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    2013年至2017年國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究綜述:基于WOS數(shù)據(jù)庫(kù)文獻(xiàn)

    2019-07-12 01:53:01曾嘉靈尚俊杰
    中國(guó)遠(yuǎn)程教育 2019年5期
    關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)者文獻(xiàn)游戲

    曾嘉靈 尚俊杰

    【摘 要】 ?本研究基于Web of Science(WOS)數(shù)據(jù)庫(kù)中的“社會(huì)科學(xué)引文索引”(Social Sciences Citation Index, SSCI)子庫(kù),選取教育技術(shù)領(lǐng)域9份SSCI期刊作為文獻(xiàn)來(lái)源,調(diào)研其刊載的2013年至2017年教育游戲?qū)嵶C研究文章。研究首先采用文獻(xiàn)計(jì)量法對(duì)452篇國(guó)際教育游戲研究論文的整體發(fā)展情況進(jìn)行分析和描述,發(fā)現(xiàn)目前國(guó)際教育游戲研究以實(shí)證研究為主,對(duì)其的分析與梳理能夠?yàn)閲?guó)內(nèi)研究者提供具有參考價(jià)值的經(jīng)驗(yàn)。初步分析發(fā)現(xiàn),目前該領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)主要集中于教育游戲環(huán)境設(shè)計(jì)、教育游戲成效、學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)、游戲化教學(xué)策略等?;谟?jì)量分析結(jié)果與已有的教育游戲相關(guān)綜述文獻(xiàn),建立了內(nèi)容編碼體系,對(duì)篩選出的113篇國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究論文進(jìn)行編碼并形成的包括教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)、教學(xué)應(yīng)用和教育評(píng)估三個(gè)維度的內(nèi)容分析框架?;诖?,進(jìn)一步對(duì)實(shí)證研究文獻(xiàn)進(jìn)行全景式內(nèi)容分析,總結(jié)出如下特點(diǎn)和趨勢(shì):①在設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)研究方面,聚焦優(yōu)質(zhì)學(xué)習(xí)體驗(yàn)的創(chuàng)造,關(guān)注個(gè)性化學(xué)習(xí)的實(shí)現(xiàn);②在教學(xué)應(yīng)用研究方面,出現(xiàn)內(nèi)部認(rèn)知和輕度游戲化新視角的轉(zhuǎn)向;③在教育評(píng)估研究方面,出現(xiàn)游戲化評(píng)價(jià)方式的不斷探索,實(shí)現(xiàn)科學(xué)、有趣、有效的評(píng)估。

    【關(guān)鍵詞】 ?教育游戲;游戲化學(xué)習(xí);實(shí)證研究;內(nèi)容分析;視頻游戲;文獻(xiàn)計(jì)量法;游戲設(shè)計(jì);游戲開(kāi)發(fā)

    【中圖分類(lèi)號(hào)】 ?G420 ? ? ? 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】 ?A ? ? ? 【文章編號(hào)】 1009-458x(2019)5-0001-10

    一、引言

    自20世紀(jì)60年代中期研究者們發(fā)現(xiàn)視頻游戲的教育價(jià)值以來(lái),不同領(lǐng)域紛紛開(kāi)始研究游戲在教育中的應(yīng)用。教育游戲(educational game)的研究經(jīng)歷了萌芽期(20世紀(jì)60年代中期至80年代末)和發(fā)展期(20世紀(jì)90年代),如今已經(jīng)進(jìn)入了繁榮期(21世紀(jì)至今)(裴蕾絲, 等, 2015),出現(xiàn)了新主題的探索和跨學(xué)科合作研究。目前關(guān)于教育游戲定義的描述分別從以游戲或教育為目的兩個(gè)角度出發(fā),認(rèn)為教育游戲是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)軟件,帶有一定的教育目的,能夠模擬真實(shí)場(chǎng)景,激發(fā)學(xué)習(xí)者內(nèi)部動(dòng)機(jī),在比較快樂(lè)的體驗(yàn)中獲得學(xué)習(xí)效果。由于其作為新興教育變革力量的潛力已經(jīng)被廣泛認(rèn)可,自2011年起新媒體聯(lián)盟(NMC)《地平線報(bào)告》幾乎每年都將游戲與游戲化學(xué)習(xí)列為未來(lái)教育應(yīng)用的新技術(shù)。

    近年來(lái)國(guó)內(nèi)教育游戲研究持續(xù)發(fā)展,在中國(guó)知網(wǎng)中以“教育游戲”為主題進(jìn)行搜索,發(fā)表的文獻(xiàn)數(shù)量已從2001年的10篇增長(zhǎng)為2013年起的每年350篇以上,說(shuō)明國(guó)內(nèi)在教育游戲研究領(lǐng)域有著長(zhǎng)足的進(jìn)步,但研究?jī)?nèi)容仍主要集中在理論研究、設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)框架、應(yīng)用研究和調(diào)查分析方面(劉艷, 等, 2016),相關(guān)的實(shí)證研究還存在一些差距。另外,筆者曾于2014年在《電化教育研究》上發(fā)表文章《國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究綜述:2008年—2012年》,對(duì)2008年至2012年的國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究進(jìn)行梳理,本文將針對(duì)2013年至2017年的文獻(xiàn)再次進(jìn)行梳理,以形成系列文獻(xiàn),為相關(guān)研究提供系統(tǒng)參考。因此,本文基于科學(xué)引文數(shù)據(jù)庫(kù)(Web of Science, WOS),首先對(duì)近五年(2013年至2017年)國(guó)際教育游戲研究進(jìn)行計(jì)量分析,獲取國(guó)際教育游戲研究的主要內(nèi)容,建立內(nèi)容編碼體系與分析框架,并基于此對(duì)國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究進(jìn)行內(nèi)容梳理,以把握當(dāng)前教育游戲的國(guó)際研究熱點(diǎn)、實(shí)證研究特點(diǎn)和發(fā)展方向,為我國(guó)教育游戲?qū)嵶C研究提供實(shí)踐參考和經(jīng)驗(yàn)借鑒。

