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    虛擬現(xiàn)實技術與VR游戲

    2019-12-13 07:22:50韓笑
    數字技術與應用 2019年9期
    關鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展現(xiàn)狀

    韓笑

    摘要:本文針對虛擬現(xiàn)實技術相關內容進行分析,結合VR游戲的基本特征,通過研究VR游戲的發(fā)展現(xiàn)狀、VR游戲發(fā)展的優(yōu)化措施、VR游戲的發(fā)展前景等內容,目的在于加快虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展速度,推動行業(yè)經濟的穩(wěn)定發(fā)展。

    關鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術;VR游戲;發(fā)展現(xiàn)狀

    中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2019)09-0217-02

    隨著互聯(lián)網技術和數字化技術的快速發(fā)展,人們對于游戲的服務體驗度也有了更高的要求,虛擬現(xiàn)實技術雖然起步時間較晚,但是在長期發(fā)展過程中,已經初步形成了比較完善的應用體系,VR游戲就是建立在虛擬現(xiàn)實基礎上的應用體系,此類游戲不僅能營造出等比例的虛擬環(huán)境,而且配合周邊音效,其逼真度非常高,可以帶給用戶更高的服務體驗。

    1 虛擬現(xiàn)實技術相關內容概述

    虛擬現(xiàn)實技術,又稱VR技術,是通過計算機的圖形與仿真技術、立體顯示技術、傳感網絡技術、語音輸入輸出技術、空間定位技術等相關技術集合發(fā)展而成的計算機仿真系統(tǒng),具有沉浸性、交互性和構想性這三大基本特征。該技術最大的特點是通過模仿使用者嗅覺、聽覺、視覺和觸覺,創(chuàng)造出一個虛擬的環(huán)境,并讓使用者在這個環(huán)境中接受到真實環(huán)境的感覺,并且能夠與該環(huán)境中的事物進行交互,最終給予讓使用者認為環(huán)境中的一切都是真實的。虛擬現(xiàn)實技術起源于美國,最早的設備是一款集成體感裝置的3D互動終端“Sensorama”,之后有世人熟知的“達摩克利斯之劍”,以及后來用于模擬太空作業(yè)等方面的NASA頭盔,還有就是2009年發(fā)布的Oculus Rift,這是一款真正意義上的消費級別的虛擬現(xiàn)實產品。

    發(fā)展到目前,虛擬現(xiàn)實技術已在游戲、影視、醫(yī)學、軍事、航空航天、設計等領域有深入應用。電子游戲最初講求的是交互性,使玩家得到良好的游戲體驗,而隨著從黑白游戲,再到二維、三維大型游戲的游戲畫面質量與操作系統(tǒng)的不斷升級,游戲的沉浸性與構想性也在不斷提高。而虛擬現(xiàn)實技術完美的契合了電子游戲的設計與體驗需求,因此其在游戲領域有著極大的發(fā)展空間與良好的前景。近年來,由于游戲市場的火爆,各大游戲廠商“兵戈相見”,競爭十分激烈,而因為虛擬現(xiàn)實技術的交互性、沉浸性、構想性的特征可以給消費者帶來更高的游戲體驗,各大廠商也紛紛將目光投向了VR游戲,也從而促進了VR游戲的發(fā)展。

    2 VR游戲的基本特征

    第一,交互性高。在傳統(tǒng)游戲應用模式中,主要依賴于鍵盤操作,整體操作的機械性較強,用戶并不知道該操作所帶來的結果是什么,這樣也降低了用戶的體驗度。而VR游戲的應用設備有硬件頭盔、手柄等,用戶可以根據硬件頭盔中所顯示的虛擬場景,利用手柄模擬運行人物在場景中的相關操作,可以提高用戶與機器之間的交互程度,使整個游戲體驗起來更加具備的真實感[1]。第二,沉浸性強。相較于傳統(tǒng)游戲體驗,VR游戲的出現(xiàn),可以為用戶提供更加逼真的“第一視角”和“多重視角”,如3D電影一般,用戶可以在游戲中進行視角的自動切換,使人們在虛擬世界中可以獲取到與真實世界類似的感知體驗。第三,逼真度強。不同于傳統(tǒng)類游戲,VR游戲中虛擬場景基本上都是按照等比例進行還原,這樣用戶在體驗的過程中,可以更加真實的享受虛擬環(huán)境中的相關內容。另外,在用戶體驗環(huán)境內容時,游戲本身刷新率非常高,在每一秒的刷新速度可以達到90幀,幾乎可以實時傳達用戶在實踐體驗過程中的相關感受[2]。

