Gunfire Gamegongs游戲公司被人熟知還是因?yàn)椤栋岛谘y(tǒng)3》這款游戲,雖然《暗黑血統(tǒng)3》并沒有達(dá)到玩家們的期望值(玩家們的期望值還是太高了),但不可否認(rèn)《暗黑血統(tǒng)3》還是很值得一玩。《遺跡:灰燼重生》(之后簡(jiǎn)稱《遺跡》)作為Gunfire Game的最新作品,也對(duì)“魂”系列的元素進(jìn)行了借鑒,當(dāng)然“魂”的實(shí)際定義已經(jīng)有一些模糊,現(xiàn)在只要是涉及對(duì)抗克蘇魯神話中那些相似的邪惡魔物,并且同時(shí)賦予隨機(jī)性和高難度玩法就能打上“魂”的標(biāo)簽了。
雖然“魂”系列的元素到現(xiàn)在依舊很火,也不乏一些出色的后輩作品(例如《仁王》《血緣》和《只狼:影逝二度》等),但是基本能看出都是以單人和冷兵器為主的游戲。如果說想要改變一些“魂”的味道,這種創(chuàng)新就很少有人嘗試了,如去年9月初發(fā)行的《眾神:解放》就將射擊元素與“魂”相結(jié)合,想讓玩家同時(shí)體驗(yàn)到受難的“苦”與射擊爽快的“甜”,不過卻因?yàn)樽陨砑夹g(shù)、創(chuàng)意與“魂”理解上出現(xiàn)的斷層,造成了借鑒變成了東施效顰,悄然死亡成了最終命運(yùn)。
如今《遺跡》也將“魂”與射擊元素融合,在毫無經(jīng)驗(yàn),與一個(gè)失敗前輩的經(jīng)驗(yàn)參考下,卻驚人地做出了這款品質(zhì)優(yōu)異的游戲,直接霸占了Steam周銷量榜首,IGN也給出了8.0的好分?jǐn)?shù),毋庸置疑成為8月游戲里面的一匹黑馬。
克蘇魯?shù)腻?/p>
《遺跡》的世界非常龐大,玩家剛進(jìn)入游戲世界,所面對(duì)的是一個(gè)被藤蔓根須纏繞摧毀的地球,到處都是一片末日的景象。而人們?yōu)榱松钕氯ザ氵M(jìn)了地下的避難所,這一點(diǎn)讓我想起了2007年的游戲《暗黑之門:倫敦》。
既然游戲?yàn)槟┤站跋?,那么風(fēng)格肯定是偏昏暗破敗的,垮塌的地面、破舊的大樓以及渾濁灰暗的天空,再加上那些扭曲奇怪的生物,完全就是一個(gè)被克蘇魯邪神所帶領(lǐng)的怪物們攻占后的世界。隨著進(jìn)度的推進(jìn),游戲世界的構(gòu)架會(huì)逐漸清晰,玩家為了尋找挽救地球的辦法,將會(huì)前往其他世界,我們將經(jīng)歷一些不同于地球破敗的場(chǎng)景,還會(huì)遇到充滿黃沙石碑的沙漠以及植被茂密的林地,并且還會(huì)遇到兇狠殘暴的土著和變異邪惡的昆蟲。當(dāng)然這一切少不了刺激與好奇感,探索的奧秘以及死亡的氣息會(huì)一直籠罩著你,無盡的挑戰(zhàn)也會(huì)一直鞭笞著你不停前進(jìn),因此游戲才會(huì)充滿樂趣。
勇者斗邪神
可能是Gunfire Game開發(fā)過《暗黑血統(tǒng)3》,所以在動(dòng)作設(shè)計(jì)上非常優(yōu)秀,雖然不說是頂級(jí),但媲美大廠商還是綽綽有余。因此本作在射擊、翻滾與角色移動(dòng)等操控上也有著不錯(cuò)的手感,用行云流水般的流程來形容絕對(duì)不會(huì)夸張。畢竟游戲主打戰(zhàn)斗就是FPS射擊,所以要在槍械與裝備這一塊盡量做好,也許對(duì)比“魂”中的武器和裝備種類沒有那么豐富,不過其組合也足夠玩家們選擇的了,外加上豐富多變的戰(zhàn)斗系統(tǒng),絕對(duì)讓你有一個(gè)非常優(yōu)秀的射擊手感和戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