    二、研究方法

    本研究流程圖如圖1所示,選取WOS核心集合中的“社會(huì)科學(xué)引文索引”(Social Sciences Citation Index,SSCI)作為文獻(xiàn)來(lái)源。由于學(xué)界尚未形成對(duì)“教育游戲”定義的共識(shí),這一術(shù)語(yǔ)存在著多種英文表達(dá),如“educational game”“game based learning”“educational use of games”等。本研究使用WOS數(shù)據(jù)庫(kù)的高級(jí)檢索功能,輸入檢索式進(jìn)行主題(TS)檢索:TS=(“educational game*”O(jiān)R“l(fā)earning in game*”O(jiān)R“gaming for education*”O(jiān)R“integrating the game and education*”O(jiān)R“game based learning*”O(jiān)R“educational use of games*”),時(shí)間跨度設(shè)置為2013年至2017年,檢索日期為2018年4月14日,共得初次檢索文獻(xiàn)3,902篇。

    考慮到領(lǐng)域相關(guān)性和文獻(xiàn)參考價(jià)值,本研究根據(jù)文獻(xiàn)的來(lái)源出版物精煉初次檢索獲得的文獻(xiàn),選用教育技術(shù)領(lǐng)域普遍認(rèn)可的具有較大影響力的SSCI期刊共9份:Computers & Education、Educational Technology & Society、British Journalof Educational Technology、Interactive Learning Environments、Educational Technology Research & Development、Journal of Educational Computing Research、Journal of Computer Assisted Learning、Journal of Science Education and Technology、Australasian Journal of Educational Technology,獲得再次精煉文獻(xiàn)452篇。

    本研究采用文獻(xiàn)計(jì)量法作為研究方法,運(yùn)用HistCite軟件和CiteSpace軟件作為研究工具,對(duì)452篇精煉文獻(xiàn)進(jìn)行計(jì)量分析和共詞分析,描述文獻(xiàn)的時(shí)間分布,定位時(shí)間跨度內(nèi)領(lǐng)域排名前十的高影響力文獻(xiàn),獲取當(dāng)前研究熱點(diǎn),把握主要研究?jī)?nèi)容,以了解2013年至2017年國(guó)際教育游戲研究的整體發(fā)展情況。

    基于以上檢索結(jié)果,本研究根據(jù)文章內(nèi)容(標(biāo)題、摘要、關(guān)鍵詞)與教育游戲的相關(guān)性,剔除低相關(guān)文獻(xiàn),篩除教育游戲理論研究文獻(xiàn),進(jìn)一步選取了160篇實(shí)證研究文獻(xiàn)。在通讀文章的基礎(chǔ)上,考慮文獻(xiàn)內(nèi)容的意義與參考價(jià)值,最終確定113篇文獻(xiàn)作為內(nèi)容分析樣本。

    最后,結(jié)合計(jì)量分析得到的當(dāng)前國(guó)際教育游戲主要研究?jī)?nèi)容,借鑒相關(guān)綜述文獻(xiàn)的類(lèi)目設(shè)計(jì),在對(duì)教育游戲相關(guān)研究的認(rèn)識(shí)與理解基礎(chǔ)上建立本文的編碼體系與內(nèi)容分析框架,采用內(nèi)容分析法進(jìn)行全景式分析,以獲得當(dāng)前國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究的特點(diǎn)和發(fā)展方向。

    三、國(guó)際教育游戲研究計(jì)量分析

    研究者將在WOS中檢索、精煉獲得的452篇文獻(xiàn)數(shù)據(jù)導(dǎo)入HistCite軟件和CiteSpace軟件,通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)的時(shí)間、來(lái)源期刊、關(guān)鍵詞等維度的分析,梳理了2013年至2017年國(guó)際教育游戲研究的發(fā)展概況。

    (一)時(shí)間分布

    在WOS中,通過(guò)“分析檢索結(jié)果(Analysis Results)”工具得到國(guó)際教育游戲研究文獻(xiàn)在2013至2017年間的分布情況(圖2)。與相同檢索條件下2008年至2012年間每年50篇左右的發(fā)文情況相比可知,隨著信息技術(shù)與教育的不斷融合,在后五年里國(guó)際教育游戲研究受到研究人員的廣泛關(guān)注,不論是文獻(xiàn)年產(chǎn)量還是文獻(xiàn)總量都實(shí)現(xiàn)了數(shù)量級(jí)上的飛躍。由圖2可知,文獻(xiàn)年產(chǎn)量一直保持在每年90篇左右,其中2016年文獻(xiàn)數(shù)量更是達(dá)到了102篇之多,說(shuō)明國(guó)際教育游戲研究正處于平穩(wěn)發(fā)展的時(shí)期,并逐漸在教育技術(shù)學(xué)領(lǐng)域占據(jù)一席之地。

    (二)高影響力研究

    對(duì)數(shù)據(jù)集中的文獻(xiàn)按照LCS值進(jìn)行排序,取排名前10的文獻(xiàn),分析發(fā)現(xiàn)10篇文獻(xiàn)的來(lái)源期刊均為Computers & Education。不論是在發(fā)文量還是在影響力上,Computers & Education都處于領(lǐng)先地位,是教育游戲研究者了解本領(lǐng)域研究需首要關(guān)注的期刊。在10篇高影響力研究中,有9篇為實(shí)證研究文獻(xiàn),其中7篇文獻(xiàn)以教育游戲應(yīng)用于教育教學(xué)的效果為主題(Erhel, S. & Jamet, E.,2013; Sung, H. Y. & Hwang, G. J., 2013; Dominguez, A., et al., 2013; Hwang, G. J., et al., 2013; Barzilai, S. & Blau, I., 2014; Giannakos, M. N., 2013; Hwang, G. J., 2015),1篇文獻(xiàn)主要探討教育游戲與課堂教學(xué)結(jié)合的方式,以數(shù)學(xué)教育游戲制作為學(xué)習(xí)內(nèi)容,創(chuàng)新性地實(shí)現(xiàn)了跨學(xué)科教學(xué)(Ke, F., 2014),而另1篇文獻(xiàn)則進(jìn)行了中學(xué)教師對(duì)教育游戲應(yīng)用的接受態(tài)度調(diào)查(Bourgonjon, J., 2013),均進(jìn)入內(nèi)容分析階段進(jìn)行詳細(xì)述評(píng)。此外,還有1篇是綜述性研究(Wouters, P. & van Oostendorp, H., 2013)。由此可見(jiàn),國(guó)際教育游戲研究以實(shí)證研究為主,對(duì)其的分析和梳理極具參考價(jià)值。

