崔超 張信哲 中國傳媒大學
隨著比特幣等加密貨幣市場的逐步壯大,其背后的區(qū)塊鏈技術也逐漸進入大眾視野。而電子游戲被認為將會是區(qū)塊鏈最先落地的應用場景。2017 年11月上線的一款區(qū)塊鏈游戲《謎戀貓》(CryptoKitties)掀起了第一波區(qū)塊鏈游戲的熱潮。此后,數(shù)以百計的區(qū)塊鏈游戲紛紛涌現(xiàn)。盡管它們大多沒能逃脫曇花一現(xiàn)的命運,但區(qū)塊鏈技術與電子游戲碰撞而產(chǎn)生“數(shù)字資產(chǎn)”(digital assets)的概念,卻像一粒種子,埋進了游戲的土壤,給人以無限的遐想和希望。
過去,玩家們習慣于將游戲中的道具、裝備、皮膚等統(tǒng)稱為“虛擬物品”(virtual goods)。而在區(qū)塊鏈游戲中,玩家更習慣于將這些稱為“數(shù)字資產(chǎn)”。是什么導致了這樣差別呢?
“虛擬物品”和“數(shù)字資產(chǎn)”,兩者的本質(zhì)區(qū)別在于所有權的歸屬。
傳統(tǒng)游戲中,這些“虛擬物品”雖然與玩家賬號綁定,但數(shù)據(jù)存儲在游戲服務器上,實際上都是歸游戲廠商所有的,玩家擁有的只是這些“虛擬物品”的使用權。以暴雪戰(zhàn)網(wǎng)平臺為例,在《戰(zhàn)網(wǎng)使用條款》第7 條關于“所有權”部分描述如下:“您的個人賬號數(shù)據(jù)和所有其它相關信息,包括您提供的個人信息、賬號中的游戲角色和虛擬物品(除另有約定外,本條款所指的“虛擬物品”包括游戲內(nèi)貨幣、裝備、材料等)都歸暴雪和/或運營方所有。運營方不承認任何于游戲外進行的所謂虛擬物品轉讓行為,也不承認任何于“現(xiàn)實世界”中進行的、對游戲中出現(xiàn)或生成內(nèi)容的所謂銷售、贈送或交易行為,除非上述行為已得到運營方和/或暴雪明確的書面授權?!?/p>
極端情況下,一旦游戲服務器停運,玩家將會遭受大量損失。2018 年6月29日,騰訊在QQ 寵物官方論壇發(fā)布公告,宣布《QQ 寵物》退市,并于2018 年9月15 日正式停止運營。根據(jù)公告,玩家的QQ 寵物等數(shù)據(jù)將清零,只有未使用的虛擬貨幣和未失效的粉鉆特權獲得相應補償。這意味著,玩家在游戲中的大部分投入都無法回補。
而區(qū)塊鏈技術的出現(xiàn)將改變上述局面。玩家記錄在區(qū)塊鏈上的“虛擬物品”是完全為玩家所有的。玩家的資產(chǎn)不會因為游戲停運而憑空消失,數(shù)據(jù)會永久保存在區(qū)塊鏈網(wǎng)絡上。
除了所有權回歸玩家之外,區(qū)塊鏈技術還賦予“數(shù)字資產(chǎn)”以下特性。
現(xiàn)有游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)都是相對封閉的,玩家只能在游戲內(nèi)進行交易。而很多游戲為了實現(xiàn)更多盈利或是為了避免游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)混亂,甚至不允許玩家間交易。但這并不能壓抑玩家的交易需求,玩家通過買賣游戲賬號,或是通過專業(yè)交易平臺(例如5173)進行交易。
而區(qū)塊鏈的點對點交易特性允許玩家在游戲外方便快捷的進行交易,利用手機錢包,將游戲中的財產(chǎn)從一個區(qū)塊鏈地址轉移到另一個地址,游戲物品的交易就像微信轉賬一樣簡單。甚至只要玩家彼此之間達成共識,不同游戲中的物品也能進行交易。這就好比在現(xiàn)實中你可以用一張《游戲王》卡片與你的朋友交換得到一張《寶可夢》卡片。如此一來,游戲資產(chǎn)的流動性將會大大增加。
在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲中,當玩家決定離開一款游戲時,它必須舍棄自己在游戲中的全部資產(chǎn)。而在區(qū)塊鏈游戲中,玩家可以將游戲內(nèi)的物品出售給其他玩家以回收一定的成本。他們也就更傾向于在游戲中進行消費。
