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      游戲UGC平臺運營市場調(diào)研

      2019-09-26 13:25:10江榕陳晗星
      贏未來 2019年16期
      關(guān)鍵詞:運營平臺游戲

      江榕 陳晗星

      摘要:在中國二次元文化逐漸流行與游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的風口,對國內(nèi)游戲UGC生態(tài)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)進行調(diào)研和分析,有利于“平行次元”游戲UGC平臺項目的構(gòu)建與發(fā)展。

      關(guān)鍵詞:游戲;UGC;平臺;運營

      我國二次元行業(yè)及游戲行業(yè)正在高速發(fā)展,二次元又稱ACGN,涵蓋了動畫、漫畫、游戲、小說行業(yè),起源于日本,但在近年中國二次元文化的熱度不打斷攀升,國家“十二五”發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃更進一步明確“以原創(chuàng)創(chuàng)意為重點,快速提高國產(chǎn)動漫出版產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,加速發(fā)展動漫游戲出版產(chǎn)業(yè)”。二次元的文化隨著越來越多年輕一代的加入和成長逐漸發(fā)展成為了社會中一個不可缺少的主流內(nèi)容和文化傳播元素,擁有巨大的市場發(fā)展?jié)摿Γ卧幕袠I(yè)將逐步進入高速健康發(fā)展的一個黃金時期階段。

      二次元行業(yè)中,游戲行業(yè)因為其投資回報率較高,得到各類資本的青睞,行業(yè)迅猛發(fā)展。當下我國游戲行業(yè)市場規(guī)模持續(xù)增加,尤其是手機端游戲已成為大趨勢,2019年游戲行業(yè)用戶數(shù)量已經(jīng)到達6.83億,游戲行業(yè)的收益也是逐年提升,2019年已經(jīng)增加至2239億元。[1]如今我國游戲行業(yè)百花齊放,各類游戲都有其固定的粉絲群體,也催生了一群熱愛游戲,對創(chuàng)作游戲充滿渴望的人群。

      UGC (users generated content用戶原刨內(nèi)容),在UGC平臺,用戶既是消費者,又是創(chuàng)作者,還承擔了傳播者的角色,用戶擁有參與性、交互性,平臺也具備這開放性、連通性、社區(qū)化的特點,隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的深入,UGC模式成為當下受到人們追捧的一大社交潮流。例如,我國最大的二次元UGC平臺bilibdi,便是以視頻為主要形式,用戶創(chuàng)造內(nèi)容而發(fā)展壯大的平臺,使用人群已到達1.3億規(guī)模,日平均活躍數(shù)在2000萬人左右。[3]在B站的二次元文化

      生態(tài)圈中,漫畫、動畫、小說都以觀看或閱讀等形式,(動畫有動畫分區(qū),漫畫、小說可在嗶哩嘩哩漫畫或?qū)谟^看、閱讀),唯獨游戲缺乏合適的UGC平臺,以至于bilibiLi的自制游戲分區(qū),一些原創(chuàng)游戲作品只能以傳統(tǒng)的視頻錄制方式上傳,無法實現(xiàn)游戲?qū)崟r互動、體驗、分享,甚至是最基本的創(chuàng)作。不僅是B站,中國市場還未存在任何一款成熟的游戲UGC平臺軟件,可以同時實現(xiàn)體驗、互動、交流、制作的功能。

      1 國內(nèi)二次元在線創(chuàng)作平臺市場行業(yè)分析

      1.1 波特五力模型分析

      1.1.1 同行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有競爭者的競爭能力

      目前最受國內(nèi)游戲制作愛好者青睞的工具軟件有scratch、unitV 3D、u4d等,但目前都僅限于電腦端使用,且這些軟件僅限于軟件工具層面,屬于技術(shù)型軟件,與Adobe系列軟件屬于同列,并不具備社交系統(tǒng),且門檻較高,需要用戶具備一定的編程能力與美術(shù)基礎(chǔ),以及期系統(tǒng)的學(xué)習(xí)和較長的制作周期。

      手機移動端排名前列的素材搭建游戲軟件為我的世界、迷你世界等像素塊創(chuàng)作游戲平臺,雖然可以為二次元創(chuàng)作提供素材原型以及簡單的動畫效果,但無法進行游戲開發(fā)制作,且素材僅限于平臺內(nèi)使用無法導(dǎo)出分享。

      國內(nèi)玩家需要一款支持手機移動端與電腦端的制作工具,并且同時支持素材自制以及游戲創(chuàng)作版面,另外還需要相應(yīng)的社交系統(tǒng)與分享功能。以上三者皆備的創(chuàng)作平臺目前國內(nèi)還不存在。

