三三
對(duì)于很多運(yùn)氣不好的《魔獸世界》懷舊服玩家來說,8月27日的首日體驗(yàn)肯定是五味雜陳的—伴隨著情懷而來的是排隊(duì)和掉線等糟糕體驗(yàn)。有玩家不禁打趣道:“連排隊(duì)和掉線都是當(dāng)年的感覺,果然原汁原味!”在微信群、QQ群、論壇以及微博上,玩家一邊罵服務(wù)器不“給力”一邊老老實(shí)實(shí)排隊(duì)的場景比比皆是。
隨著緊急加開的服務(wù)器一批又一批地上線,《魔獸世界》懷舊服的人氣真正意義上超出了所有人的想象。畢竟從2017年公布懷舊服的消息以來,到現(xiàn)在已經(jīng)過去了快兩年,期間有無數(shù)人看衰暴雪這種“吃回頭草”的行為。
當(dāng)時(shí)不好看懷舊服的理由有很多,比如“游戲機(jī)制太不友好”“核心玩家們都年紀(jì)大了”和“受當(dāng)前的整個(gè)游戲環(huán)境影響,玩家已經(jīng)找不回初心”等。直到現(xiàn)在依然有不少人堅(jiān)信,《魔獸世界》懷舊服的人氣會(huì)在幾個(gè)月過后跌入谷底—因?yàn)檫@個(gè)游戲太復(fù)雜又太依賴社交了。此外,《魔獸世界》懷舊服剛開,就有大量工作室的腳本賬號(hào)出現(xiàn),這也是很多人不好看它的一點(diǎn)。
縱使《魔獸世界》懷舊服在一開始公布時(shí)沒有太多人在乎,縱使現(xiàn)在工作室和“跟風(fēng)黨”對(duì)游戲環(huán)境產(chǎn)生極大威脅,種種不利因素并沒有阻擋大量玩家回歸的熱情。因?yàn)榻?jīng)歷了“端游MOBA稱王”和手游崛起的時(shí)代后,無數(shù)玩家和廠商才回過頭來發(fā)現(xiàn):社交才是網(wǎng)絡(luò)游戲的第一生產(chǎn)力,認(rèn)同與共鳴才是玩家黏度的“第一推動(dòng)力”。
所以站在“事后諸葛亮”的角度來看,如今PC端和移動(dòng)端的網(wǎng)絡(luò)游戲,不管在玩法內(nèi)容和畫面精度上投入再多成本,它們都比不上3A級(jí)單機(jī)大作,網(wǎng)游本就該給玩家一個(gè)充滿無限可能性的社交世界,其余像裝備、排名和成就等只不過是附加的贈(zèng)品。
《魔獸世界》在十多年前吸引玩家的,總結(jié)起來莫過于兩句話—“一個(gè)世界在等待”和“做你從未做過的事”。一個(gè)搭建在史詩奇幻故事之上的龐大舞臺(tái),玩家從曾經(jīng)單純的觀眾,正式成為了故事中的角色。這種史無前例的龐大RPG內(nèi)容,需要集結(jié)一群人進(jìn)行探索并為之付出的代入感,既有游戲玩法和故事劇情給玩家的,也有玩家之間互相傳遞的—諸如“魚別丟”“國王守護(hù)者”和“三季稻傳說”等,給予了玩家超出游戲本身的共情。
每個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲不管人氣高低都曾為玩家提供過這種奇異瑰麗的冒險(xiǎn)生活,韓式武俠的《熱血傳奇》、日式奇幻的《魔力寶貝》、韓式奇幻的《地下城與勇士》以及中國傳統(tǒng)武俠的《劍俠情緣》等。只不過在這些游戲中,《魔獸世界》的影響力更廣、持續(xù)時(shí)間更長、故事更深入人心罷了。
換而言之,大量的早期網(wǎng)絡(luò)游戲同樣能激起老玩家的懷舊情愫,但需要看游戲內(nèi)容和玩家人數(shù)這兩大基礎(chǔ),能不能支撐得起長期的運(yùn)轉(zhuǎn)。實(shí)際上在更早之前,《魔力寶貝》懷舊服就上線了,不少玩家長年駐扎在其中。但由于版本內(nèi)容的不完善,更新又難以獲得廣泛支持,《魔力寶貝》懷舊服的運(yùn)營狀況并不算太良好。此外還有像《傳奇》玩家念叨無數(shù)遍的“1.76版”和“老百區(qū)”,同樣敗于“由奢入儉難”這一真理。
實(shí)際上目前大部分廠商,都通過細(xì)致入微的大數(shù)據(jù)得出了一個(gè)結(jié)論:那就是做懷舊服的收入不會(huì)高于現(xiàn)在版本的營收,核心玩家固然滿意原汁原味,但更多普通玩家的活躍度會(huì)大幅度下降。這也是暴雪在收了無數(shù)封請(qǐng)?jiān)感?、拖了“N”年之后,才終于松口答應(yīng)開懷舊服的原因。而且跟其它游戲不同的是,《魔獸世界》一直都是采用“時(shí)間付費(fèi)”模式,只要在線人數(shù)夠多就能保證有收益。但其它經(jīng)典網(wǎng)游,點(diǎn)卡制早已轉(zhuǎn)為道具制,本身是道具收費(fèi)的也比當(dāng)年更“氪”。試想《地下城與勇士》手游版,為什么用“60級(jí)版本的皮套著90級(jí)版本的機(jī)制”,甚至推出全新的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)?不就是因?yàn)?0年前那個(gè)模式下賺的錢遠(yuǎn)不及現(xiàn)在多嗎?
