黃石
(中國傳媒大學(xué),北京 100024)
近年來,隨著智能手機、平板電腦等智能設(shè)備的普及,交互設(shè)計已從傳統(tǒng)的按鍵式交互轉(zhuǎn)移到以觸控為主的交互模式。新的交互硬件如雨后春筍般涌現(xiàn),新的設(shè)計思潮亦不斷地沖擊我們原有的設(shè)計范式。智能化、移動化、碎片化、游戲化,一波波設(shè)計浪潮正逐漸改變我們的設(shè)計生態(tài),促使設(shè)計師反思現(xiàn)有的設(shè)計理念,重新從用戶和人性出發(fā),建立一套適合時代需求的交互設(shè)計體系。
游戲化(Gamification)是指將游戲的思維和游戲的機制運用到其他領(lǐng)域,通過影響用戶使用產(chǎn)品時的心理傾向,促進用戶參與與分享,引導(dǎo)用戶互動和使用的方法①。
該詞最早由英國程序員Nick Pelling在2002年提出②,但在當時,這一概念并未引起人們足夠的重視。2010年,Jane McGonigal在TED大會發(fā)表了演講《游戲使世界更美好》(Gaming Can Make a Better World),游戲化的概念開始受到社會的廣泛關(guān)注。2011年,全球游戲開發(fā)者大會GDC(Game Developers Conference)將這一詞匯作為主旨加以宣傳,游戲化的理念終于備受矚目,在軟件、教育、商業(yè)、健康、醫(yī)療、人力資源管理等領(lǐng)域大放異彩。
早期游戲化的應(yīng)用多見于兒童教育,可追溯到古代的七巧板、華容道、九連環(huán)等傳統(tǒng)玩具。古人通過游戲的方式,鍛煉兒童的想象能力、邏輯能力和實踐能力。而到了現(xiàn)代,游戲化在科技的促生下,發(fā)展為更加多樣而靈活的形式。
例如,瑞典斯德哥爾摩的Odenplan地鐵站別出心裁,將一處樓梯改造為鋼琴的琴鍵模樣(圖1)。這些階梯不僅看上去像黑白的琴鍵,而且被注入了科技的魔力,人們每踏一階樓梯都會觸發(fā)相應(yīng)的傳感器,使音箱發(fā)出響亮的鋼琴聲③。
這個游戲化裝置的設(shè)計初衷是為了研究一個問題:如果加入游戲元素,人們是否會選擇費力的步行梯?結(jié)果顯示,一天之內(nèi),大約有超過66%的行人都放棄電梯而改走步梯③??梢?,游戲化具有改變?nèi)藗冃袨榱?xí)慣的潛力:一些枯燥或費力的活動被游戲化之后,將更容易被接受。
在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,游戲化也被廣泛應(yīng)用,如職場社交網(wǎng)站領(lǐng)英網(wǎng)(Linkedin.com)、簽到社交應(yīng)用Foursquare等。這些產(chǎn)品通過游戲化的技術(shù)改進了原有設(shè)計,并提升了用戶體驗。在可預(yù)見的未來,游戲化將進一步發(fā)展成熟,帶來新的交互模式與理念。
>圖1 瑞典斯德哥爾摩地鐵鋼琴樓梯
>圖2 迷宮游戲的乏味與有趣
>圖3 領(lǐng)英網(wǎng)的簡歷完成度提示條
早期的交互設(shè)計主要是為了解決人與機器之間的信息交換問題,因此,實用價值是交互設(shè)計的重點。那時,界面設(shè)計的主要標準包括:易用性、易學(xué)性、操作速度快、控制簡單和易開發(fā)性④。其中,操作速度的快慢,也就是交互的效率,是衡量交互設(shè)計的重要標準。在當時較為有限的計算資源下,保證交互的流暢性成為大家的共識。
例如,諾基亞以打造高質(zhì)量的手機為目標,合理設(shè)計人機交互的按鈕,追求定位準確,誤差率低,鍵的安排精到而科學(xué),并與屏幕形成合理布局,機構(gòu)緊湊,對話清晰,整機持握手感好,結(jié)構(gòu)穩(wěn)固⑤。這種實用優(yōu)先的設(shè)計原則獲得廣泛認可,并逐漸形成一套較為科學(xué)的設(shè)計體系。
