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高潮時(shí)趕路,低谷時(shí)沉淀。如今,寒冬籠罩,身處低谷的游戲工作者們或許可以回過頭,看一看來時(shí)的路,看一看當(dāng)年那些熠熠生輝的經(jīng)典游戲。
受游戲版號(hào)控制和資本寒潮影響,2018年中國(guó)游戲迎來了“寒冬”。寒冬是否會(huì)解凍目前尚不清楚,不過,在經(jīng)歷了2015年到2017年的瘋長(zhǎng)后,不少業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,2018的寒冬未嘗不是一件好事,行業(yè)洗牌能夠淘汰一部分粗制濫造作品,讓真正的精品留下。
電子游戲發(fā)展至今有半個(gè)多世紀(jì)了,從街機(jī)、主機(jī)、掌機(jī)、PC再到手游,電子游戲伴隨著技術(shù)的更新?lián)Q代已經(jīng)走過了五代。
電子游戲初期
電子游戲最早伴隨著計(jì)算機(jī)誕生,20世紀(jì)50年代,第一款電腦游戲在劍橋大學(xué)誕生,當(dāng)時(shí)的“電子游戲”主要用于學(xué)習(xí)研究,一直到70年代,才有了第一款上市銷售的電子游戲。
《西洋跳棋》
1951年2月,克里斯托弗·史差切編寫了一個(gè)《西洋跳棋》程序。但是該程序超過硬件記憶體容量,同年10月,克里斯托弗·史差切給他的機(jī)器升級(jí)了配置(配備較大容量的記憶體)重新編寫他的程序。第一個(gè)電子游戲就誕生了!
《Tennis for Two》
1958年,曾參與開發(fā)了世界上第一顆原子彈的美國(guó)物理學(xué)家William Higinbotham博士,創(chuàng)建了一款名叫《Tennis for Two》的乒乓游戲,這也是世界上第一款互動(dòng)游戲。
《Spacewars》
1962年,麻省理工學(xué)院的研究人員NolanBushnell開發(fā)出了世界上第一款視頻游戲,名叫《Spacewars》。也有很多人認(rèn)為《Spacewars》才算是嚴(yán)格意義上具備現(xiàn)今游戲基本特征的史上第一款電子游戲。但是由于硬件批量生產(chǎn)成本太高,這款游戲最終未能被大規(guī)模銷售。
不過,其創(chuàng)始人NolanBushnell和他的朋友TedDabney用500美元注冊(cè)成立了自己的公司,這個(gè)公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達(dá)利)。
基本上大家公認(rèn)的第一個(gè)游戲市場(chǎng)是雅達(dá)利時(shí)期,它的模式是,雅達(dá)利出主機(jī),同時(shí)也給自己主機(jī)出游戲,主機(jī)和游戲都賺錢。而其他廠商也可以給雅達(dá)利出游戲。
《Computer Space》
1971年,世界上第一款商用游戲出現(xiàn)。雅達(dá)利公司創(chuàng)始人Nolan Bushnell和Ted Dabney早期開發(fā)的《Computer Space》,成為第一款上市銷售的視頻游戲。
街機(jī)時(shí)代
黃金時(shí)間:20世紀(jì)70年代—80年代末
代表游戲商:雅達(dá)利、太東、任天堂、Namco
經(jīng)典游戲:《Pong》《太空侵略者》《吃豆人》《大金剛》《街頭霸王》
街機(jī),是一種放在公共娛樂場(chǎng)所的經(jīng)營(yíng)性的專用游戲機(jī),起源于美國(guó)的酒吧,在街機(jī)上運(yùn)行的游戲叫街機(jī)游戲。
1978年到1987年為街機(jī)黃金時(shí)代。黃金時(shí)代的起點(diǎn)是太東,正是他們的《太空侵略者(Space Invaders)》的賣座開啟了黃金時(shí)代。《太空侵略者》的成功讓很多廠商對(duì)其進(jìn)行了山寨,比較著名的就是Namco的好幾款《小蜜蜂》,這類豎版清敵游戲也被統(tǒng)稱為“小蜜蜂”游戲。當(dāng)然,Namco也有屬于自己的偉大作品,便是《吃豆人》。
