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      高職電競(jìng)專業(yè)人才培養(yǎng)模式的探析

      2019-11-30 01:14:44王洪泉
      科技與創(chuàng)新 2019年17期
      關(guān)鍵詞:專業(yè)人才產(chǎn)教師資

      王洪泉

      高職電競(jìng)專業(yè)人才培養(yǎng)模式的探析

      王洪泉

      (西安歐亞學(xué)院,陜西 西安 710065)

      面對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,培養(yǎng)高質(zhì)量的電競(jìng)專業(yè)人才是支撐電競(jìng)行業(yè)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的視角出發(fā),結(jié)合高職教育的育人特點(diǎn),對(duì)高職電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)模式進(jìn)行了探析。最終提出了產(chǎn)教融合的高職電競(jìng)專業(yè)人才培養(yǎng)模式,以培養(yǎng)電競(jìng)賽事服務(wù)人才為定位,以共同制訂人才培養(yǎng)體系、共享優(yōu)質(zhì)師資、共建電競(jìng)實(shí)訓(xùn)基地、共促高質(zhì)量就業(yè)為實(shí)施路徑。

      高職;電競(jìng)專業(yè);人才培養(yǎng);模式

      1 前言

      電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)由電子游戲演變至今已有20多年的發(fā)展史,如今它已演變?yōu)榱寺殬I(yè)化、專業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化的體育運(yùn)動(dòng),其產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷發(fā)展也帶動(dòng)了電競(jìng)從業(yè)人數(shù)的激增。據(jù)有關(guān)預(yù)測(cè),到2020年電競(jìng)?cè)瞬湃笨趯⑦_(dá)50萬(wàn)?;陔姼?jìng)?cè)瞬判枨笞兓?016年中國(guó)教育部將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理增補(bǔ)為正式招生專業(yè),開啟了高職院校培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬诺男码A段。目前全國(guó)共有80所高職院校開辦了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),而這些高職院校能否培養(yǎng)出貼近電競(jìng)市場(chǎng)需求、服務(wù)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量人才,是推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵因素。因此,建立一套符合產(chǎn)業(yè)需求、企業(yè)認(rèn)可、家長(zhǎng)和學(xué)生滿意的高職電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)模式勢(shì)在必行。

      2 高職電競(jìng)專業(yè)人才培養(yǎng)定位

      2.1 電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      電競(jìng)行業(yè)是隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展而崛起的新興行業(yè),但它不僅限于信息技術(shù)行業(yè),它還融合了科技、體育、娛樂、互聯(lián)網(wǎng)、文化等眾多行業(yè)元素,因此也造就了眾多新的職業(yè)和就業(yè)崗位。自2011年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目以來(lái),電競(jìng)行業(yè)不僅獲得政府認(rèn)可和政策支持,而且大眾也開始對(duì)電競(jìng)行業(yè)逐漸理解和接受,尤其是在年輕群體中認(rèn)可度比較高。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模相較10年前已經(jīng)有近千倍的增長(zhǎng)。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)分析,2018年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過912億元,同比增長(zhǎng)超過了40%以上,其中移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模在逐年擴(kuò)展,電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到了4.28億人,幾乎占到了中國(guó)人口的30.6%。在電競(jìng)收入上,游戲收入占據(jù)主要地位,占比達(dá)93%,而電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模為10.6億元,占比僅為1.2%,究其原因主要在于缺乏專業(yè)人才對(duì)電競(jìng)賽事贊助的商務(wù)開發(fā),基于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速和巨大的用戶數(shù)量,未來(lái)中國(guó)電競(jìng)賽事規(guī)模將會(huì)呈現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