2003年,諾基亞的一份研究報告指出,交互的可用性設(shè)計可參考以下10個要點:
1.建立清晰的菜單結(jié)構(gòu);
2.簡潔是關(guān)鍵;
3.適時提供幫助;
4.堅持一致性原則;
5.不浪費用戶的時間;
6.采用自然化操作⑥;
……
其中,不浪費用戶時間的原則位列第5,處于十分顯要的位置。
當時,諾基亞還在刷新繼1996年以來連續(xù)占據(jù)手機市場份額第一的紀錄,蟬聯(lián)1998年以來全球最大的手機制造商的王座,全球市場占有率一度超過40%,營業(yè)收入、營業(yè)利潤、凈利潤均為行業(yè)第一⑦。
不過,這一套看似科學(xué)而穩(wěn)固的設(shè)計理念,隨著時間的推移,開始受到后起之秀的挑戰(zhàn)。2011年,手機市場出現(xiàn)了出人意料的變化。以蘋果為代表的智能手機品牌迅速取代了諾基亞的位置,成為市場新的王者。全球市場變化速度之快,變化規(guī)模之大令人震驚。時至2013年,諾基亞經(jīng)營慘淡,不得不將手機業(yè)務(wù)及專利組合拱手轉(zhuǎn)讓給微軟,曾經(jīng)的輝煌一夜之間蕩然無存。設(shè)計師這才恍然若失,開始反思這個芬蘭手機帝國崩潰的深層原因。
一些學(xué)者認為,諾基亞的失敗源于產(chǎn)業(yè)鏈過于封閉(汪新波,2012),或因為管理臃腫而導(dǎo)致的轉(zhuǎn)型緩慢(王維煥,2013),或因為理念落后、漠視消費者等多方原因(趙政華,2014)。
本文在考查上述觀點后認為,諾基亞的失敗源于設(shè)計理念的局限。從其引以為傲的宣傳口號“連接人類”(Connecting People)即可發(fā)現(xiàn),諾基亞始終將手機的通訊功能列為不可動搖的首位。這一理念指導(dǎo)下的諾基亞手機被打造為可靠實用的通訊工具,無論是待機時間、信號強度、通話質(zhì)量還是短信收發(fā),其實用性、效率性均無人可敵。但是,實用而高效的諾基亞卻在蘋果智能手機(iPhone)的競爭中落得下風(fēng),令人深思。
蘋果手機從實用性的角度來看,實在算不得行業(yè)翹楚。早期的iPhone通話質(zhì)量差、通話和數(shù)據(jù)中斷、丟失來電且鈴聲太小、貼著臉很不舒服、電池續(xù)航時間過短……CNET英國網(wǎng)站甚至撰文稱其為全球最差電話⑧。但就是這樣一款差強人意的電話卻擊敗了精益求精的諾基亞手機,原因何在?
《電腦愛好者》雜志評論認為,強大的外觀設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)瀏覽、多媒體播放以及娛樂功能讓人們樂于接受這款“最差的手機”。
蘋果創(chuàng)始人喬布斯聲稱,蘋果并非在販賣產(chǎn)品,而是在銷售夢想。他認為大眾其實并不清楚自己需要什么樣的商品,設(shè)計師應(yīng)該先知先覺,引領(lǐng)并創(chuàng)造用戶需求,將完美極致的產(chǎn)品提供給消費者。
所以,蘋果公司從開發(fā)伊始就摒棄了傳統(tǒng)的手機設(shè)計理念,將iPhone定義為一種令人愉悅的娛樂終端,致力于最大限度地滿足用戶的審美、時尚和便捷需求。在設(shè)計中,蘋果將按鍵、菜單、圖標、動態(tài)效果等細節(jié)以詩意的方式組合在一起,形成一種綜合的美感,激發(fā)起用戶內(nèi)心的情緒波動⑨。此外,蘋果通過技術(shù)研發(fā)與創(chuàng)新,成功地將通訊、音樂、視頻、文本等眾多的電子消費產(chǎn)品與信息,以APP的方式整合成移動互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)模式,同時利用iTunes平臺,為音樂、視頻、圖書、游戲和應(yīng)用程序等數(shù)字內(nèi)容定價并發(fā)售⑩。這種數(shù)字化服務(wù)模式的創(chuàng)新與喬布斯消費類電子產(chǎn)品的革新一樣意義深遠11。這也正是喬布斯在2007年手機發(fā)布會上宣稱“蘋果重新發(fā)明了手機”的原因。