    3 虛擬現(xiàn)實技術與VR游戲

    3.1 VR游戲的發(fā)展現(xiàn)狀

    虛擬現(xiàn)實技術的出現(xiàn)時間相對較早,在上世紀末期已經有了取得了較好的研究成果,VR游戲在在發(fā)展過程中陸續(xù)上市,但是由于體系不完善,所以基本上仍定留在三維游戲當中。在2016年,VR游戲的體系已經比較完備,在市場中所推出的VR游戲頭受到了許多人的喜愛,因此這一年也被人們稱作是“VR元年”,不同于其他類型的產品,推出成本非常高,VR頭的市場價格非常親民,從幾百到上萬元都有,此類價格標簽,也拓寬了游戲市場,普及率也在逐漸提高,不過由于技術體系還不是完全成熟,幾百元的VR頭只能稱之為入門級裝備,考慮到綜合成本,人們還是更加熱衷于三維游戲,這樣也限制了VR游戲的后續(xù)發(fā)展。

    與品質非常好的三維游戲類似,VR游戲需要等比例模擬出現(xiàn)實場景,同時為了確保體驗效果,還需要保持非常高的傳輸幀數和3D環(huán)繞聲音,從而為客戶營造出身臨其境的感覺。高運行等級的游戲需要匹配相應等級的輔助設施,電腦必須配置較高的顯卡、運行內容、兼容性等,這些基礎設備的投資費用也是限制VR游戲進一步發(fā)展的原因。從目前市場情況來看,高品質VR游戲體驗者一般聚集在小范圍人群當中,大部分人群并不具備長期消費和維護游戲設備云運行的實力,這樣也限制了VR游戲的開發(fā)速度,尤其是一些大型體驗類VR游戲,因為市場需求較少,沒有新的資金注入,從而導致游戲整體收益較低,無法滿足后續(xù)發(fā)展需求。除此之外,VR游戲也有局限性,對于一些講究操作的游戲,如Dota系列,此類游戲主要以競技性和操作性為主,常人無法在VR游戲中做出此類操作,因此,讓已經習慣使用鍵盤鼠標玩游戲的玩家轉站VR游戲,也會遇到非常大的困難。

    3.2 VR游戲發(fā)展的優(yōu)化措施

    所有新產品在出現(xiàn)之后,為了更好的在市場中生存,其主要任務就是擴大受眾數量,也就是提高產品的普及率。同理VR游戲想要在市場中長期立足,需要進一步拓寬游戲的普及率,提高VR游戲產品的綜合實力,即在確保VR游戲相關輔助設備使用質量的同時,提高設備價格的親民性,從而讓更多的人群來購買VR設備,提高游戲的普及率。同時,在VR游戲的開發(fā)過程中,也需要豐富游戲的基礎內容,只有游戲內容足夠吸引人,才能讓人們放棄原有的娛樂習慣,加入新的游戲體驗中。在具體制作中,首先需要提高游戲場景的逼真度,只有創(chuàng)設出同等類型的虛擬顯示場景,才能更加吸引人加入。其次,優(yōu)化VR游戲的內容,目前部分VR游戲的內容還集中在小型娛樂游戲當中,這樣很難長期保持人們的新鮮感,游戲內容層次的豐富也是保持人們娛樂興趣的動力來源。最后,對游戲機制進行簡化,縮短玩家的學習時間,使玩家上手后便會被游戲內容吸引,確保受眾人群數量。除此之外,VR游戲需要和現(xiàn)階段的三維游戲區(qū)分開,讓人們清楚認知到三維游戲與VR游戲之間存在的本質區(qū)別,從而有效提升人們的游玩興趣。

    3.3 VR游戲的發(fā)展前景

    隨著科學技術的不斷發(fā)展,社會經濟水平也在不斷提升。與此同時,人們消費能力的提升,使人們的游戲體驗重心也會發(fā)生轉變。VR游戲的優(yōu)勢在于可以提升游戲場景的逼真度和沉浸感,即在未來發(fā)展過程中,VR游戲一定會成為社會主流趨勢,但是這一轉變還是需要一些時間來磨合,預計在本世紀三四十年代時,會迎來VR游戲的全面普及,在此之前,還是需要做好VR游戲的基礎工作,以提高VR游戲的市場競爭力。

    4 結語

    綜上所述,相比于傳統(tǒng)游戲的制作,VR游戲注重的是用戶的實際體驗度,不需要在前期設置大量的引導流程來輔助用戶了解游戲的基本內容。只需要將內容進行適當簡化,使用戶可以簡單了解具體應用流程即可。同時在構建基礎模型時,需要綜合參考原圖的基本內容,做好等比例制作工作,從而提升游戲場景中的真實體驗度,為用戶帶來更好的服務體驗。

    參考文獻

    [1] 高海涵.虛擬現(xiàn)實技術在游戲中的應用[J].科技傳播,2018,10(02):83-84.

    [2] 楊晨源.虛擬現(xiàn)實技術與VR游戲[J].科技傳播,2018,10(02):89-90+131.

    Abstract:This paper analyzes the related content of virtual reality technology, combines the basic characteristics of VR games, and studies the development status of VR games, the optimization measures of VR game development, and the development prospects of VR games. The purpose is to accelerate the development of virtual reality technology. Speed, promote the stable development of the industry economy.

    Key words:virtual reality technology; VR games; development status

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