隨后任天堂、科樂美、中途島等廠商也加入街機(jī)平臺(tái)戰(zhàn)斗中,誕生了一批優(yōu)秀街機(jī)游戲,如《大金剛》《青蛙過河》《泡泡龍》等等 。
街機(jī)進(jìn)入32位時(shí)代,出現(xiàn)了3D技術(shù)。Technos Japan發(fā)行了世上第一款橫版動(dòng)作清兵游戲《雙截龍》,而雅達(dá)利發(fā)行了第一款格斗街機(jī)游戲《角斗士》。
80年代末期到之后,日本游戲廠商都是街機(jī)游戲的主要提供者。與此同時(shí),街機(jī)遍布到中國(guó)各個(gè)城市。
90年代前期格斗游戲崛起,《街霸2》讓街機(jī)再度復(fù)蘇,此外《真人快打》《餓狼傳說》還有3D的《VR戰(zhàn)士》《殺手本能》《鐵拳》相繼登場(chǎng)。
《吃豆人》
1980年,由Namco公司設(shè)計(jì)了經(jīng)典游戲《吃豆人》。這款游戲由Midway Games發(fā)行,是電子游戲歷史上的經(jīng)典街機(jī)游戲,游戲的主角小精靈的形象甚至被作為一種大眾文化符號(hào),或是此產(chǎn)業(yè)的代表形象。它的開發(fā)商N(yùn)amco也把這個(gè)形象作為其吉祥物和公司的標(biāo)幟,一直沿用至今。
該游戲的背景以黑色為主。畫面中,“Google”6個(gè)字母組成回廊似的迷宮畫面,四個(gè)顏色分別為紅、黃、藍(lán)、綠的鬼面符號(hào)在迷宮中穿梭,似乎在尋找一個(gè)半開半合的黃色圓圈符號(hào)。當(dāng)按動(dòng)鍵盤上的方位鍵時(shí),發(fā)現(xiàn)該黃色圓圈符號(hào)可以行走,并且可以吞吃迷宮路徑上的小黃豆,但遇到鬼面符號(hào)時(shí)就要被吃掉。
《吃豆人》在當(dāng)時(shí)引起了不小轟動(dòng),上市的前15個(gè)月里銷量達(dá)到10萬(wàn),創(chuàng)下了10億美元的營(yíng)收佳績(jī)。
《大金剛》
《大金剛》是任天堂于1981年開發(fā)的第一款大賣的游戲,這款游戲同時(shí)也是任天堂另外一個(gè)當(dāng)家角色馬里奧誕生的地方。
游戲中,馬里奧的女友被大猩猩金剛綁架,馬里奧前去營(yíng)救。當(dāng)時(shí)的馬里奧還沒有正式稱謂,只是被玩家叫做“小跳人”。為了營(yíng)救自己的女友波萊恩,“小跳人”必須挨個(gè)躲避大金剛沿臺(tái)階滾下的鐵筒,直到爬上游戲版面的最高層。
《街頭霸王》
《街頭霸王》是日本CAPCOM公司于1987年推出的經(jīng)典游戲,堪稱格斗游戲的始祖。
1987年8月在日本的街機(jī)廳中出現(xiàn)了一種二人對(duì)戰(zhàn)游戲,比起早年的《功夫》有了巨大的飛躍,這就是CAPCOM所推出的街機(jī)格斗游戲《街頭霸王》。
許多格斗游戲的基本概念都是由它所確立起來的,比如必殺技、輕重拳、防御、體力槽和時(shí)間限制。
主機(jī)時(shí)代
黃金時(shí)間:20世紀(jì)80年代——21世紀(jì)初
代表游戲商:任天堂、索尼、世嘉、微軟
代表游戲:《超級(jí)馬里奧兄弟》《塞爾達(dá)傳說》《魂斗羅》《俄羅斯方塊》《精靈寶可夢(mèng)》《最終幻想》《生化危機(jī)》《光環(huán)》《怪物獵人》
主機(jī)游戲又叫電視游戲,包含家用機(jī)游戲和掌機(jī)游戲兩部分,通常是指使用電視屏幕為顯示器,在電視上執(zhí)行家用主機(jī)的游戲。
20世紀(jì)80年代到21世紀(jì)初是主機(jī)游戲的黃金時(shí)間。這段時(shí)間里主機(jī)市場(chǎng)風(fēng)起云涌,任天堂、世嘉、索尼以及后來的微軟,在這個(gè)市場(chǎng)中短兵相接,碰撞出了燦爛的主機(jī)游戲時(shí)代。
20世紀(jì)80年代,應(yīng)該說是任天堂的時(shí)代。1983年,任天堂首發(fā)第一代主機(jī)Family Computer(簡(jiǎn)稱FC),這款游戲機(jī)就是很多人童年的回憶——經(jīng)典紅白機(jī)。