最終,蘋果手機以簡潔精致的外觀,流暢美觀的界面,加上iTunes數(shù)以百萬計的應(yīng)用軟件和游戲,使得蘋果公司于2011年取代諾基亞,成為全球第一大手機生產(chǎn)商。
蘋果的成功之道與諾基亞大相徑庭。它將電話功能作為手機諸多功能的一種,將愉悅性提高到與實用性同等重要的地位,牢牢抓住用戶情感的切入點,將手機產(chǎn)品娛樂化、情感化,可謂是電子消費產(chǎn)品游戲化的經(jīng)典案例。
諾基亞與蘋果這一競爭的實質(zhì),是消費者在實用理性與愉悅感性之間的一次抉擇,是產(chǎn)品設(shè)計的愉悅性主張與效率性理念的一次交鋒。市場以無情的數(shù)據(jù)告訴我們,當設(shè)計滿足了基本的可用性后,用戶將不再執(zhí)著于效率的極致提高,轉(zhuǎn)而關(guān)注娛樂、美感、社交等情感因素。其內(nèi)含的游戲化思維雖脫胎于傳統(tǒng)設(shè)計,但更加深入人心,也更能引起大眾的交互興趣。
本文認為,游戲化在應(yīng)用軟件、產(chǎn)品設(shè)計等領(lǐng)域均獲得一定程度的成功,其深層原因在于:游戲作為人類的天性,植根于每個人的內(nèi)心深處。人們一旦有機會進行游戲,就會本能地被其吸引,進而參與其中。因此,研究游戲化必須從游戲的本質(zhì)出發(fā),發(fā)掘游戲的基本內(nèi)涵與外延可能。
Bernard Suits作為一個對游戲有著濃厚興趣的研究者和哲學(xué)家,在《蝗蟲:游戲,生活與烏托邦》(Grasshopper:Games,Life,and Utopia)一書中對游戲做出了獨到的定義:
“玩游戲即是參加一個將要帶來特定情態(tài)(A specific state of affairs)的活動,并只能采用規(guī)則許可的方式進行。而規(guī)則會傾向于某種低效率的方式而非有效率的方式,但是這種規(guī)則卻被接受——因為正是它使得游戲成為可能?!?
他進一步解釋道:“我也可以提供一個更簡單的,或者說更輕巧的說法:玩游戲就是自愿地去克服一些本不必要的障礙。”1241
舉例來說,走路并不能稱之為游戲,但如果給走路制造一些人為障礙——比如走鐵軌,走迷宮,或者采用兩人三足規(guī)則,走路就變成了游戲。游戲的樂趣并不在于高效率地實現(xiàn)目標,而在于過程中的投入與沉浸。從游戲化的角度來看,某些最高效的活動,往往也是最乏味的游戲。(圖2)
再如,領(lǐng)英網(wǎng)(Linkedin.com)在收集注冊用戶信息時,將表格填寫這一枯燥的過程巧妙游戲化,使之變?yōu)橐幌盗行∪蝿?wù),如同MMORPG(多人在線角色扮演游戲)中的升級經(jīng)驗條一樣,隨時提醒用戶的簡歷完成度。(圖3)
這一游戲化設(shè)計使原本可以一次完成的簡歷填寫變成了若干個填寫過程,效率性雖然有所下降,但用戶在參與中卻往往受到成就感的驅(qū)動,不厭其煩地逐一提交,最終完成整個表格。這種設(shè)計比傳統(tǒng)的表格提交更加有效。
可見,游戲化與效率性存在一種不可調(diào)和的先天矛盾:游戲化強調(diào)體驗過程,而效率性關(guān)注時間耗費。前者將交互轉(zhuǎn)變成某種游戲樂趣,讓用戶樂在其中不愿離去;而后者將交互看作一種工作手段,用戶會期望盡快達成目標然后離開。
在康德看來,游戲是“一種本身就使人快適的事情而得出合乎目的的結(jié)果(做成功)”的活動,而與之對立的勞作則“本身并不快適(很辛苦)而只是通過它的結(jié)果(如報酬)吸引人的事情、因而強制性地加之于人”?。