      2.2 高職電競(jìng)專業(yè)人才培養(yǎng)定位分析

      2019-01,國(guó)家人社部發(fā)布了電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩個(gè)新職業(yè)。目前電競(jìng)專業(yè)人才主要在職業(yè)電競(jìng)俱樂部、非學(xué)歷教育的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和開設(shè)電競(jìng)專業(yè)(方向)的高校。從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游的電競(jìng)開發(fā)、中游的賽事、下游的俱樂部,當(dāng)然電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還要受到國(guó)家監(jiān)管部門和贊助商等領(lǐng)域的制約。與電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)密切度較高的主要包括電競(jìng)廠商、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、電競(jìng)賽事和電競(jìng)傳媒四個(gè)部分。在電競(jìng)廠商上,主要是游戲開發(fā)商和游戲運(yùn)營(yíng)商,主要崗位是游戲角色關(guān)卡設(shè)計(jì)師、電競(jìng)外設(shè)設(shè)計(jì)、數(shù)字營(yíng)銷,其主要對(duì)應(yīng)的是計(jì)算機(jī)類專業(yè);在職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)上,主要是以職業(yè)比賽為主形成的職業(yè)電競(jìng)選手、電競(jìng)教練員、電競(jìng)分析師等崗位,其主要對(duì)應(yīng)的專業(yè)是數(shù)據(jù)分析及傳媒,其中職業(yè)電競(jìng)選手主要是由俱樂部培養(yǎng);在電競(jìng)賽事上,主要是賽事運(yùn)營(yíng)、賽事推廣、賽事裁判、賽事保障、賽事編導(dǎo)等崗位;在電競(jìng)傳媒上,主要是主播、電競(jìng)記者、電競(jìng)媒體編輯、電競(jìng)欄目策劃視頻制作等崗位。從目前的電競(jìng)教育形勢(shì)看,職業(yè)電競(jìng)俱樂部主要以培養(yǎng)電競(jìng)職業(yè)選手為主,非學(xué)歷教育的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和開設(shè)電競(jìng)方向的本科院校主要培養(yǎng)方向?yàn)殡姼?jìng)開發(fā)、電競(jìng)傳媒等。因此,通過對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)鏈的分析,結(jié)合高職技能應(yīng)用型的育人特點(diǎn),高職院校電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)定位是培養(yǎng)電競(jìng)賽事服務(wù)和運(yùn)營(yíng)人才。這既符合電競(jìng)賽事市場(chǎng)人才短缺的需求,也有利于壯大電競(jìng)賽事的市場(chǎng)規(guī)模。

      3 高職電競(jìng)專業(yè)人才培養(yǎng)模式

      日前國(guó)務(wù)院印發(fā)的《國(guó)家職業(yè)教育改革實(shí)施方案》中提到:“國(guó)家職業(yè)教育改革的總體要求和目標(biāo)是堅(jiān)持以習(xí)近平新時(shí)代中國(guó)特色社會(huì)主義思想為指導(dǎo),把職業(yè)教育擺在教育改革創(chuàng)新和經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展中更加突出的位置……著力培養(yǎng)高素質(zhì)勞動(dòng)者和技術(shù)技能人才?!盵3]國(guó)家對(duì)高職教育的培養(yǎng)更加注重職業(yè)性和技能性。目前中國(guó)高職院校主要有校企合作、訂單式、工學(xué)交替、現(xiàn)代學(xué)徒、產(chǎn)教融合等多種人才培養(yǎng)模式。這些模式都是將人才培養(yǎng)與行業(yè)發(fā)展相結(jié)合,互相協(xié)同,共同培養(yǎng)。而產(chǎn)教融合模式在人才培養(yǎng)中更加注重行業(yè)發(fā)展和需求,在實(shí)踐中教學(xué),在教學(xué)中進(jìn)行實(shí)踐,在合作上更具有深度和廣度。電競(jìng)專業(yè)屬于新興專業(yè),僅僅依靠高校自身的力量發(fā)展,既不符合高職育人的發(fā)展趨勢(shì),其在人才培養(yǎng)、課程體系、專業(yè)師資儲(chǔ)備、實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)等方面也不具備完善的人才培養(yǎng)條件。而高職電競(jìng)專業(yè)的定位是培養(yǎng)電競(jìng)賽事服務(wù)人才,更加需要與企業(yè)進(jìn)行緊密對(duì)接,為此,走以產(chǎn)業(yè)為主導(dǎo),培養(yǎng)高素質(zhì)和高技能的電競(jìng)賽事服務(wù)人才的產(chǎn)教融合模式是高職電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)的最佳模式。