任天堂崛起的同時(shí),另一家游戲公司也不甘落后。曾經(jīng)的街機(jī)(非電子游戲)大廠世嘉在FC發(fā)售的同年,推出了它的第一款家用游戲機(jī),起名為SG-1000,此后又連續(xù)推出多代主機(jī)與任天堂競(jìng)爭(zhēng)。
20世紀(jì)90年代,索尼與任天堂反目,也進(jìn)入到游戲主機(jī)的大戰(zhàn)中。1994年,索尼推出了其第一代家用主機(jī)PlayStation 1,并挖走了任天堂很大一部分游戲開發(fā)商。同時(shí),索尼與世嘉的大戰(zhàn)也愈加激烈,相比任天堂,雙方在硬件和開發(fā)速度上競(jìng)爭(zhēng)的勢(shì)頭更猛。在任天堂、索尼和世嘉的世紀(jì)大戰(zhàn)中,一批優(yōu)秀的作品誕生,如,《最終幻想7》《實(shí)況足球》《生化危機(jī)》《櫻花大戰(zhàn)》等。
掌機(jī)在20世紀(jì)90年代也開始盛放,任天堂的Game Boy系列、索尼PSP系列等誕生了很多優(yōu)秀掌上游戲,如,《精靈寶可夢(mèng)》《怪物獵人》《真三國(guó)無(wú)雙》等。
進(jìn)入20世紀(jì),世嘉在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中逐漸乏力,最終于2001年,退出主機(jī)大戰(zhàn)。世嘉退出的同時(shí),新的入局者出現(xiàn)。被日本游戲巨頭縱橫的主機(jī)市場(chǎng)里終于出現(xiàn)了歐美的身影——微軟。2001年,微軟推出了第一代家用機(jī)Xbox,開啟了新的三足鼎立時(shí)代。在微軟的主機(jī)中誕生了《光環(huán)》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等經(jīng)典作品。
20世紀(jì),在網(wǎng)絡(luò)的普及下,PC游戲的市場(chǎng)逐漸開始擴(kuò)大,主機(jī)游戲在經(jīng)歷了90年代的輝煌后,逐漸走到黃金時(shí)代的末期,一批優(yōu)秀的游戲在PC端重生。
《超級(jí)馬里奧兄弟》
很多80后、90后的童年時(shí)光里都有一個(gè)紅帽子、背帶服的小人兒陪伴,它叫馬里奧,是很多人的游戲回憶。
超級(jí)馬里奧系列是游戲史上首部真正意義上的超大作游戲,也是最經(jīng)典的游戲之一。超級(jí)馬里奧系列的第一款游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》誕生于1985年,由任天堂發(fā)開發(fā)。最初,這是一款針對(duì)FC主機(jī)打造的游戲,這款游戲伴隨著紅白機(jī)成為很多人的童年回憶。
1985年《超級(jí)馬里奧兄弟》登場(chǎng)后迅速在北美掀起了狂熱風(fēng)暴,當(dāng)年度僅FC軟件市場(chǎng)的銷售額就輕松突破了4億美元大關(guān)。
《塞爾達(dá)傳說》
1986年,任天堂FC上推出了另一部頗具盛名的游戲《塞爾達(dá)傳說》。
1991年在SFC上發(fā)行的《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》,被當(dāng)時(shí)Fami通雜志打出了39分的歷史最高分,一度被稱為最高杰作,日本地區(qū)銷量首破百萬(wàn),全球461萬(wàn)。
《魂斗羅》
《魂斗羅》是另一款中國(guó)玩家十分喜愛的游戲,誕生于1987年,是Konami推出的一系列卷軸射擊類單機(jī)游戲。
第一款魂斗羅誕生在名為Jamma的街機(jī)上,不過,這款游戲在主機(jī)上迎來了它的輝煌。FC上的兩部魂斗羅影響了整整一代游戲玩家。
1988年,F(xiàn)C上第一款魂斗羅發(fā)布,被我們所熟知的是魂斗羅的1和2,以及MD上的魂斗羅鐵血軍團(tuán)。
《最終幻想》
