單徐榕 高娃 劉敬鏵 陳浩然 鐘寧
【摘 要】兒童時期是養(yǎng)成良好習慣的關鍵時期。讓兒童學會整理,有利于培養(yǎng)兒童的責任感,提高兒童學習效率,做事更有條理。本文針對培養(yǎng)學齡前兒童整理習慣的智能玩具設計進行了研究。首先,本文從認知能力、生理特點、心理特點和運動能力等方面對學齡前兒童進行了特征分析。其次,文章從問卷調研和實地調研兩方面,歸納了從用戶調研中發(fā)掘的用戶需求。最后,分析了培養(yǎng)兒童整理習慣的玩具設計策略,包括交互機制和獎懲機制兩個方面。
【關鍵詞】學齡前兒童;培養(yǎng)整理習慣;智能玩具設計
中圖分類號:TS958.02?文獻標志碼:A ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1007-0125(2019)31-0088-02
好習慣應從小培養(yǎng)。讓學齡前兒童學會整理,有利于培養(yǎng)兒童的責任感,提升日后的學習和工作效率。兒童在成長過程中,受外界影響較大。若父母言行不一,或者缺乏合理、科學的教育方法,都會對兒童個性成長和習慣養(yǎng)成造成不良的影響。
針對這種情況,培養(yǎng)兒童習慣的智能玩具擁有很大的前景與市場。智能玩具較傳統玩具更加靈活,形式更加豐富,可以滿足兒童更深層的情感需求?,F有的玩具主要是玩具和兒童單方面交流,缺少與父母的互動,致使兒童易感覺孤獨和失落。家長在選擇玩具的過程中也越發(fā)重視智能玩具的功能與意義,希望玩具對兒童的身體運動、語言、認知、社會性的發(fā)展都有促進作用[1]。
初期,我國玩具企業(yè)大多依靠外商提供的材料和圖紙進行加工,缺少自主創(chuàng)新能力,處于行業(yè)產業(yè)鏈低端[2]。隨著產業(yè)不斷壯大,不少企業(yè)開始向自主設計加工、自主品牌生產轉變[3]。如何設計出具有趣味性、可玩性和教育性的兒童玩具是設計師在設計玩具時要考慮的問題。
一、學齡前兒童特征分析
3-4歲的兒童,大多處于剛上幼兒園的年紀。這個時期的兒童較為情緒化,同時模仿能力非常強,對外界的事物能做到去認真地看、聽和理解,但理解程度有限,易受他人情緒和行為影響。離開家進入幼兒園后,各方面能力會得到快速發(fā)展[4]。運動能力方面,正常的行動已經可以進行,但前期仍不能做出較為復雜的動作,如用兩只腳交替上下樓梯,用手抓握一些小物件等。
4-5歲的兒童正處于幼兒園中班,接受一年的學前教育后他們開始有了一定程度的移情能力,碰到他人困難時會產生憐憫,希望去幫助他們這類的正面情緒[5]?;顒恿块_始增大,需要有很多的戶外活動發(fā)泄他們過剩的精力。這個階段的兒童還會有很強的好奇心,會對周圍的任何事物都產生一定的興趣并追根溯源,心理上有了最簡單的邏輯判斷能力,會根據形狀、大小、顏色等對事物進行判斷,是一個非常適合引導其對物品進行分類的年齡段。
5-6歲的兒童身體進一步發(fā)育,可以做出較為復雜的運動,如變速跑、靈活鉆趴、玩小型積木等,對周圍事物的理解開始步入正軌,可以理解一些模糊的概念詞,如“海洋動物”“鳥類”“節(jié)日”等。同時對句子的理解也從簡單短語變成能理解一些較為復雜的語句。進步最明顯的是數學能力,這個年齡段的孩子已經可以進行10以內的加減法并且能從1數到100。可以用基礎的詞匯對一個物體的各種特征進行簡單的描述,逐漸開始有方向感,除了左右其他的方向可以很好地分辨。