      1.1.2潛在競爭者進入的能力

      國內(nèi)第一個游戲想對較低門檻的游戲制作平臺為“重啟世界”,在技術(shù)上大幅度降低了游戲制作門檻,但并未建立真正的UGC平臺,游戲無法分享,且僅限于電腦端使用。

      同屬于二次元創(chuàng)作平臺的roblox是海外美國開發(fā)的平臺,具有較為成熟的技術(shù)支持以及完備的社交系統(tǒng)和金幣系統(tǒng),roblox目前尚未有明顯進入中國的戰(zhàn)略傾向,且roblox同樣僅支持電腦網(wǎng)頁端制作,交流平臺的語言和文化屬性皆以西方文化為主流,短期內(nèi)還無法開拓中國的消費市場。

      1.1.3 替代品的替代能力

      二次元創(chuàng)作平臺的替代品多為二次元交流平臺,如以視頻交流為主的bilibih,以繪畫、圖片作品與文字、文章作品交流為主的Lofter,都是國內(nèi)著名的大型二次元社區(qū)。但這兩個社區(qū)都不具備游戲制作的能力,也缺乏專業(yè)的平臺自帶的創(chuàng)作版面,創(chuàng)作者都必須使用第三方軟件自行創(chuàng)作后再導(dǎo)入分享到平臺,不具備創(chuàng)作、交流、分享三者一體化的能力。

      1.1.4 供應(yīng)商的討價還價能力

      互聯(lián)網(wǎng)型創(chuàng)作平臺供應(yīng)商主要來自技術(shù)方面的支持,國內(nèi)游戲引擎端的技術(shù)研發(fā)Unitv 3D、Cocos2dx、Corona等,任何用戶只需要付費一次(除了虛幻引擎開發(fā)出的游戲,引擎方會參與游戲收益分成)便可永久使用,且開發(fā)出的游戲不需要與引擎方共享分成,但多數(shù)游戲引擎授權(quán)十分昂貴,且定價是市場統(tǒng)一價格,中小型工作室常常無法承擔。但這些引擎無一例外需要掌握C+、C++等編程技術(shù),門檻較高,若項目是以普通大眾玩家為目標受眾而開發(fā)的創(chuàng)作平臺,這些引擎無法滿足項目的技術(shù)需求,因此多數(shù)供應(yīng)商的討價還價能力暫時較弱。

      1.1.5購買者的討價還價能力。

      購買者即平臺的玩家使用者,目前國內(nèi)的普通大眾玩家的游戲制作市場并未被開發(fā),也并未意識到自己有這樣的需求。生產(chǎn)決定消費,一旦有了這樣的平臺,感興趣的玩家會自然聚集到這樣的平臺并逐步形成獨特的社群。鑒于該平臺屬于國內(nèi)首創(chuàng),平臺官方將擁有很大的主導(dǎo)話語權(quán),選擇產(chǎn)品時,購買者、使用者在平臺構(gòu)建前期的討價還價能力相對較弱。

      1.2 市場行業(yè)現(xiàn)狀與存在的問題

      二次元行業(yè)通常涵蓋漫畫、動畫、小說、游戲四個領(lǐng)域,漫畫、小說都已經(jīng)建立了較為完備的UGC、甚至PGC(專業(yè)用戶原創(chuàng)內(nèi)容)平臺,如快看漫畫、嗶哩嗶哩漫畫、LOFTER、長佩文學(xué)等等,動畫和游戲則需要較高的制作門檻。游戲常常是游戲公司、游戲工作室開發(fā),游戲玩法與設(shè)定掌握在游戲策劃的手里,玩家常常接受的是單向的輸出,在游戲策劃的框定范圍內(nèi)發(fā)揮,對游戲的同人衍生也多以文字或繪畫的形式。這不僅是游戲創(chuàng)作的門檻過高,還有國內(nèi)沒有形成良好的游戲制作生態(tài)環(huán)境,由此興趣和有能力的玩家?guī)缀跏欠稚⒌淖詩首詷贰?/p>

      目前市場上有許多自制游戲的玩家愛好者,但以游戲創(chuàng)作和游戲作品交流的平臺通常不是游戲制作的引擎工具本身,而通常需要通過第三方的媒介。例如,在中國最大的二次元愛好者交流社區(qū)bilibih,自制游戲區(qū)的up主人群約為20萬(up主為bilibiL平臺原創(chuàng)用戶社區(qū)稱號),粉絲量平均為15萬,因此輻射人群覆蓋約有300萬。up主自制出來的游戲作品若想要交流分享,只能自行試玩并錄屏成視頻給別的粉絲看,粉絲無法自己上手體驗到游戲作品。游戲作品如若要交流需要附帶下載鏈接,一個作品就要一個鏈接,不論是作者分享還是粉絲體驗都非常的復(fù)雜和不便。常常游戲自帶的的互動屬性,注定與單純的文字、繪畫、視頻分享更難以直接觸達。因此,獨立游戲愛好者渴望一個可以集創(chuàng)作與交流分享干一體的二次元平臺。