資產(chǎn)流動性的增加可能會一定程度上減少游戲廠商的收入,畢竟過去玩家只能在游戲商店消費,而現(xiàn)在他們能夠從其他玩家手中購買“二手”裝備。但是在資產(chǎn)流動性大大增強后,新的盈利模式也會隨之出現(xiàn),游戲廠商可以對玩家的每筆交易收取一定的費用?!吨i戀貓》游戲通過對每筆成功的交易收取3.75%的手續(xù)費獲得了大量收入。
除此之外,由于交易是點對點進行的,玩家可以對出售的物品自由定價,游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)將會從封閉走向開放,變成一個完全的自由市場。這對游戲設計者來說,會是一個新的挑戰(zhàn)。
中心化的服務器往往是黑客們的攻擊首要目標,存在很大的安全隱患。游戲服務器也不例外,賬號被盜事件時有發(fā)生。玩家花費大價錢購買或是辛辛苦苦在游戲中獲得的稀有物品,也經(jīng)常會被黑客復制并轉售給其他玩家,這會導致資產(chǎn)稀缺性降低,進而貶值。
區(qū)塊鏈的分布式賬本確保了數(shù)字資產(chǎn)的安全性,這一點已經(jīng)通過比特幣得到了很好的驗證。具體到游戲,區(qū)塊鏈網(wǎng)絡中的每個節(jié)點都有一份游戲資產(chǎn)“賬本”,記錄著每件游戲物品的所有權和流通記錄。攻擊者想要篡改其中的數(shù)據(jù),必須要同時攻擊51%的網(wǎng)絡節(jié)點,這在理論上是不可能做到的。
游戲資產(chǎn)上鏈后因為掛在每一個玩家的區(qū)塊鏈地址下,游戲開發(fā)者可以獲取玩家的數(shù)據(jù)并對其進行二次利用。在《謎戀貓》游戲大火之后,出現(xiàn)了許多基于《謎戀貓》的衍生游戲。其中《CryptoCuddles》是在《謎戀貓》的原有繁育和交易玩法基礎上,增加了戰(zhàn)斗系統(tǒng)。當玩家用擁有貓咪的以太坊地址登陸《CryptoCuddles》,游戲就能讀取該地址下的貓咪信息,用貓咪與其他玩家進行戰(zhàn)斗。
更進一步,Enjin 團隊提出了游戲“多重宇宙”(multiverse)的概念,這是目前最酷的區(qū)塊鏈游戲概念之一。你可以將它理解為一個巨大的去中心化的游戲聯(lián)盟,聯(lián)盟中的游戲資產(chǎn)是被玩家絕對擁有,且可復用、可交易的。想象一下,一件裝備可以在不同的游戲中使用。玩家在《Minecraft》中獲得的木劍也可以出現(xiàn)在《Space Misfits》中。“木劍”在這兩個游戲中擁有截然不同的外觀,甚至就連用途也可能有所不同。目前,Enjin 多重宇宙中的木劍已在EnjinCraft 服務器上創(chuàng)建成功,很快也將能在其他30 多個游戲中使用。
對于玩家來說,這是一件很有吸引力的事情。資產(chǎn)復用可以降低一款游戲上手難度和理解門檻,讓玩家在更短時間內(nèi)體驗到更加豐富和多樣的游戲樂趣。
對于開發(fā)者來說,資產(chǎn)復用可以更加輕松的引流,降低用戶獲取成本。上文提到的《CryptoCuddles》正是因為復用了《謎戀貓》中的貓咪,在游戲上線后很短的時間內(nèi)獲得了大量的用戶。多重宇宙中的游戲會組成一個游戲生態(tài),生態(tài)內(nèi)的玩家會優(yōu)先體驗生態(tài)內(nèi)的其他游戲。同時,“多重宇宙”也為游戲開發(fā)者之間提供了更多的合作機會,他們會為打造共同的“多重宇宙”游戲世界而努力,成為一個利益共同體。或許有一天,“多重宇宙”會成為最小的游戲單位,未來游戲的銷量競爭,將是一個“多重宇宙”與另一個“多重宇宙”的競爭,單個游戲的概念將不復存在。
區(qū)塊鏈技術與游戲的結合會讓玩家和游戲開發(fā)者的角色發(fā)生一些積極的轉變。在真正擁有“數(shù)字資產(chǎn)”之后,玩家會擁有更多的話語權,和開發(fā)者處于相對平等的位置。也許在不久的未來,游戲的開發(fā)者工作只是創(chuàng)建游戲的基本規(guī)則,而不再參與“數(shù)字資產(chǎn)”的管理。
目前區(qū)塊鏈游戲仍然處于萌芽階段,存在很多技術限制和玩法過于簡單、游戲性差等各種各樣的問題。但是這并不妨礙區(qū)塊鏈游戲帶給我們很多想象的空間。本文只是粗淺的討論了區(qū)塊鏈技術與游戲結合的一小部分可能性。相信隨著區(qū)塊鏈技術的不斷發(fā)展,以及游戲從業(yè)者的持續(xù)探索,一定會有越來越多的游戲借助區(qū)塊鏈技術為玩家創(chuàng)造更好的體驗。