陳文莉
[摘 要]興趣是最好的老師,是推動學生學習的一種最有效的內(nèi)部動力,直接影響學習的效果。創(chuàng)設好的數(shù)學情境并多角度設置興趣點進行教學,為學生營造愉快的學習氛圍,可吸引學生的注意力,提高學習效果,實現(xiàn)有效學習。
[關鍵詞]創(chuàng)設情境;多角度;興趣點;有效學習
[中圖分類號] G623.5[文獻標識碼] A[文章編號] 1007-9068(2019)29-0031-03
《義務教育數(shù)學課程標準(2011版)》指出:數(shù)學教學要緊密聯(lián)系學生的生活實際,從學生的生活經(jīng)驗和已有的知識出發(fā),創(chuàng)設生動有趣的情境,激發(fā)學生對數(shù)學的興趣以及學好數(shù)學的愿望。蘇霍姆林斯基說過:“如果教師不想方設法使學生產(chǎn)生情緒高昂和智力振奮的內(nèi)心狀態(tài),就急于傳授知識,那么就只能使人產(chǎn)生冷漠的態(tài)度,而不動情感的腦力勞動就會帶來疲倦?!笨梢姡d趣是推動學生學習的一種最有效的內(nèi)部動力,直接影響學習的效果。有了興趣,學生才能積極地游弋于數(shù)學知識的海洋,才能品味學習數(shù)學的情趣,才會有展示數(shù)學能力的欲望。因此,教學時通過創(chuàng)設好的數(shù)學情境設置學生的興趣點,能為學生營造愉快的學習氛圍,吸引學生的注意力,提高學習效果。下面結(jié)合實例,談談如何多角度設置興趣點,幫助學生實現(xiàn)有效學習。
一、創(chuàng)設故事情境,喚醒學生的興趣點
美國著名數(shù)學家波利亞曾說過:“為了使學習富有成效,學生應該對所學知識備感興趣,并在學習中尋求歡樂?!币虼嗽跀?shù)學教學中,教師不應照本宣科,而應積極創(chuàng)設故事情境來增加課堂情趣,充分利用故事非凡的吸引力,喚醒學生的興趣,啟迪學生數(shù)學思維,激發(fā)學生學習的動機,讓學生在不知不覺中獲得知識。
比如,教學蘇教版教材五年級的“商不變的性質(zhì)”時,教師巧妙設置故事情境:豬八戒生活的高老莊風景秀麗,氣候宜人,那里住著一群小豬。有一天,豬八戒過生日,給小豬們分蛋糕。豬八戒說:“有10個小蛋糕,平均分給你們5只小豬吧。”小豬們一想,每人只能得到2個蛋糕,連連搖頭說:“太少了?!必i八戒說:“好吧,給你們20個蛋糕,平均分給10只小豬,怎么樣?”小豬們得寸進尺,撓撓頭皮試探地說:“八戒先生,再多給點行不行???”豬八戒一拍桌子,顯示出慷慨大度的樣子:“那好吧,給你們100個蛋糕,平均分給50只小豬,總該滿意了吧?”小豬們聽到豬八戒要給100個蛋糕,開心地笑了,豬八戒也笑了。學生聽到這已笑得前仰后翻。一個“豬八戒分蛋糕”的童話故事引發(fā)了學生更深層面的理性思考:“為什么蛋糕的數(shù)量發(fā)生了變化,可每只小豬得到的仍是2個蛋糕呢?難道這里有什么秘密嗎?”這樣,巧妙地把一些枯燥而抽象的數(shù)學規(guī)律通過有趣的故事情境來引出,就能使學生在愉快和諧的課堂氛圍中積極思考,提高學習效率。
二、借助圖像情境,激活學生的興趣點
小學生對色彩艷麗、栩栩如生、形象逼真的動態(tài)圖畫、卡片、實物很感興趣,思維易被這些事物激活。圖像情境不僅有表象概念,而且有思想情感,這一切將促使學生積極地開展思維活動。