總體來說,3-6歲的兒童成長過程,是人最基本的生理能力逐步顯現的過程。我們主要從兒童抓握、邏輯判斷能力和基本時間觀念入手,根據他們能達到的水平來對他們的整理能力進行培養(yǎng),并根據不同年齡段兒童能力的不同對玩具進行分級設計,達到3-6歲兒童都能無障礙使用的目的。
二、用戶調研
(一)問卷調研
采用自設問卷的方法,針對兒童家長進行網上投放,以個別發(fā)放、個別回收的方式進行,發(fā)放問卷173份,回收問卷173份,有效問卷155份。
問卷內容包括3大部分,第一部分為兒童的基本情況,包括性別、年齡、整理物品的情況;第二部分為家長對培養(yǎng)兒童整理習慣的看法和態(tài)度;第三部分為兒童的活動空間情況、家長對兒童玩具材質及互動方式的意向、玩具了解途徑、培養(yǎng)心得等。
收集問卷后,主要按百分率的方法對數據進行統計,進一步進行分析。本調查結果顯示,兒童的整理習慣養(yǎng)成情況較差,“孩子一直會主動整理”僅占14.19%;家長對孩子的整理物品能力有較高要求,60.56%的家長認為應“及早抓起,嚴格要求”。
家長的引導行為多為口頭言語的引導。家長常用培養(yǎng)兒童整理習慣會采用的方法主要有“口頭表揚”“即時性的物質獎勵”和“給孩子設置目標和計劃”;當兒童整理物品拖沓/不整理時,家長主要會采用“言語勸導”和“提要求,規(guī)定時間”的方式。家長評價孩子整理結果的最主要參考依據為“分類的合理性”,接下來依次是“要用的時候孩子能否及時找到”和“整齊度”。家長認為影響兒童整理習慣養(yǎng)成的因素的優(yōu)先級從高到低依次為“家長的語言行為是否及時一致”“有趣的過程”“同伴的影響”“家長的獎罰是否分明”“收納的裝置”。
56.77%的家長沒有使用過輔助工具幫助孩子培養(yǎng)整理習慣,采用早教動畫片、玩具、游戲幫助孩子培養(yǎng)整理習慣的分別為28.39%、18.71%、18.71%。
孩子活動時所處的空間為“不固定”和“專門的房間”的占比較多。更多家長希望孩子的玩具的材質為木質,其次為硅膠和塑料[6]。家長希望新型玩具可進行的互動方式按優(yōu)先級從高到低分別為“語音、對話”“視覺(光、圖像圖形)”“音樂音效”。家長了解玩具的主要途徑是自主挑選和兒童主動要求購買。其建議及心得主要為應從小培養(yǎng)兒童的整理習慣,要言傳身教。
(二)實地調研
項目組成員去南京市鎖金村第一幼兒園進行了實地調研,觀摩并參與了學齡前兒童的戶外整理課和室內手工課。該幼兒園的兒童整體整理意識較好,各個年齡的兒童分時段進行戶外活動。當整理的音樂聲響起,中班及以上的兒童都會在老師指導下,把戶外使用的玩具(如小球、羊角球、跳繩、沙包等)放進整理箱、整理籃或小推車內,并幾人一組,送至倉庫。通過對兒童行為的觀察以及與老師、兒童的訪談后有以下幾點發(fā)現:
學齡前兒童在顏色趨向上具有明顯差異。女生喜歡的顏色多為粉色、紫色、紅色,而男生則更喜歡藍色和綠色。
學齡前兒童具有從眾性,受同伴影響大,可塑性強。若給予正確的引導和教育,大部分兒童較易接受教導并按要求去做。讓兒童的同齡人指出他的錯誤,互相幫忙,也可以讓兒童更加易于接受建議。
