美術(shù)設計中場景預覽中得到良好的運用,不但可以快速有效的與導演、攝影、編劇、特效等各個部門進行溝通,準確的傳達電影美術(shù)設計師的設計意圖與訴求,而且能夠在搭景前期階段就解決各個部門對于整個場景的要求以及問題的前期解決,能夠花費更少的溝通成本達到節(jié)省時間與場景制作預算等方面的問題。

    當今VR技術(shù)在好萊塢已經(jīng)在逐漸與影視制作環(huán)節(jié)、拍攝環(huán)節(jié)緊密結(jié)合。例如:在2019年7月12號在中國大陸上映的《獅子王》,通過控制VR攝影機進行拍攝完成,整個拍攝幾乎都在洛杉磯的工作室中完成。在HBO出品的《權(quán)利的游戲:冰與火之歌》最終季中,制作團隊先是利用VR來設計表演動作,然后在現(xiàn)場利用虛擬制作技術(shù)進行拍攝,最后再來制作非常復雜的CG龍和模擬火焰。隨著電影產(chǎn)業(yè)與VR技術(shù)的越發(fā)融合,VR技術(shù)也將參與到更多電影制作部門之中。

    四、結(jié)語

    綜上所述,在VR技術(shù)的推動下,在電影美術(shù)場景空間的表現(xiàn)力方面極大地提高,將觀者置于一個完全沉浸于交互的模擬環(huán)境之中,將感官的體驗放到最大。與此同時與電影制作相關(guān)的VR技術(shù)的配套軟件與系統(tǒng)也會在不斷的更新,在VR技術(shù)的實際運用中,我們將會面臨很多的問題需要進行不斷的探索,只有持續(xù)的優(yōu)化和改進,才能將VR技術(shù)與電影美術(shù)設計結(jié)合的更加緊密。當然,應用于電影美術(shù)設計領(lǐng)域的VR技術(shù)作為一種技術(shù)媒介,擁有巨大的空間和重大的意義。但在嘗試和使用VR技術(shù)的同時,也要考慮技術(shù)媒介與藝術(shù)創(chuàng)作之間的關(guān)系,切勿背本逐末,而沉迷于創(chuàng)作手段和方式的嘗試之中,進而忽略了更為本質(zhì)的主觀理念與創(chuàng)作思維。

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