在越肩射擊的設(shè)定上,動(dòng)作瀟灑流暢,命中后的反饋十分有力,而不同的槍械命中精度與射擊后坐力等也是有著精確到位的設(shè)計(jì)。自衛(wèi)方面的近戰(zhàn)攻擊,也會(huì)因?yàn)槭褂玫奈淦鞑煌?,在揮砍、連擊與蓄力上,動(dòng)作設(shè)計(jì)會(huì)不同,外加上裝備有著重量上的區(qū)分,因此角色也會(huì)出現(xiàn)翻滾速度的快慢變化,以及翻滾距離的長(zhǎng)短變化,從而體驗(yàn)到真正“魂”的味道。
優(yōu)秀的動(dòng)作體驗(yàn)是游戲成功的基石,而讓玩家真正體驗(yàn)到《遺跡》精髓的還是其隨機(jī)的關(guān)卡設(shè)計(jì)。通過教程之后,游戲的關(guān)卡生成自有一套隨機(jī)且屬于你的配置,不管是場(chǎng)景中的物品寶箱出現(xiàn)位置,還是NPC刷新位置,甚至路線,以及各種小怪與BOSS等元素都是隨機(jī)組合分配的,玩家們絕對(duì)不會(huì)體驗(yàn)到相同的游戲流程。另外游戲中也有“篝火”這一設(shè)定,只不過插劍的火堆用矗立在小水晶堆上的大紅水晶代替了,而玩家每次死亡后會(huì)重回水晶處,雖然死亡沒有損失(這一點(diǎn)也算是為新手玩家著想了),但關(guān)卡內(nèi)的敵人分配會(huì)隨機(jī)變化,你走過的地方說不定又會(huì)刷新怪物,因此重來一下還是比較討厭的。
通過隨機(jī)的關(guān)卡生成為玩家們提供了大量的新鮮感,而RPG的角色養(yǎng)成卻成為游戲錦上添花的配菜。同“魂”一樣,本作也有對(duì)角色的養(yǎng)成元素,玩家可以在游戲中通過升級(jí)或者拾取技能書后,用獲得的技能點(diǎn)來點(diǎn)亮天賦樹。且隨著游戲推進(jìn),根據(jù)解鎖的新天賦搭配出各種流派,技能流、肉盾流抑或是輸出流都可以按照自己的想法側(cè)重選擇,并且這些流派打造之后給你帶來的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也將是各不相同。
既然是打造一個(gè)流派,除了技能天賦,還提供了裝備武器的制作和升級(jí)系統(tǒng)。在玩家們擊殺BOSS之后,會(huì)獲得一些道具,用于開發(fā)新的武器或者技能,通過打造的武器搭配之前打造的技能流派,才能持續(xù)不斷地給玩家們帶來激情的爽快體驗(yàn)。
三人成行
畢竟《遺跡》也是“魂”的借鑒者,其難度還是有的,所以為了安撫新手同學(xué)們因?yàn)槭《┰?,游戲提供了真正的?lián)機(jī)模式。允許最多三位玩家一同進(jìn)行冒險(xiǎn),當(dāng)然《遺跡》也會(huì)根據(jù)聯(lián)機(jī)玩家的數(shù)量,對(duì)敵人數(shù)量、血量、傷害還有BOSS攻擊模式進(jìn)行調(diào)整,絕對(duì)符合三人的游戲難度,而獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)有一定的提升喲。但聯(lián)機(jī)也會(huì)有一個(gè)缺點(diǎn),因?yàn)橛螒虮旧磉M(jìn)度都是獨(dú)立存在的,所以就算你陪伴隊(duì)友走完了全部故事流程,但只要回到你自己的世界中,進(jìn)度依然停留在聯(lián)機(jī)前的階段,你需要自己再努力完成一次冒險(xiǎn)旅程。
《遺跡:灰燼重生》作為一款生存類射擊游戲,推薦多人合作,畢竟有小伙伴一起玩耍,有他們幫你頂,你在后面劃水多好玩。雖說游戲也借鑒了“魂”系列,不過并非盲目跟風(fēng),不管是技能、裝備武器、隨機(jī)生成的地圖還是三人組隊(duì)的聯(lián)機(jī)模式都走出了自己的道路。游戲雖然還有一些小問題,但還算是瑕不掩瑜,其出色表現(xiàn)絕對(duì)是一款值得體驗(yàn)的佳作。