      4 高職電競(jìng)專業(yè)產(chǎn)教融合人才培養(yǎng)模式的實(shí)施路徑

      4.1 學(xué)校與行業(yè)、企業(yè)多方共同制訂人才培養(yǎng)體系

      人才培養(yǎng)體系是培養(yǎng)實(shí)施電競(jìng)專業(yè)人才的“施工圖”。電競(jìng)專業(yè)人才培養(yǎng)按照產(chǎn)教融合模式需要做好教學(xué)管理和課程體系的規(guī)劃與建設(shè)。在教學(xué)管理上,要以職業(yè)能力為主線,構(gòu)建出電競(jìng)專業(yè)人才“畫像”。并通過先進(jìn)的教學(xué)手段、完善的教學(xué)評(píng)估機(jī)制,使學(xué)生能夠按照“畫像”軌道進(jìn)行培養(yǎng)。在課程體系上,建立起以電競(jìng)職業(yè)能力為核心的課程地圖。依據(jù)崗位能力由低到高,素養(yǎng)能力由社會(huì)人到職業(yè)人的順序進(jìn)行規(guī)劃課程學(xué)習(xí)路徑。在課程學(xué)習(xí)中以工作過程為依據(jù)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)情景,按照從簡(jiǎn)單到復(fù)雜,從單一到綜合的順序排列授課,突出授課的實(shí)用性,從而達(dá)到培養(yǎng)電競(jìng)專業(yè)人才的目的。

      4.2 學(xué)校、行業(yè)、企業(yè)共享優(yōu)質(zhì)教師資源

      當(dāng)前電競(jìng)專業(yè)剛剛起步,高職院校自身也沒有成熟的電競(jìng)核心師資。學(xué)校除招聘和自我進(jìn)行培養(yǎng)師資之外,還可以本著“不為我所有,但可為我所用”的原則,與行業(yè)、企業(yè)建立共享電競(jìng)行業(yè)師資。一方面,可解決目前學(xué)校電競(jìng)核心師資短缺的問題,同時(shí),校內(nèi)師資獲取企業(yè)鍛煉等方式得到快速成長(zhǎng);另一方面,電競(jìng)行業(yè)師資一直處于行業(yè)最前端,可帶來(lái)電競(jìng)行業(yè)最前沿的動(dòng)態(tài)內(nèi)容充實(shí)到教學(xué)活動(dòng)中。這樣就可打造一支專業(yè)技術(shù)過硬、實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)豐富的“雙師型”電競(jìng)師資隊(duì)伍,從而更好地為培養(yǎng)高質(zhì)量電競(jìng)專業(yè)人才服務(wù)。

      4.3 學(xué)校、行業(yè)、企業(yè)共建電競(jìng)實(shí)訓(xùn)基地

      電競(jìng)實(shí)訓(xùn)基地是學(xué)校師生進(jìn)行教學(xué)、實(shí)踐、服務(wù)的重要平臺(tái),也是電競(jìng)專業(yè)學(xué)生從理論學(xué)習(xí)到提升專業(yè)技能,養(yǎng)成職業(yè)素養(yǎng)重要的場(chǎng)所。在校內(nèi)實(shí)訓(xùn)基地建設(shè)上,應(yīng)模擬行業(yè)企業(yè)運(yùn)行為實(shí)訓(xùn)環(huán)境,為學(xué)生提供從理論到實(shí)踐、熟悉工作流過程等實(shí)訓(xùn)內(nèi)容,學(xué)校、行業(yè)、企業(yè)可根據(jù)自身需求,以不同的要素形式參與共同建設(shè)電競(jìng)實(shí)訓(xùn)基地。在校外實(shí)訓(xùn)基地建設(shè)上,以行業(yè)企業(yè)的真實(shí)工作場(chǎng)景和工作崗位為實(shí)訓(xùn)環(huán)境,學(xué)校可與電競(jìng)發(fā)達(dá)地區(qū)和標(biāo)桿行業(yè)企業(yè)在電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)、課程、師資等多維度進(jìn)行深度合作,行業(yè)企業(yè)可通過人才梯隊(duì)規(guī)劃為學(xué)生提供基層的工作崗位和工作任務(wù),學(xué)生通過對(duì)現(xiàn)場(chǎng)系統(tǒng)的實(shí)踐鍛煉,實(shí)現(xiàn)從學(xué)生身份向員工身份的提前轉(zhuǎn)變。