比如,教學蘇教版教材六年級的“圓錐的體積”時,教師在課堂上播放動畫片《大頭兒子小頭爸爸》的主題音樂和故事片段。學生很輕松地進入學習狀態(tài),教師針對動畫片的內(nèi)容進行提問:“大頭兒子和小頭爸爸手上的冰淇淋是什么形狀的呀?”學生異口同聲地回答:“圓錐形的?!苯處熃又鴨枺骸澳銈冎勒l的冰淇淋更大嗎?”學生都表示不知道。教師回應道:“今天就給大家講講如何計算圓錐的體積?!本瓦@樣,學生跟著教師的思路一步一步地將冰淇淋的體積計算出來。學生通過觀看動畫片,記住了圓錐的體積公式,學會了巧妙地運用公式解決問題。圖像情境大大激活了學生的興趣點,最大限度地引發(fā)了學生的求知欲望。在這樣的教學過程中,學生處于主動、積極、愉快的學習狀態(tài),學習質(zhì)量自然而然地獲得了提升。
三、利用游戲情境,刺激學生的興趣點
小學生,特別是低年級學生注意力不穩(wěn)定、不持久,喜玩好動,容易被一些新奇的事物所吸引。教師要抓住學生這個特點,在教學中適時變換教學方式,通過設置有趣、新穎的數(shù)學游戲,激發(fā)學生學習的興趣,讓學生在玩中學,在學中玩。
如在三年級算24點實踐活動課中,教師把計算和游戲有機地結(jié)合起來,讓學生主動地參與進來,學生的積極性很高。課始,教師向?qū)W生展示魔術大師劉謙表演撲克牌魔術的情景,并向?qū)W生提問:魔術的道具是什么呢?學生紛紛回答是撲克牌,然后教師用撲克牌的名稱來命名學生活動小組的名字,比如紅桃小組、黑桃小組、方塊小組、梅花小組,以提高學生玩撲克牌的興趣。接著教師講解算24點的玩法,以及玩的過程中應該注意的事項。先設計“新手上路”游戲環(huán)節(jié):找出兩張牌算出24,再添一張牌算出24,讓學親身體會游戲的規(guī)則和計算的技巧;再設計“能手展示”游戲環(huán)節(jié):學生自己選出三張牌算出24,讓學生在活動中感受三張牌算出24的方法,培養(yǎng)學生的發(fā)散性思維;最后設計“高手擂臺”游戲環(huán)節(jié):讓學生嘗試著用四張牌算出24。三個環(huán)節(jié)循序漸進,讓全體學生在參與的過程中體會到成功的樂趣。
每個游戲教學環(huán)節(jié),教師要時時注意和發(fā)現(xiàn)學生的“閃光點”,并及時地給予既熱情又恰當?shù)谋頁P,刺激學生的興奮點,增強學生的自尊心和自信心。全體學生在游戲情境中萬分喜悅,興趣濃厚,積極性高,整節(jié)課的學習都在學生爭先恐后的計算和匯報中進行。可見,將數(shù)學知識融入充滿生機的游戲情境中,能調(diào)動學生的學習積極性,體現(xiàn)學生的主體地位。
四、經(jīng)歷操作情境,強化學生的興趣點
小學生以具體形象思維為主,教材為學生提供了許多實踐操作的機會,教師只有重視學生操作,真正地放手讓學生去做,才能調(diào)動學生手、口、腦、眼、耳等多種感官協(xié)同并用,并與心理素養(yǎng)形成合力。操作能將抽象的問題具體化,從而有效地調(diào)和數(shù)學知識的抽象性與學生思維的形象性之間的矛盾,增強學生的主體參與意識,激發(fā)學生探索知識的求知欲。在操作過程中,學生品嘗到學習的成功,體驗到克服困難的喜悅,強化了興趣點,并在參與過程中掌握學習方法,使實踐能力、思維能力、語言表達能力、創(chuàng)造能力都得到培養(yǎng),綜合素質(zhì)得到提高。