    (三)研究熱點(diǎn)分析

    CiteSpace軟件能夠進(jìn)行文獻(xiàn)關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析,計(jì)算關(guān)鍵詞的中介中心性和出現(xiàn)頻次,根據(jù)共現(xiàn)分析結(jié)果繪制可視化知識(shí)圖譜,幫助研究者挖掘領(lǐng)域研究熱點(diǎn)。中介中心性是測(cè)度節(jié)點(diǎn)在知識(shí)圖譜中的重要性的一個(gè)指標(biāo),關(guān)鍵詞的中介中心性越強(qiáng),與其他關(guān)鍵詞的聯(lián)系越多,重要程度也就越高。因此,關(guān)鍵詞的中介中心性能夠幫助研究者更精確地定位熱點(diǎn)關(guān)鍵詞,發(fā)現(xiàn)領(lǐng)域研究熱點(diǎn)。

    使用CiteSpace軟件分析452篇文獻(xiàn)數(shù)據(jù)的關(guān)鍵詞共現(xiàn),設(shè)置閾值為每個(gè)時(shí)間切片(Time Slicing)的前50個(gè)高頻關(guān)鍵詞,共得到147個(gè)關(guān)鍵詞節(jié)點(diǎn)和672條連線。剔除“educational game”“game-based learning”“education”“game”等用于文獻(xiàn)檢索的關(guān)鍵詞,選取中介中心性排序前10的關(guān)鍵詞(表1),結(jié)合出現(xiàn)頻次分析可知,當(dāng)前國(guó)際教育游戲研究熱點(diǎn)主要集中于教育游戲環(huán)境設(shè)計(jì)、教育游戲成效研究、學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)、游戲化教學(xué)策略等方面。

    進(jìn)一步對(duì)出現(xiàn)頻次較高的Environment(環(huán)境)、Performance(表現(xiàn))、Design(設(shè)計(jì))、Motivation(動(dòng)機(jī))及中介中心性較高的Strategy(策略)、Achievement(成就)等關(guān)鍵詞進(jìn)行聚類(lèi),分析各中心關(guān)鍵詞知識(shí)圖譜可知,目前國(guó)際教育游戲研究的主要內(nèi)容包括教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)、應(yīng)用效果、教學(xué)策略和教育評(píng)估四個(gè)方面。

    四、國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究成果述評(píng)

    本文內(nèi)容分析的對(duì)象為最終篩選所得113篇國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究文獻(xiàn),以每一篇獨(dú)立的文獻(xiàn)為分析單元,按照編碼體系進(jìn)行分類(lèi)。內(nèi)容編碼體系主要依據(jù)計(jì)量分析結(jié)果,即目前國(guó)際教育游戲研究主要內(nèi)容有教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)、應(yīng)用效果、教學(xué)策略和教育評(píng)估;參考教育游戲相關(guān)綜述文獻(xiàn)——張剛要等學(xué)者的《教育游戲的現(xiàn)狀分析與發(fā)展研究》,此文設(shè)計(jì)的分析類(lèi)目為設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、應(yīng)用、管理與評(píng)價(jià),其中應(yīng)用類(lèi)別的二級(jí)類(lèi)目為應(yīng)用模式、應(yīng)用策略和應(yīng)用效果。另結(jié)合筆者對(duì)國(guó)際教育游戲相關(guān)研究的認(rèn)識(shí)與理解,將分析類(lèi)目設(shè)計(jì)為設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)、教學(xué)應(yīng)用和教育評(píng)估三類(lèi),每一類(lèi)別又進(jìn)一步細(xì)分成二級(jí)類(lèi)目。具體的編碼體系與分析結(jié)果如表2所示。

    按照研究建立的內(nèi)容編碼體系,以分析單元(篇)系統(tǒng)地對(duì)文獻(xiàn)進(jìn)行編碼時(shí)存在部分文章難以判定、受評(píng)判人主觀因素影響等情況,從而可能產(chǎn)生評(píng)判誤差。為了減少評(píng)判誤差,保證分析結(jié)果的信度,本文設(shè)置三位評(píng)判員,他們各自獨(dú)立地對(duì)研究對(duì)象進(jìn)行文獻(xiàn)編碼。其中,筆者作為主評(píng)判員,另外兩名同行作為助理評(píng)判員,并使用信度公式進(jìn)行信度系數(shù)計(jì)算,檢查編碼的一致性。根據(jù)信度公式,計(jì)算出本研究的R值為0.92,大于0.90。因此,可以將主評(píng)判員的編碼結(jié)果作為分析結(jié)果。

    據(jù)此,結(jié)合113篇國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究?jī)?nèi)容梳理,建立了本文的內(nèi)容分析框架(圖3),得到三個(gè)主要分析維度:設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)、教學(xué)應(yīng)用和教育評(píng)估。本研究將從三個(gè)維度對(duì)國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究成果進(jìn)行述評(píng),以把握當(dāng)前國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究的特點(diǎn)。在設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)方面,分別從游戲設(shè)計(jì)(游戲元素設(shè)計(jì)、游戲交互設(shè)計(jì))、技術(shù)設(shè)計(jì)(3D、AR)與個(gè)性化設(shè)計(jì)方面關(guān)注研究者們都對(duì)什么元素進(jìn)行設(shè)計(jì)、應(yīng)用什么技術(shù)以及相應(yīng)的目的;在教學(xué)應(yīng)用方面,不再局限于游戲?qū)W(xué)習(xí)表現(xiàn)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的影響,探討教育游戲更深入的應(yīng)用效果與影響因素,同時(shí)關(guān)注教育游戲與教學(xué)融合的有效模式;在教育評(píng)估方面,教育游戲評(píng)價(jià)及評(píng)價(jià)工具的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)是重點(diǎn)。

    (一)設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)研究:聚焦優(yōu)質(zhì)學(xué)習(xí)體驗(yàn)的創(chuàng)造,關(guān)注個(gè)性化學(xué)習(xí)的實(shí)現(xiàn)

    1. 學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)研究仍是主流,研究者圍繞游戲元素和交互設(shè)計(jì)進(jìn)行了更深入的討論

    教育游戲通過(guò)為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境對(duì)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生吸引力,從而激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)興趣。Malone的內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論揭示了教育游戲影響學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的因素,包括挑戰(zhàn)、好奇、控制和幻想四個(gè)內(nèi)部動(dòng)機(jī),以及合作、競(jìng)爭(zhēng)和尊重三個(gè)外部動(dòng)機(jī)。已有許多實(shí)證研究證明(Chen & Yang, 2013; Huang & Huang, 2015; Furio, et al., 2015),游戲?qū)W(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)存在促進(jìn)作用,這也成為游戲的核心教育價(jià)值之一。近五年來(lái),學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的相關(guān)研究仍是主流,研究者們圍繞如何設(shè)計(jì)游戲元素和交互設(shè)計(jì),如何更加有效地激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),從而提升學(xué)習(xí)效果,展開(kāi)了更深入的研究與討論。

