董光澤 葉世臻
摘要:隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,MMORPG游戲也日漸成為社會日常生活中重要的組成部分,為人們帶來娛樂的同時,也為社會創(chuàng)造著一定的經(jīng)濟(jì)價值。一款優(yōu)秀的MMORPG游戲必然有著良好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。而正如現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)一樣,MMORPG游戲也往往存在著通貨膨脹的問題。游戲制作者和運(yùn)營者應(yīng)當(dāng)對通貨膨脹發(fā)生的原因做出判斷,并去解決這一問題,使游戲能更良好的運(yùn)行,創(chuàng)造更多的社會價值。
關(guān)鍵詞:MMORPG;通貨膨脹;虛擬貨幣
中圖分類號:F820;F49 ??文獻(xiàn)識別碼:A ?文章編號:
2096-3157(2019)29-0131-02
一、引言
自1958年William Higinbotham在示波器上設(shè)計出《雙人網(wǎng)球》這第一款娛樂意義上的數(shù)字游戲后,網(wǎng)絡(luò)游戲一直發(fā)展到今天已成為社會上不可或缺的一部分。而其中,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人在線角色扮演類游戲是網(wǎng)絡(luò)游戲中最重要的一種表現(xiàn)形式。MMORPG著重于人與人之間的交流和互動,玩家通過在游戲中創(chuàng)建一個虛擬角色來進(jìn)行游戲,并在虛擬世界中與其他玩家控制的虛擬角色進(jìn)行互動。有貨幣,有互動,自然而然也就產(chǎn)生了經(jīng)濟(jì)。因此經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計往往是這類游戲極為重要的部分。虛擬世界中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)被經(jīng)濟(jì)學(xué)家稱之為“虛擬經(jīng)濟(jì)”,在一定程度上與現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)類似,有著探討的價值。
二、MMORPG游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的概念
網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不同于現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),相比較而言比現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)要簡單一些。
通常來說,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)指生產(chǎn)、交換、分配和消費(fèi)四個環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)則簡單一些,可以劃分為生產(chǎn)、積累、交易和消費(fèi)而沒有分配環(huán)節(jié),如圖1所示。
圖1 游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
玩家在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中扮演的角色依照其當(dāng)前的行為來確定,正常來說,一個正常的游戲的玩家應(yīng)當(dāng)會扮演以上生產(chǎn),交易和消費(fèi)的所有角色。玩家在從NPC環(huán)境中獲得貨幣的同時,也會向NPC環(huán)境付出貨幣。健康的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)通常都會產(chǎn)生一定的通脹,也就說所謂的溫和通脹,實(shí)際上來說是健康的,可控的和可預(yù)測的。因?yàn)樵讷@得1貨幣單位的收益時,付出的代價往往來說應(yīng)該是要小于1貨幣單位的。
三、MMORPG游戲的通貨膨脹指什么及其影響