小班時培養(yǎng)整理習慣較困難,需要長期反復的提醒與激勵。老師需要在一天之內多次提醒他們,并且當眾表揚和獎勵做得好的兒童。到了中班偶爾需要提醒,大班時基本不需要提醒。學齡前兒童能理解并達到的整理水平是把同類/同形狀的物體擺放在一起并擺放整齊。
學齡前兒童對玩具普遍具有喜新厭舊的特點,除非有定向喜歡的玩具類型,因此該幼兒園每周都將更新一種新玩具。在喜歡的玩具種類方面,男生更喜歡拼插、插立、磁吸、樂高類型的玩具;女生則更喜歡繪圖類和娃娃類型的玩具。在智能玩具設計時,應利用其智能的特性,增強玩具的可變性,使兒童對其具有新鮮感,不易厭倦。在玩具的外觀和交互方式上,有聲音、會發(fā)光、顏色鮮艷、有圖案的玩具對兒童吸引力較大。
三、培養(yǎng)兒童整理習慣的玩具設計策略
(一)交互機制設計
3-6歲的兒童的認知能力尚未發(fā)展完全,其思維具有直觀性,即思維需靠知覺活動的支持,通過感知事物所獲得的心象來認知事物[7],因此反饋需具有直觀性(容易理解)和及時性,若不能及時反饋,極易使兒童產生困惑和挫敗感。在兒童產生正確或錯誤行為時,可結合聲、光、圖像進行提示。
在交互機制中,融入情感化設計,在語音等其他交互方式上融入一定情感[8],比如把收納的過程說成是“送玩具們護送回家”,不僅可以增強兒童的責任感,在收納完成后,還可以進一步提升他們的成就感。
作為兒童培養(yǎng)整理習慣的重要影響者之一,給家長(或其他成年監(jiān)護人)的反饋機制也不可或缺[9]??梢酝ㄟ^小程序或者APP來給家長反饋,讓家長能在手機中查看兒童的整理完成情況。界面設計時需要做好數據的可視化,通過圖像和圖形來使用戶更好地理解數據。要做到界面簡單,操作簡便,可以針對兒童在玩耍中遇到的不同狀況產生明確的反饋,便于家長對兒童進行指導或者獎勵。
(二)獎懲機制設計
兒童需要他人的認可與鼓勵,在智能玩具設計中融入合適的獎勵,有利于增加兒童對玩具的興趣和整理的積極性,幫助他們更好更快地養(yǎng)成良好的習慣。培養(yǎng)兒童養(yǎng)成良好的整理習慣是一個循序漸進的過程,在智能玩具的獎懲機制設置中,要以激勵機制為主,輔以懲罰機制[10]。經實地調研發(fā)現,從幼兒園小班的時期開始培養(yǎng)整理習慣,大部分兒童都需要一個學期來養(yǎng)成這個習慣。因此,在兒童有進步的時候,就可以給他一定的認可,使之獲得收納完成后的成就感和自豪感,而不能使他們經常產生挫敗感。
學齡前兒童心理特點之一為爭強好勝。他們特別在乎輸贏、在乎結果。當兒童在玩智能玩具時出現未完成整理甚至不整理的情況時,要給予一定的懲罰。如第一次出現,則24小時內不能再使用此款玩具,隨著不整理次數的遞增,不能使用的時間也隨著增加。
四、結語
隨著科技進步和經濟發(fā)展,家長對兒童的習慣培養(yǎng)也越來越重視,培養(yǎng)兒童整理習慣的智能玩具具有廣闊的市場。在該類玩具的設計上,要充分考量兒童的心理、生理、認知能力變化與發(fā)展,隨著交互設計領域的發(fā)展與成熟,在技術上做到與時俱進。同時,設計目標明確、精準,直擊用戶痛點,滿足用戶需求,在反饋、獎懲、交互機制上進一步提升用戶體驗,以達到最優(yōu)效果,這樣的智能玩具才會具有持久的生命力。
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