    在實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)方面,相比于單獨(dú)討論某個(gè)變量的影響,研究者們開(kāi)始考慮不同條件之間的相互作用。Vandercruysse等(2013)采用2X2多因素實(shí)驗(yàn)的設(shè)計(jì)思路(表3),在英語(yǔ)會(huì)話技巧學(xué)習(xí)游戲中加入游戲元素“競(jìng)爭(zhēng)”,探究競(jìng)爭(zhēng)元素、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)成效和學(xué)習(xí)者對(duì)環(huán)境的看法之間的關(guān)系。由于教育游戲是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng),在實(shí)際應(yīng)用環(huán)境中其實(shí)存在許許多多相互影響的因素,研究考慮到不同條件之間的交互作用,對(duì)復(fù)雜的學(xué)習(xí)過(guò)程進(jìn)行了更為全面的討論。

    在研究?jī)?nèi)容方面,除了游戲元素對(duì)學(xué)習(xí)的影響,反饋是學(xué)習(xí)者與游戲交互最重要的一個(gè)環(huán)節(jié),越來(lái)越多的學(xué)者開(kāi)始關(guān)注游戲反饋機(jī)制的設(shè)計(jì)。Guo與Goh(2016)探討了智能導(dǎo)師的情感反饋(EAs)對(duì)學(xué)習(xí)成效、動(dòng)機(jī)、樂(lè)趣等的影響。Adams與Clark(2014)研究了解釋性反饋與教育游戲融合對(duì)學(xué)習(xí)的影響,設(shè)計(jì)了無(wú)解釋、自我解釋和解釋性反饋三種版本的物理教育游戲。Séverine與Eric(2016)探討了表現(xiàn)目標(biāo)和掌握目標(biāo)指令反饋的影響。

    此外,有關(guān)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的促進(jìn)效果,也有另一番討論。Lepper等(1996)研究者則認(rèn)為,外部獎(jiǎng)勵(lì)并非總能促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,過(guò)度地使用外部獎(jiǎng)勵(lì)甚至?xí)?duì)學(xué)習(xí)者的內(nèi)在動(dòng)機(jī)或者興趣產(chǎn)生負(fù)面影響。Filsecker與Hickey(2014)調(diào)查了小學(xué)生在玩教育游戲時(shí)外部獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)其動(dòng)機(jī)、參與度和學(xué)習(xí)效果的影響。研究結(jié)果顯示,外部獎(jiǎng)勵(lì)的引入并沒(méi)有削弱學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)和興趣,卻也未促進(jìn)學(xué)習(xí)者的參與。

    2. 發(fā)展游戲沉浸感的增強(qiáng),應(yīng)用3D、AR等新技術(shù)提升整體學(xué)習(xí)體驗(yàn)

    情境學(xué)習(xí)理論認(rèn)為知識(shí)具有情境性,知識(shí)建構(gòu)必須基于情境之中,在與情境接觸和交互時(shí)學(xué)習(xí)者決定并采取行動(dòng)。教育游戲能夠建構(gòu)真實(shí)的學(xué)習(xí)情境,在學(xué)習(xí)者與游戲交互的過(guò)程中實(shí)現(xiàn)有意義的學(xué)習(xí)。情境與真實(shí)環(huán)境聯(lián)系越緊密,學(xué)習(xí)者越容易進(jìn)行知識(shí)的遷移和運(yùn)用。為了給學(xué)習(xí)者提供更真實(shí)的交互環(huán)境和更好的學(xué)習(xí)體驗(yàn),使教育游戲更加吸引學(xué)習(xí)者,3D和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等技術(shù)逐漸開(kāi)始廣泛用于沉浸式虛擬游戲環(huán)境的搭建。

    3D技術(shù)能夠模擬與現(xiàn)實(shí)環(huán)境或真實(shí)應(yīng)用環(huán)境相同的學(xué)習(xí)環(huán)境,實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)式學(xué)習(xí),解決知識(shí)遷移的問(wèn)題。相比真實(shí)環(huán)境,教育游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了試誤的機(jī)會(huì),消除了學(xué)習(xí)者面對(duì)失敗的恐懼和焦慮。Berns等(2013)根據(jù)電子游戲和虛擬世界的相關(guān)理論,設(shè)計(jì)了一個(gè)名為VirUAM的3D單用戶虛擬世界平臺(tái),學(xué)習(xí)者通過(guò)在虛擬空間中探索接受相關(guān)的語(yǔ)言技巧培訓(xùn)。Maratou等(2016)開(kāi)發(fā)了一個(gè)基于3D在線多用戶虛擬世界的軟件項(xiàng)目管理(SPM)角色扮演游戲,模擬現(xiàn)實(shí)生活中公司的情況,促進(jìn)學(xué)習(xí)者的協(xié)作和交互以及應(yīng)對(duì)SPM中突發(fā)事件的技巧??偨Y(jié)案例研究發(fā)現(xiàn),3D環(huán)境適合不容易通過(guò)普通教學(xué)方法來(lái)教授的對(duì)教學(xué)環(huán)境要求較高的知識(shí)。

    與3D環(huán)境相似,AR技術(shù)能夠幫助學(xué)習(xí)者將他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中觀察到的事物與相關(guān)知識(shí)聯(lián)系起來(lái),從而加深學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的理解和記憶,促進(jìn)有意義學(xué)習(xí)的發(fā)生。Furió等(2013,2015)根據(jù)學(xué)習(xí)理論和游戲設(shè)計(jì)元素,開(kāi)發(fā)了有關(guān)水循環(huán)學(xué)習(xí)的教育游戲,融入AR的互動(dòng)模式以增強(qiáng)游戲的沉浸感。Hwang等(2016)融合AR和競(jìng)爭(zhēng)元素,開(kāi)發(fā)了一個(gè)小學(xué)生態(tài)學(xué)課程教育游戲,提出了一種競(jìng)爭(zhēng)性游戲方法來(lái)支持現(xiàn)實(shí)世界中進(jìn)行的基于AR的學(xué)習(xí)活動(dòng)。研究者們已經(jīng)不僅僅從游戲元素的角度考慮教育游戲的設(shè)計(jì),而是從提升整體學(xué)習(xí)體驗(yàn)出發(fā)增強(qiáng)游戲的沉浸感和教育游戲環(huán)境設(shè)計(jì)。