      4.4 學(xué)校、社會(huì)、企業(yè)協(xié)同促進(jìn)高質(zhì)量就業(yè)

      學(xué)生就業(yè)質(zhì)量是評(píng)價(jià)學(xué)校辦學(xué)質(zhì)量的重要指標(biāo),同時(shí)也將影響著行業(yè)發(fā)展。高質(zhì)量就業(yè)包含兩層含義,一是高校學(xué)生自身素質(zhì)與能力的高質(zhì)量,二是高質(zhì)量的學(xué)生得到社會(huì)高質(zhì)量的利益與榮譽(yù)回報(bào),二者相輔相成[5]。產(chǎn)教融合模式下的電競(jìng)?cè)瞬鸥哔|(zhì)量就業(yè)需要學(xué)校、社會(huì)、企業(yè)多方通力協(xié)作,共同促進(jìn)高質(zhì)量就業(yè)。學(xué)校要建立以學(xué)生為中心,構(gòu)建起從人才培養(yǎng)規(guī)劃到就業(yè)質(zhì)量監(jiān)控的全方位產(chǎn)教融合體系,在企業(yè)人才需求和學(xué)生能力上做好“橋梁”作用,保證電競(jìng)專業(yè)學(xué)生的培養(yǎng)質(zhì)量,同時(shí)要與社會(huì)積極協(xié)作,為學(xué)生提供多渠道、多層次的電競(jìng)就業(yè)崗位。

      5 總結(jié)

      產(chǎn)教融合模式能夠培養(yǎng)適應(yīng)電競(jìng)市場(chǎng)需求,高質(zhì)量就業(yè)的電競(jìng)專業(yè)人才,學(xué)校、社會(huì)、行業(yè)、企業(yè)可充分發(fā)揮各自優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)資源共享,不斷增加電競(jìng)合作的新內(nèi)涵,創(chuàng)新運(yùn)行路徑,為電競(jìng)行業(yè)的持續(xù)發(fā)展提供源源不斷的高質(zhì)量專業(yè)人才。

      [1]艾瑞咨詢.2019年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告[R].上海:上海艾瑞市場(chǎng)咨詢有限公司,2019.

      [2]國(guó)務(wù)院辦公廳,國(guó)辦發(fā)〔2017〕95號(hào).國(guó)務(wù)院辦公廳關(guān)于深化產(chǎn)教融合的若干意見[S].2017-12-19.

      [3]國(guó)務(wù)院,國(guó)發(fā)〔2019〕4號(hào).國(guó)務(wù)院關(guān)于印發(fā)國(guó)家職業(yè)教育改革實(shí)施方案的通知[S].2019-02-13.

      [4]人力資源和社會(huì)保障部辦公廳,國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)督管理總局辦公廳,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局辦公室,人社廳發(fā)〔2019〕48號(hào).關(guān)于發(fā)布人工智能工程技術(shù)人員等職業(yè)信息的通知[S].2019-04-01.

      [5]胥愛霞,劉常寶,李仕豪.高校實(shí)現(xiàn)更高質(zhì)量和更充分就業(yè)的途徑和對(duì)策[J].教書育人(高教論壇),2019(15):18-20.

      [6]姚建鳳.關(guān)于高職院校專業(yè)實(shí)訓(xùn)基地建設(shè)的思考與探索[J].科教文匯,2019(8):99-100.

      G899-4

      A

      10.15913/j.cnki.kjycx.2019.17.063

      2095-6835(2019)17-0135-02

      〔編輯:張雅麗〕

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