因此玩家希望每個(gè)經(jīng)典網(wǎng)游都推出懷舊服,恐怕是極難實(shí)現(xiàn)的。《魔獸世界》作為MMORPG的巔峰之作,尚且讓大量圈內(nèi)外人士不好看此次的懷舊服,其他經(jīng)典網(wǎng)游恐怕更受質(zhì)疑。如果《魔獸世界》懷舊服能夠持續(xù)火爆一年以上,那么或許會(huì)讓更多的經(jīng)典網(wǎng)游躍躍欲試,但要是在一年甚至更短時(shí)間內(nèi)流失大量玩家,在座的“其余諸位”自然很快就忘掉這個(gè)想法。
當(dāng)然值得一提的是,如今的市場已經(jīng)找到了一個(gè)非常不錯(cuò)的情懷釋放口,那就是端游IP改編手游。
不管《魔獸世界》懷舊服在接下來是“涼了”還是持續(xù)火爆,至少都證明了現(xiàn)在游戲市場存在一點(diǎn)問題。那就是依然有不少用戶對(duì)“硬核向”MMORPG抱有期待,特別是在MOBA與“吃雞”稱霸端游、碎片化席卷手游的當(dāng)下,像《魔獸世界》懷舊服這樣的強(qiáng)社交到強(qiáng)迫的“硬核”網(wǎng)游,反而在市場中成了一片空地。
特別是《魔獸世界》懷舊服的持續(xù)火爆時(shí)間越久,那就越說明暴雪這些年來為了照顧大量普通玩家做的“快餐化”是條歪路。每個(gè)版本更新的飛行坐騎、隨機(jī)副本和要塞系統(tǒng)等,那就不是“快餐一時(shí)爽,一直快餐一直爽”,而是否定大量暴雪員工心血的一記“大巴掌”。
另一方面,“玩家的心態(tài)現(xiàn)在變了”這個(gè)結(jié)論是業(yè)內(nèi)外絕大部分人公認(rèn)的“廢話”,但玩家的心態(tài)變到哪個(gè)方向去了,或許還值得商榷。比如在3A單機(jī)大作這一領(lǐng)域,我們看到《GTA5》長年不變的銷量“制霸”,其中聯(lián)機(jī)版玩法的社交黏度是不是重要因素?再比如國內(nèi)PC網(wǎng)絡(luò)游戲的收入總額呈穩(wěn)定小幅下滑趨勢(shì),是不是因?yàn)橥婕覍?duì)目前的主流玩法和運(yùn)營模式厭倦了?
在電影《頭號(hào)玩家》的結(jié)局時(shí),作者借游戲設(shè)計(jì)師之口,說出了自己的觀點(diǎn):“尋找電子游戲彩蛋的這場冒險(xiǎn),才是游戲最本質(zhì)的意義”。
對(duì)于《魔獸世界》懷舊服的大部分老玩家而言,重新開始漫長艱苦的練級(jí),以及人員規(guī)模龐大的團(tuán)隊(duì)副本,這場冒險(xiǎn)的意義又是什么?如果僅是為了裝備,那或許真的會(huì)走向割“情懷韭菜”的循環(huán)。
不過,如果是為了和更多志同道合的玩家一起去完成這個(gè)過程,并以此為最大的動(dòng)力和樂趣,那筆者相信它會(huì)在廣大玩家心中以及整個(gè)游戲史上,寫下更多新的傳奇—哪怕玩《魔獸世界》懷舊服的人數(shù)只有現(xiàn)在的十分之一。
無論如何,在這個(gè)被人呼喚了無數(shù)次的日子里,有千千萬萬的冒險(xiǎn)者重新從新手村走了出去(另一些還在排隊(duì))。這是一次偉大的新生,它值得所有的贊頌和慶賀。這一段從未有過的、新的旅程,將由《魔獸世界》舊世界的新玩家們共同書寫。