    3. 自適應(yīng)個(gè)性化學(xué)習(xí)是探索方向中的新熱點(diǎn)

    教育游戲作為越來(lái)越流行的新的學(xué)習(xí)方式,也對(duì)學(xué)習(xí)者的個(gè)性化學(xué)習(xí)體驗(yàn)給予了越來(lái)越多的關(guān)注。由于游戲開(kāi)發(fā)的高成本,教育游戲?qū)儆谧畈灰撰@得的多媒體形式之一。在為學(xué)習(xí)者提供個(gè)性化學(xué)習(xí)體驗(yàn)時(shí),考慮到游戲的預(yù)算和通用性,自適應(yīng)游戲系統(tǒng)成為學(xué)者們積極探索的方向。

    Soflano等(2015)開(kāi)發(fā)了基于學(xué)習(xí)風(fēng)格的自適應(yīng)游戲,能夠根據(jù)學(xué)習(xí)者與游戲的交互,動(dòng)態(tài)且持續(xù)地調(diào)整游戲內(nèi)容呈現(xiàn)。Clark等(2016)開(kāi)發(fā)了基于玩家表現(xiàn)的自適應(yīng)游戲,用于牛頓動(dòng)力學(xué)的學(xué)習(xí),可根據(jù)學(xué)習(xí)者水平提供不同抽象程度的引導(dǎo)提示。兩組研究結(jié)果均顯示,自適應(yīng)條件能夠有效地讓學(xué)習(xí)者最大化地理解提示信息并掌握相關(guān)知識(shí),減少玩家在游戲中的認(rèn)知負(fù)荷。

    Torrente等(2015)關(guān)注特殊群體,開(kāi)發(fā)了基于玩家群體的(半)自適應(yīng)教育游戲MyFirst Dayat Work。游戲通過(guò)一開(kāi)始的角色選擇配置用戶界面,設(shè)計(jì)了盲人角色、輪椅角色、具有聽(tīng)力障礙的角色和沒(méi)有明顯殘疾的角色,而適應(yīng)低視力人群的場(chǎng)景使用高對(duì)比度渲染模式使背景變暗以突出顯示交互元素。

    綜上所述,學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的相關(guān)研究仍是主流,研究者們也在積極探索增強(qiáng)游戲沉浸感和自適應(yīng)的個(gè)性化學(xué)習(xí)。教育游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)研究聚焦于為學(xué)習(xí)者提供優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)體驗(yàn),搭建學(xué)習(xí)者意義建構(gòu)的情境。許多新興技術(shù)也不斷被納入教育游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)中,如3D、AR被應(yīng)用于真實(shí)情境搭建,自適應(yīng)技術(shù)用于更有效地為學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)支持。另外,研究者們普遍提到游戲設(shè)計(jì)對(duì)學(xué)習(xí)者認(rèn)知負(fù)荷的影響,這說(shuō)明隨著技術(shù)的發(fā)展和經(jīng)驗(yàn)的積累,教育游戲設(shè)計(jì)還存在平衡教育性與游戲性的挑戰(zhàn),值得在后續(xù)研究中不斷探索和突破。

    (二)教學(xué)應(yīng)用研究:內(nèi)部認(rèn)知和輕度游戲化新視角的轉(zhuǎn)向

    1. 關(guān)注學(xué)習(xí)成效及影響因素研究,探究學(xué)習(xí)體驗(yàn)與學(xué)習(xí)結(jié)果的聯(lián)系

    在2008年至2012年間,研究者們進(jìn)行了大量的教育游戲?qū)W習(xí)成效的驗(yàn)證性研究,證明了教育游戲在激發(fā)內(nèi)部動(dòng)機(jī)、提升知識(shí)保持度、促進(jìn)高階思維發(fā)展和培養(yǎng)情感態(tài)度價(jià)值觀上的作用。如今,有關(guān)教育游戲成效的驗(yàn)證性研究依然源源不斷,繼續(xù)證明教育游戲的有效性和應(yīng)用價(jià)值。Glenn等(2013)將英語(yǔ)詞匯游戲與傳統(tǒng)詞匯學(xué)習(xí)進(jìn)行了對(duì)比,實(shí)驗(yàn)證明游戲組在相同的時(shí)間內(nèi)習(xí)得的詞匯量更大,且成績(jī)更好。Nikolaos等(2015)則探討了傳統(tǒng)兒童基本運(yùn)動(dòng)技能培訓(xùn)與健身游戲的效果。Sylvester等(2013)證明了混合教學(xué)(游戲+講授)與傳統(tǒng)講授式教學(xué)相比的有效性。

    研究者們也開(kāi)始回歸學(xué)習(xí)過(guò)程本身,探究教育游戲帶來(lái)的不同學(xué)習(xí)體驗(yàn)與學(xué)習(xí)結(jié)果有何聯(lián)系。Su等(2015)和Calvo-Ferrer(2017)都探討了學(xué)習(xí)者在教育游戲?qū)W習(xí)過(guò)程中表現(xiàn)出來(lái)的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)結(jié)果的關(guān)系。Giannakos(2013)研究了學(xué)習(xí)者態(tài)度因素對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)的影響,評(píng)估46名學(xué)習(xí)者對(duì)數(shù)學(xué)游戲趣味性、使用意愿和快樂(lè)情緒的看法,分析發(fā)現(xiàn)游戲的趣味性與學(xué)習(xí)者成績(jī)有著顯著關(guān)系。Cheng等(2014)在132名中學(xué)生使用教育游戲?qū)W習(xí)生物知識(shí)后收集了學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)經(jīng)歷的看法,考察學(xué)習(xí)經(jīng)歷與學(xué)習(xí)結(jié)果的關(guān)系顯示,游戲的易用性是積極影響學(xué)習(xí)成績(jī)的變量。其中,心流體驗(yàn)是研究的關(guān)注點(diǎn)。Bressler和Bodzin(2013)使用了一款移動(dòng)AR游戲,采用了Jackson、Eklund和Martin(2010)開(kāi)發(fā)的Likert五點(diǎn)流體驗(yàn)量表,旨在研究學(xué)習(xí)者流體驗(yàn)的影響因素。Cheng等(2015)進(jìn)一步說(shuō)明了教育游戲流體驗(yàn)的層次結(jié)構(gòu),認(rèn)為游戲沉浸分為三個(gè)階段——參與、專(zhuān)注、完全沉浸,并從這三個(gè)階段出發(fā)開(kāi)發(fā)了游戲沉浸問(wèn)卷(GIO)創(chuàng)新量表。以上兩個(gè)研究對(duì)玩家流體驗(yàn)的測(cè)量均采用了量表,筆者認(rèn)為這種自我報(bào)告的方式具有滯后性和主觀性,為了增強(qiáng)研究的科學(xué)性和可靠性,可以采用眼動(dòng)儀、腦電或游戲后臺(tái)收集客觀的過(guò)程性數(shù)據(jù)。

