方世彤
今年以來,互動劇概念再度升溫,眾多大公司都在力推互動劇,好像不互動,劇已經(jīng)推不動了一樣。不過,互動劇本來就不是什么新玩意,做了這么多年,一直不溫不火,現(xiàn)在突然炒一把,能火起來嗎?
最近比較流行的互動劇大都是多個結尾讓觀眾選擇,假裝自己是導演,自嗨一把。其實類似的燒錢玩法,在不互動時代、非互聯(lián)網(wǎng)時代就已經(jīng)玩過好多回了。只不過那時只能票選,或者選擇AB場。想看歡喜結局的進一號廳,想看悲傷結局的進二號廳,如此而已。電視上今天放A結局,明天放B結局的反轉(zhuǎn)方式也曾經(jīng)被吐槽很久。
當然,也有人說,現(xiàn)在的互動劇結合了網(wǎng)絡游戲,已經(jīng)和以前大不一樣了。有了游戲的賦能加持,現(xiàn)在的互動劇更能讓人沉浸其中,把看電視轉(zhuǎn)換成玩電視。
真正把“打開電視玩電視”口號喊出來的是十年前的有線電視運營商。他們有了那么幾個遙控器上的按鈕,就希望觀眾能和他們一起顛覆電視,把百年來的“觀看”轉(zhuǎn)變成“把玩”??墒沁@個努力到今天也沒有看到結果,觀眾一如既往地看電視而不是玩電視。
過去十年我一直是個堅定的社交電視倡導者。社交電視講的是雙屏戰(zhàn)略,線上線下同步。也就是說希望觀眾看電視的時候還能夠在手機上聊劇情,玩競猜,甚至能控制鏡頭角度。這樣的同步玩法在美劇中得到了極致的應用,比如《Dead Man Walking》就在看電視的時候大玩殺人游戲。社交電視也是Ebay想做的事情,即邊看電視邊購物。觀眾可以在電視劇播出時下單購買劇中人物同款的衣服、鞋等。這樣的互動玩法,相信今天的互動劇制作者及播出平臺都在考慮??墒菫槭裁催@么多年過去,這些玩法都不成功呢?是技術原因嗎?顯然不是,技術一直在進步,進步到我們無法想象的程度。真正導致不互動的原因還是在于觀眾的需求——觀眾只是想靠在沙發(fā)上看電視打發(fā)時間而已。
互動劇滿足的只是一小部分前傾式觀看習慣的人,他們樂于參與,樂于發(fā)表自己的觀點。可是沙發(fā)土豆們都很懶,他們需要的只是輕松,別太累??措娨暠緛砭褪菆D個輕松,搞那么多任務來干什么?蘋果公司的成功在于他重視受眾體驗,他們最早發(fā)現(xiàn)受眾玩手機的時候喜歡輕松的tap(輕擊),輕叩屏幕是一種快感,因此全屏手機迅速成長起來,成為今日智能手機的主流;而抖音的一劃,劃掉了手機短視頻觀眾多少時間,有數(shù)據(jù)顯示觀看抖音的日消費時間竟已經(jīng)超過看電視的時間。
不論做什么內(nèi)容,都要把握好觀眾的需求,真正的需求。在經(jīng)歷過社交電視理念推廣普及這段創(chuàng)業(yè)路程后,我更加相信滿足觀眾體驗需求,特別是看的需求,對于電視而言非常重要。如果我們能讓觀眾輕輕松松地把電視看舒服了,看爽了,我們的目的也就達到了。與其費盡心思地讓觀眾來玩,來燒腦,還不如把內(nèi)容做好了,做極致了,讓觀眾一看就知道你用心了。
當然我這里說的是滿足觀眾看的需要,這是主要的需求,不是說觀眾就沒有其他需求,電視播出平臺也無須其他追求了。如果我們能把看之外的事情也順帶解決,自然更好,比如玩、購、聽,甚至讓電視為觀眾做事,成為家庭的智能關口,這些都是當下技術界和電視運營商們想要做的事。
當下社會,交流和傳播也非只有雙向這么一個新選擇,我們說的鏈式傳播、金字塔式傳播等都需要相應的劇種來適應,未來劇集的可能性會越來越多,更多我們未曾看過的劇種會因為技術,因為傳播方式,當然更因為觀眾的需求而出現(xiàn)。