因此,游戲化設(shè)計實質(zhì)上是在激發(fā)人內(nèi)在的目的性,通過活動本身的快適吸引人;而效率性設(shè)計則更加關(guān)注外在的結(jié)果,未能擺脫工作強加于人而其本身并不快適的過程。游戲化更加符合人性,它釋放了人的內(nèi)在需求,使人獲得非物質(zhì)性的獎勵,進而達成自我滿足。
綜上,游戲化是一種以人為本的非效率性交互,但往往無法兼顧效率性和實用性的最大化。設(shè)計師在實際工作中,必須分清主次,根據(jù)項目需求進行取舍。
交互設(shè)計有兩大基石:其一為用戶的交互體驗研究,其二為交互設(shè)備的技術(shù)研究。前者較為穩(wěn)定,基于人類的普遍生理結(jié)構(gòu)、認知習(xí)慣與社會心理,短期不會產(chǎn)生顯著的變化;而后者分為軟件技術(shù)與硬件技術(shù),一般基于信息科學(xué)技術(shù)的發(fā)展水平,時常發(fā)生較大的變革。其中,尤以底層硬件的變動影響最為劇烈,一旦硬件形態(tài)出現(xiàn)革新,建于其上的操作系統(tǒng)、應(yīng)用軟件、交互設(shè)計均會隨之改觀。如前文所述,目前主流交互設(shè)備已經(jīng)開始轉(zhuǎn)型,以諾基亞為代表的傳統(tǒng)設(shè)備正在減少,而基于自然交互的智能化設(shè)備正逐漸壯大。原有基于效率性的設(shè)計土壤已不復(fù)存在,隨著時代的進步,設(shè)計師應(yīng)突破舊有的觀念樊籬,迎接游戲化等新思維,將非效率性交互作為一種新的設(shè)計選項融入實踐,創(chuàng)造更受用戶青睞的交互形態(tài)。
注釋:
①黃曦臻.游戲化在交互設(shè)計中的應(yīng)用研究——基于安卓平臺的陌生求助軟件的設(shè)計實踐[D].上海:華東理工大學(xué),2012.
② 張渝江.游戲驅(qū)動學(xué)習(xí)[J].中國信息技術(shù)教育,2013(6):104.
③Stephen P.Anderson.Seductive Interaction Design:Creating Playful,F(xiàn)un,and Effective User Experiences[M].California:New Riders,2011:
④ 王建明.軟件界面的交互設(shè)計[J].發(fā)明與革新,1999(3):24.
⑤ 彭國斌.淺談諾基亞手機特征及設(shè)計之理念[C]//節(jié)能環(huán)保 和諧發(fā)展——2007中國科協(xié)年會論文集(二).武漢:中國科協(xié),2007.北京:中國科學(xué)技術(shù)協(xié)會聲像中心,2007.
⑥ 黃石.數(shù)字游戲策劃[M].北京:清華大學(xué)出版社,2008:129-130.
⑦ 王維煥.巨星的隕落——諾基亞失敗的財務(wù)與戰(zhàn)略分析[D].廈門:廈門大學(xué),2013.
⑧ iPhone被指全球最差電話[J].電腦愛好者(普及版),2010(1):6.
⑨ 姜流芳.喬布斯“用戶為本”的企業(yè)倫理思想探析——用戶倫理視覺探測喬布斯的“蘋果”[J].中國商貿(mào),2013(11):37.
⑩ 鮑健強,樓潔明,苗陽,等.蘋果品牌創(chuàng)始人喬布斯的科技價值取向和精神遺產(chǎn)[J].浙江工業(yè)大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2014(12):382.
?Michael A.Cusumano.The Legacy of Steve Jobs[J].Communications of the ACM,2011(12):26-28.
?Bernard Suits.Grasshopper:Games,Life,and Utopia[M].Boston:David R.Godine,1990:34,41.
?康德.判斷力批判[M].鄧曉芒,譯.北京:人民出版社,2002:147.