    2. 注重學(xué)習(xí)者內(nèi)部認(rèn)知加工機(jī)制,更科學(xué)地解釋學(xué)習(xí)和輔助教學(xué)

    隨著教育游戲?qū)嵶C研究的不斷深入,研究者們并不僅僅止步于對(duì)學(xué)習(xí)者表現(xiàn)與特征的探索,也希望了解學(xué)習(xí)者內(nèi)部認(rèn)知的機(jī)制,從而更科學(xué)地解釋學(xué)習(xí),由此出現(xiàn)了學(xué)習(xí)者認(rèn)知加工新視角的轉(zhuǎn)向。Lee和Heeter(2017)分析了玩家玩教育游戲的認(rèn)知過(guò)程,探究了工作記憶能力和游戲技能對(duì)玩家注意力和內(nèi)容理解的影響。

    近年來(lái),教育游戲也主要以認(rèn)知工具的方式出現(xiàn)在課堂中,學(xué)生參與的交互不再是以與教師交互進(jìn)行知識(shí)建構(gòu)為主,而是以與教育游戲的交互為主,開(kāi)展自主探究和發(fā)現(xiàn),真正實(shí)現(xiàn)了以學(xué)習(xí)者為中心的課堂。Ke(2013)研究了教師基于游戲輔導(dǎo)的整個(gè)過(guò)程,發(fā)現(xiàn)在游戲開(kāi)始前的內(nèi)容輔導(dǎo)會(huì)有助于學(xué)習(xí)者專(zhuān)注于內(nèi)容理解,在游戲期間學(xué)習(xí)者傾向于更獨(dú)立地解決游戲挑戰(zhàn),較少請(qǐng)求與內(nèi)容相關(guān)的輔導(dǎo)。Ke(2014)設(shè)計(jì)了一個(gè)整合計(jì)算機(jī)編程、數(shù)學(xué)和游戲制作的跨學(xué)科課程,基于Scratch進(jìn)行數(shù)學(xué)游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)活動(dòng),鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者根據(jù)已有的數(shù)學(xué)知識(shí)設(shè)計(jì)Scratch游戲。Hwang等(2014)則探討了以游戲設(shè)計(jì)為學(xué)習(xí)方式的課堂教學(xué)策略,基于小學(xué)科學(xué)游戲開(kāi)發(fā)課程,提出了一種基于同伴互評(píng)的游戲開(kāi)發(fā)方法。Chang和Hwang(2017)提出了一種基于任務(wù)同步的合作學(xué)習(xí)策略,在游戲活動(dòng)中設(shè)置團(tuán)隊(duì)任務(wù)同步點(diǎn),促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作和相互幫助。

    總之,教育游戲逐漸作為主要認(rèn)知工具應(yīng)用于課堂,教師提供教學(xué)輔助,可實(shí)現(xiàn)完全以學(xué)習(xí)者為中心的課堂。設(shè)計(jì)輔助活動(dòng)時(shí),教師應(yīng)注意學(xué)習(xí)者完整的游戲體驗(yàn)和認(rèn)知負(fù)荷,保證學(xué)習(xí)者有足夠的認(rèn)知資源分配在學(xué)習(xí)內(nèi)容上,并適當(dāng)設(shè)計(jì)單獨(dú)的知識(shí)建構(gòu)活動(dòng),獲得預(yù)期的學(xué)習(xí)效果。

    3. 輕度游戲化成為應(yīng)用新方向,提升教育游戲的可操作性和潛能

    相比復(fù)雜和高成本的教育游戲,在非游戲環(huán)境中使用游戲設(shè)計(jì)元素和游戲機(jī)制實(shí)現(xiàn)輕度游戲化設(shè)計(jì),能夠輕松地為學(xué)生提供游戲體驗(yàn),可移植性強(qiáng),并且降低了教師和學(xué)生的技術(shù)門(mén)檻,提升了教育游戲應(yīng)用的可操作性和潛能。

    Domínguez和de-Marcos等(2013, 2014)以Blackboard平臺(tái)為基礎(chǔ),綜合應(yīng)用了挑戰(zhàn)、成就、徽章、排行榜等游戲元素,設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了一個(gè)游戲化插件,包含9個(gè)挑戰(zhàn)活動(dòng)和36項(xiàng)成就,以增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、改善學(xué)習(xí)效果。實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,實(shí)驗(yàn)組學(xué)習(xí)者參與率較低,雖然游戲在一開(kāi)始的時(shí)候能夠激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),但是游戲機(jī)制可能會(huì)強(qiáng)調(diào)競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,從而減少學(xué)習(xí)者的參與。

    Wang(2015)提出了另一種不同的看法,將競(jìng)爭(zhēng)、積分、排行榜等游戲化元素融入課堂交互系統(tǒng)Kahoot。Wang比較了學(xué)習(xí)者第一次使用Kahoot和連續(xù)使用五個(gè)月Kahoot之后的結(jié)果,發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)和參與度略有下降,但總體上提升了學(xué)習(xí)者的參與度、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)效果,其中最核心的影響因素是Kahoot的競(jìng)爭(zhēng)性。

    將游戲化元素設(shè)計(jì)作為插件整合于已有的教育教學(xué)系統(tǒng)是游戲應(yīng)用于教育教學(xué)的新方向,具有低門(mén)檻、低成本、普適性強(qiáng)等優(yōu)點(diǎn),適用于課堂師生交互、課后練習(xí)、小組任務(wù)等教學(xué)活動(dòng),促進(jìn)學(xué)習(xí)者的參與。