通貨膨脹意指在貨幣流通條件下,因貨幣供給大于貨幣實(shí)際需求,也即現(xiàn)實(shí)購買力大于產(chǎn)出供給,導(dǎo)致貨幣貶值,而引起的一段時間內(nèi)物價持續(xù)而普遍地上漲現(xiàn)象。在游戲里來說,就是玩家在NPC環(huán)境里獲得了貨幣,但是此時市場流通需求以及NPC環(huán)境的回收需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于貨幣積累量。于是虛擬貨幣和物品相對于現(xiàn)實(shí)貨幣的兌換價格下跌。通貨膨脹首先會對游戲的經(jīng)濟(jì)生態(tài)造成打擊,從而使游戲失去活力,最終退出市場,Cory Doctorrow(2007)指出通脹必然導(dǎo)致一款MMORPG的失敗。再者由于玩家的游玩過程在某種意義上來說也是勞動,他們通過消耗時間獲得的游戲貨幣和物品由于通貨膨脹的影響,會損害到他們的經(jīng)濟(jì)利益。
四、MMORPG游戲通貨膨脹產(chǎn)生的原因
通常來說有貨幣絕對數(shù)量過多和貨幣相對數(shù)量過多兩種說法。絕對數(shù)量過多指游戲市場上的貨幣數(shù)量絕對存在量過多,而讓這些貨幣數(shù)量代表的物品數(shù)量不足;相對數(shù)量過多指相對市場交易和使用時所需要的貨幣數(shù)量少于市場現(xiàn)在正在流通的貨幣數(shù)量。這兩種情況都會產(chǎn)生貨幣通脹。
1打金者和工作室。游戲中往往會存在類似于所謂打金者,打金工作室類型的玩家,他們往往只消費(fèi)很少的部分,而全身心投入到生產(chǎn)游戲貨幣和游戲物品的過程中。他們不參與消費(fèi)和交易,而僅僅從事生產(chǎn),從而使得貨幣供給增加速度超過了正常的速度,并且使一些物品的稀缺性減弱。這樣的結(jié)果就是使得供給曲線右移,使得商品在新的平衡形成時價格下跌。
2貨幣供給大于貨幣需求。通常的網(wǎng)游來說,系統(tǒng)回收貨幣的方式有修理費(fèi),交易稅收,死亡懲罰,技能學(xué)習(xí)費(fèi),等等。而這些往往僅僅只能回收一小部分的貨幣。因?yàn)檫@些費(fèi)用不能定的太高,一旦太高就會產(chǎn)生負(fù)面效果和影響游戲的活躍度。在游戲前期,玩家的戰(zhàn)斗力不強(qiáng),對于游戲的認(rèn)識也不多,對裝備修理和技能學(xué)習(xí)的需求高,貨幣產(chǎn)出途經(jīng)少,產(chǎn)出數(shù)量低。這時貨幣的供需可能會達(dá)到一個平衡,甚至于處于一種通貨緊縮的狀態(tài)。但是隨著游戲進(jìn)程的發(fā)展,游戲貨幣和游戲玩家會趨于平衡,通貨緊縮也就自然地解決了。如圖2所示。隨著游戲的進(jìn)程進(jìn)入游戲后期或者說版本后期,玩家對裝備修理以及技能學(xué)習(xí)等常規(guī)消費(fèi)已經(jīng)沒有需求了,而且高級副本或者說高級戰(zhàn)斗的產(chǎn)出也越多。在玩家生產(chǎn)效率沒有減緩的情況下,消費(fèi)動力隨著游戲進(jìn)程的進(jìn)行會慢慢的減弱,從而在貨幣供給速度加快的同時,貨幣需求卻在下降,從而引起通貨膨脹。
圖2
游戲環(huán)境的貨幣存在量和需求量
3交易的不規(guī)范。由于游戲世界是一個虛擬世界,而玩家除了在游戲中的虛擬身份外,在現(xiàn)實(shí)生活中還有別的身份。很明顯,現(xiàn)實(shí)身份的重要性要大于虛擬身份的,這就造成了一些游戲時間機(jī)會成本高得玩家會通過現(xiàn)實(shí)貨幣來向游戲時間機(jī)會成本低的玩家購買虛擬貨幣和虛擬物品。文元章和劉宇峰(2009)在其文章《網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界交易的經(jīng)濟(jì)分析》中對Castronova效用函數(shù)的解讀以及網(wǎng)絡(luò)虛擬定價機(jī)制模型的構(gòu)建清楚的說明了這一事件的發(fā)生。Hiroshi Yamaguchi(2004)也通過機(jī)會成本和比較優(yōu)勢做出了這樣的分析,Castronva(2002)也指出有些玩家會為了一些原因而樂意付出現(xiàn)實(shí)代價來換取虛擬貨幣和物品。因此,玩家往往會以現(xiàn)實(shí)貨幣來對一些虛擬物品進(jìn)行標(biāo)價,然后通過RMT市場進(jìn)行交易。但是假如本來一件物品的流通價值在100個游戲貨幣單位,玩家之間達(dá)成協(xié)議以10個現(xiàn)實(shí)貨幣單位進(jìn)行交易,并成功后,這100個游戲貨幣就會被積累,沒有進(jìn)入到正常的游戲交易流通環(huán)節(jié)中去。但是商品總量卻減少了,也就是貨幣需求減少了,但是貨幣供給并沒有變,于是就引發(fā)了通貨膨脹。