      2 市場調(diào)查分析

      由于二次元游戲平臺的目標受眾屬于未深入開發(fā)的狀態(tài),無目的的問卷調(diào)查無法精準定位,因此本項目的市場調(diào)查采取深度訪談法,訪談人群以bilibili平臺上平均粉絲為5萬至30萬粉絲不等的up主人群為主(bilibili是國內(nèi)最大的二次元文化交流陣地,使用人數(shù)為1.3億,在bilibili生態(tài)文化圈中,up主是最大的流量吸引資源)。選擇B站up主,是由于他們在B站的個人主頁分享內(nèi)容可以大致判斷個人屬性,且都是隸屬于B站的游戲這個分區(qū),關(guān)注這些up主的粉絲很可能也和up主有一樣的興趣點,選擇擁有粉絲基礎(chǔ)的up主可以很典型的代表了這一部分人群。

      2.1 訪談

      接受深度訪談的人群共25人,人群畫像集中于泛二次元群體,有一定創(chuàng)作能力,深耕干bdibiL(以下簡稱B站),B站平均粉絲數(shù)量為17萬,訪談方式多樣統(tǒng)一整理出關(guān)鍵問題匯總表格如下。

      訪談結(jié)果表格顯示,65%的up主對游戲型UGC平臺抱有興趣,并表示愿意嘗試,這類up主都曾有過相關(guān)動畫同人視頻、同人游戲自制經(jīng)驗,并且多數(shù)up主提到了對游戲制作門檻過高的憂慮。6位擁有編程能力,掌握自制游戲基本技能的up主對低門檻游戲制作技術(shù)感興趣程度不高,但都提及自制游戲作品存在分享功能的限制,無法直接觸達自己的粉絲,導(dǎo)致“做出來的游戲沒法給別人玩”的局面。

      值得一提的是,受訪的25位up主,10萬粉絲以上的up主都對粉絲表示了極高的在意程度,可以為粉絲嘗試新的內(nèi)容制作。以papership紙船up主為例,Papership紙船是bdibiLi游戲分區(qū)up主,粉絲8.8萬,以分享我的世界游戲原刨素材為主,具有一定的創(chuàng)作能力。在訪談中他對游戲UGC平臺充滿興趣,非常愿意嘗試,會認真聽取粉絲建議,樂于分享原創(chuàng)素材用于游戲創(chuàng)建。

      其中,粉絲在10萬以下的up主,有9位希望突破有新的內(nèi)容模式愿望最為強烈,對自制游戲抱有極大興趣并愿意嘗試,主要目的為沖擊突破沖擊10萬粉絲。這一現(xiàn)象在后續(xù)運營過程中將會成為重要的參考指標。

      2.2 項目目標受眾

      經(jīng)過詳細訪談和信息匯總,目標受眾人群畫像定位如下:泛二次元用戶,年齡集中于15-35歲,創(chuàng)作欲望表達欲望強烈的受眾,職業(yè)為學(xué)生、自由職業(yè)者、互聯(lián)網(wǎng)職業(yè)(全職up主)、游戲主播等。喜歡玩游戲、對動漫、小說、漫畫感興趣,經(jīng)常使用B站、微博等UGC型平臺(但要區(qū)分于短平快的抖音、快手平臺),非常喜愛B站文化屬性。

      2.3 項目調(diào)查總結(jié)

      游戲創(chuàng)作型UGC平臺存在一定市場,并且模式新穎、內(nèi)容新奇,可以有效吸引泛二次元群體,與國內(nèi)最大的二次元社區(qū)biLi biL有著高度契合性,而up主作為B站重要的流量資源吸引點,up主的訴求和愿景將成為游戲運營的參考方向。

      參考文獻

      [1]王一鋒,互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析[J].財經(jīng)界,2020(03): 59。

      [2]王晨旭.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的商業(yè)運營策劃[J],商業(yè)文化,2020(09):9394

      [3]楊欣悅.以平臺模式為視域探究“二次元”內(nèi)容營銷的發(fā)展現(xiàn)狀——以“二次元”社群網(wǎng)站Bilibili為例[J]戲劇。

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