    學(xué)習(xí)是一個(gè)發(fā)生于個(gè)體內(nèi)部的改變過(guò)程,在沒(méi)有學(xué)習(xí)科學(xué)相關(guān)研究基礎(chǔ)之前,只能通過(guò)學(xué)習(xí)者表現(xiàn)出來(lái)的行為和特征試圖解釋學(xué)習(xí)過(guò)程。教育游戲?qū)嵶C研究從學(xué)習(xí)者特征到內(nèi)部認(rèn)知的視角轉(zhuǎn)向,有助于我們將以往研究結(jié)果與學(xué)習(xí)科學(xué)研究成果相結(jié)合,建立起學(xué)習(xí)者表現(xiàn)與內(nèi)部認(rèn)知過(guò)程的聯(lián)系,更科學(xué)地理解學(xué)習(xí)發(fā)生過(guò)程。從數(shù)據(jù)收集方面來(lái)看,學(xué)習(xí)者數(shù)據(jù)采集主要使用自我報(bào)告問(wèn)卷的方式,客觀的過(guò)程性數(shù)據(jù)收集有待加強(qiáng),研究者們應(yīng)注意在游戲中設(shè)置數(shù)據(jù)采集點(diǎn)。此外,眼動(dòng)儀、面部識(shí)別等技術(shù)在學(xué)習(xí)者態(tài)度、注意力等數(shù)據(jù)的收集與分析方面具有較大應(yīng)用潛能。

    (三)教育評(píng)估研究:游戲化評(píng)價(jià)方式的不斷探索,實(shí)現(xiàn)科學(xué)、有趣、有效的評(píng)估

    教育評(píng)價(jià)是進(jìn)行科學(xué)教學(xué)決策的前提,也是教育教學(xué)過(guò)程中至關(guān)重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。雖然從內(nèi)容編碼結(jié)果來(lái)看教育游戲評(píng)估方面的文獻(xiàn)占比為12.39%,但教育評(píng)估越來(lái)越發(fā)展為教育游戲研究的一個(gè)重要領(lǐng)域,主要關(guān)注教育游戲應(yīng)用于教育評(píng)估改革以及教育游戲?qū)W習(xí)的科學(xué)評(píng)價(jià)。

    教育游戲作為潛在的教育變革力量,以其促進(jìn)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和參與的特點(diǎn)被應(yīng)用于探索科學(xué)、有效的評(píng)價(jià)方式。Attali和Arieli(2015)將積分機(jī)制引入已有的數(shù)學(xué)評(píng)估系統(tǒng),根據(jù)學(xué)習(xí)者回答的準(zhǔn)確性給予固定的積分獎(jiǎng)勵(lì),根據(jù)正確答案的反應(yīng)速度給予不同的額外加分。Huang等(2013)圍繞游戲評(píng)估工具的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),將能夠判斷學(xué)習(xí)者錯(cuò)誤類(lèi)型并給予針對(duì)性指導(dǎo)的診斷型反饋嵌入數(shù)學(xué)游戲評(píng)估工具。Tsai等(2015)也探索了不同反饋類(lèi)型(及時(shí)反饋和非及時(shí)反饋)對(duì)學(xué)習(xí)成效和參與感知的影響,將選擇題測(cè)試納入井字格游戲中開(kāi)發(fā)了基于游戲的在線學(xué)習(xí)課程形成性評(píng)估工具。此外,Mavridis等(2017)開(kāi)發(fā)了教師可靈活配置的數(shù)學(xué)評(píng)測(cè)游戲,教師不需要具備任何編程技巧就可以通過(guò)管理者界面對(duì)游戲的參數(shù)進(jìn)行修改,改變游戲內(nèi)容以適應(yīng)課堂教學(xué)內(nèi)容和進(jìn)度。

    游戲后臺(tái)數(shù)據(jù)分析可以提供學(xué)習(xí)者個(gè)性化特征和學(xué)習(xí)情況反饋,采用數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)和學(xué)習(xí)分析得到的結(jié)果能夠?yàn)楦纳茖W(xué)習(xí)過(guò)程、提供學(xué)習(xí)支持和個(gè)性化學(xué)習(xí)體驗(yàn)提供參考,已經(jīng)成為教育游戲科學(xué)評(píng)價(jià)的新方向。Cheng等(2017)收集了來(lái)自高中生參與遺傳學(xué)游戲的后臺(tái)數(shù)據(jù),采用分類(lèi)樹(shù)等數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)探究游戲中工具使用和游戲選擇、任務(wù)完成之間的關(guān)系。Khenissi等(2017)基于模糊邏輯(fuzzy logic)方法和游戲后臺(tái)數(shù)據(jù)測(cè)量學(xué)習(xí)者工作記憶能力(WMC),為適應(yīng)性電子學(xué)習(xí)系統(tǒng)支持低WMC和高WMC學(xué)習(xí)者提供幫助。

    近年來(lái),教育游戲應(yīng)用于評(píng)估相關(guān)研究有了量和質(zhì)的跨越:從數(shù)量上來(lái)說(shuō),相比之前零散的研究分布情況探索游戲化評(píng)價(jià)方式的研究越來(lái)越多,在教育游戲領(lǐng)域形成了一個(gè)分支;從質(zhì)量來(lái)看,教育游戲評(píng)價(jià)研究不再停留在總結(jié)性評(píng)價(jià),開(kāi)始關(guān)注基于數(shù)據(jù)的形成性評(píng)價(jià)、游戲化元素應(yīng)用于評(píng)估以及教育游戲評(píng)估工具的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)。

    五、結(jié)論與啟示

    (一)總結(jié)與展望

    國(guó)內(nèi)教育游戲研究緊跟國(guó)際研究發(fā)展的步伐,已經(jīng)進(jìn)入了繁榮發(fā)展時(shí)期,而相關(guān)實(shí)證研究的發(fā)展空間仍然很大,本研究選用WOS數(shù)據(jù)庫(kù)中的“社會(huì)科學(xué)引文索引”(SSCI)作為文獻(xiàn)來(lái)源,梳理了近五年國(guó)際教育游戲研究整體發(fā)展情況,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前國(guó)際教育游戲研究熱點(diǎn)主要集中在教育游戲環(huán)境設(shè)計(jì)、教育游戲成效研究、學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)、游戲化教學(xué)策略等方面,其中的特點(diǎn)和趨勢(shì)可歸納如下:

    第一,教育游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)聚焦為學(xué)習(xí)者提供優(yōu)質(zhì)學(xué)習(xí)體驗(yàn),并將實(shí)現(xiàn)個(gè)性化學(xué)習(xí)提上日程。目前,學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)相關(guān)的研究仍是主流,但研究開(kāi)始從整體學(xué)習(xí)體驗(yàn)出發(fā),設(shè)計(jì)游戲元素、交互和環(huán)境,融合3D、AR等技術(shù)以增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的沉浸感,通過(guò)游戲激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的最大潛能?;谧赃m應(yīng)技術(shù)的支持,從關(guān)注個(gè)性化學(xué)習(xí)過(guò)渡到實(shí)踐應(yīng)用,成為教育游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)研究的發(fā)展方向。

    第二,教育游戲教學(xué)應(yīng)用視角方面發(fā)生從學(xué)習(xí)者特征到內(nèi)部認(rèn)知,以及從完整的教育游戲到輕度游戲化的轉(zhuǎn)向。一方面,研究者們雖然仍關(guān)注學(xué)習(xí)成效及影響因素研究,但開(kāi)始基于學(xué)習(xí)科學(xué)相關(guān)研究成果建立學(xué)習(xí)者表現(xiàn)與內(nèi)部認(rèn)知過(guò)程的聯(lián)系,深入解讀學(xué)習(xí)過(guò)程;將游戲作為主要認(rèn)知工具,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者為中心的課堂。另一方面,具有輕度游戲化效果的教育游戲插件以其低門(mén)檻、低成本、普適性強(qiáng)的特點(diǎn)成為應(yīng)用新方向。

    第三,不斷探索游戲化教育評(píng)價(jià)方式,實(shí)現(xiàn)科學(xué)、有趣、有效的評(píng)估,相關(guān)研究逐漸形成了教育游戲研究領(lǐng)域的一個(gè)分支??梢钥闯?,隨著技術(shù)的發(fā)展和相關(guān)研究的深入,未來(lái)教育游戲研究將增強(qiáng)與學(xué)習(xí)科學(xué)研究成果的結(jié)合,提升教育游戲的科學(xué)性;充分發(fā)揮學(xué)習(xí)者的主動(dòng)性,關(guān)注提供沉浸體驗(yàn)的個(gè)性化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì);探討以學(xué)習(xí)者為中心的教育游戲教學(xué)模型,提供有效的課堂教學(xué)方式。

    (二)啟示

    國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究為國(guó)內(nèi)開(kāi)展相關(guān)研究提供了可資借鑒的成果,也在教育游戲?qū)嵶C研究的研究方法、研究對(duì)象、游戲設(shè)計(jì)、理論基礎(chǔ)和技術(shù)應(yīng)用五個(gè)方面展現(xiàn)出諸多啟示:

    第一,在研究方法上注重混合研究方法,突破一種研究方法的局限性。定量研究方法通過(guò)對(duì)客觀數(shù)據(jù)的采集和分析,有助于研究者把握事物的客觀規(guī)律,具有高可靠性和精確性;質(zhì)性研究方法能夠結(jié)合訪談、觀察等獲得的資料,建構(gòu)對(duì)研究問(wèn)題的解釋性認(rèn)識(shí)和理解。兩種方法的融合不僅能夠相互補(bǔ)充和支持,還能建立對(duì)問(wèn)題的多方解讀,形成更立體的理解。

    第二,從研究對(duì)象涉及的教育機(jī)構(gòu)來(lái)看包括幼兒園、中小學(xué)、大學(xué),也關(guān)注了成人學(xué)習(xí)者,說(shuō)明教育游戲存在廣闊的應(yīng)用場(chǎng)景。已有研究的樣本量基本都能達(dá)到一定數(shù)量級(jí),國(guó)外教育研究者們與學(xué)校實(shí)踐團(tuán)隊(duì)形成了密切合作,具有較強(qiáng)的實(shí)踐意識(shí)和成果意識(shí),致力于產(chǎn)出能夠真正在課堂中推廣的教育游戲,從而提升教育游戲的接受度。另外,特殊人群的教育游戲開(kāi)發(fā)也是一個(gè)值得鉆研的新方向。

    第三,在游戲設(shè)計(jì)上以系統(tǒng)論的思想看待教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),搭建有效的學(xué)習(xí)環(huán)境。教育游戲中的各要素并不是簡(jiǎn)單、片面地對(duì)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生作用,而是為學(xué)習(xí)者提供完整的學(xué)習(xí)體驗(yàn),應(yīng)綜合考慮要素之間的聯(lián)動(dòng)進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)。隨著技術(shù)的進(jìn)步,VR等技術(shù)成熟后也在增強(qiáng)游戲沉浸感方面有巨大的應(yīng)用潛能,教育游戲有望幫助學(xué)生“沉迷”于學(xué)習(xí)。

    第四,在理論方面以教育的認(rèn)知規(guī)律和知識(shí)學(xué)習(xí)過(guò)程為基礎(chǔ),開(kāi)展基于學(xué)習(xí)科學(xué)視角的教育游戲研究。在這一方面,不僅要采用學(xué)習(xí)科學(xué)研究成果解釋教育研究結(jié)果,更要從整個(gè)研究過(guò)程的各方面實(shí)現(xiàn)與學(xué)習(xí)科學(xué)視角的融合,如基于學(xué)習(xí)科學(xué)成果進(jìn)行教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),運(yùn)用學(xué)習(xí)科學(xué)中常用的眼動(dòng)儀、腦成像等技術(shù)收集過(guò)程性學(xué)習(xí)數(shù)據(jù),借鑒多因素實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),等等。

    第五,在技術(shù)應(yīng)用上大數(shù)據(jù)技術(shù)是個(gè)性化學(xué)習(xí)的前提。具體面言,增強(qiáng)數(shù)據(jù)收集點(diǎn)的設(shè)計(jì),獲取更多實(shí)時(shí)、客觀的過(guò)程性數(shù)據(jù),應(yīng)用大數(shù)據(jù)和學(xué)習(xí)分析技術(shù)更全面地理解、認(rèn)識(shí)和評(píng)價(jià)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過(guò)程,有助于為學(xué)習(xí)者提供有針對(duì)性的支持。

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    收稿日期:2018-08-29

    定稿日期:2019-02-11

    作者簡(jiǎn)介:曾嘉靈,碩士研究生;尚俊杰,博士,副教授,本文通訊作者。北京大學(xué)教育學(xué)院學(xué)習(xí)科學(xué)實(shí)驗(yàn)室(100871)。

    (本文系北京大學(xué)學(xué)習(xí)科學(xué)實(shí)驗(yàn)室與本刊聯(lián)合策劃。)

    責(zé)任編輯 郝 丹

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