《最終幻想》系列是主機(jī)時(shí)代的一款著名的RPG游戲。1987年由日本當(dāng)時(shí)的游戲軟件公司史克威爾開發(fā)。那時(shí)的史克威爾公司在做了幾個(gè)游戲都沒有轟動(dòng)后,制作人坂口博信決定做完最后一個(gè)游戲改行,而那個(gè)游戲就被命名為《最終幻想》。
在《最終幻想》系列中,《最終幻想7》可謂在歷史中留下了濃墨重彩的一筆。當(dāng)年索尼、任天堂大戰(zhàn)時(shí),原本計(jì)劃在任天堂N64上發(fā)布的《最終幻想7》,后來卻在PS上首發(fā),為索尼贏得了主機(jī)大戰(zhàn)的優(yōu)勢(shì)。
《生化危機(jī)》
1996年,一款由CAPCOM開發(fā)的恐怖游戲《生化危機(jī)》發(fā)售,打開了恐怖游戲的大門。
游戲《生化危機(jī)》發(fā)售前,幾乎沒人預(yù)料到一個(gè)嶄新“恐怖時(shí)代”的來臨。1996年3月22日《生化危機(jī)》發(fā)售,成為史上最強(qiáng)黑馬,最終全球574萬(wàn)份的銷量,遠(yuǎn)超CAPCOM的預(yù)期。
PC時(shí)代
黃金時(shí)間:20世紀(jì)90年代——至今
代表游戲商:暴雪、育碧、藝電、西山居、騰訊、網(wǎng)易、盛大
代表游戲:《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》《紅色警戒》《CS》《仙劍奇?zhèn)b傳》《傳奇》《英雄聯(lián)盟》
電腦游戲是隨著個(gè)人電腦產(chǎn)生而出現(xiàn)的一種由個(gè)人電腦程序控制的游戲。電腦游戲可分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,或者客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲。
20世紀(jì)50年代,電腦游戲就出現(xiàn)了,不過當(dāng)時(shí),電腦游戲的圖形效果還非常簡(jiǎn)陋。從20世紀(jì)80年代開始,PC機(jī)大行其道,多媒體技術(shù)也開始成熟,電腦游戲則成為了這些技術(shù)進(jìn)步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D顯示卡給行業(yè)帶來了一場(chǎng)圖像革命。
最初的電腦系統(tǒng)語(yǔ)言都很復(fù)雜,而且需要重復(fù)地輸入指令,大部分用戶無(wú)法流暢地使用電腦。直到20世紀(jì)90年代,IBM PC的兼容機(jī)的出現(xiàn),英特爾處理器對(duì)市場(chǎng)的統(tǒng)一,微軟Windows系統(tǒng)的興起,個(gè)人電腦開始進(jìn)入各個(gè)消費(fèi)者。Windows95操作系統(tǒng)的普及,代表著編程語(yǔ)言的基本統(tǒng)一,電腦游戲行業(yè)迎來了史上最為輝煌的一個(gè)階段。
1995年之前,PC游戲基本都是以DOS系統(tǒng)制作的;主體游戲市場(chǎng)還是以任天堂、世嘉和索尼PS為主的2D游戲市場(chǎng);1995年之后,3D游戲行業(yè)崛起;PC游戲基本都是以Windows為標(biāo)準(zhǔn)而制作的;游戲市場(chǎng)不再是家用機(jī)單一市場(chǎng),因?yàn)樗髂岷褪兰蔚膸?dòng),PC端游戲引擎的開放,游戲載體開始轉(zhuǎn)換成成本更低的光盤。
進(jìn)入21世紀(jì)后,互聯(lián)網(wǎng)的普及更是迅速推動(dòng)了游戲的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了電腦游戲的井噴式發(fā)展,不少中國(guó)游戲是從電腦游戲開始的。
從20世紀(jì)90年代到手游爆發(fā)前,可以說是PC游戲的黃金時(shí)代。這段時(shí)間又出現(xiàn)了一批世界頂級(jí)的游戲公司,如藝電、暴雪、育碧等。在國(guó)內(nèi)也出現(xiàn)了一批游戲開發(fā)商和發(fā)行商,如較早的大宇、西山居,以及后來的網(wǎng)易、盛大、完美世界、騰訊等。
1982年,一位蘋果公司的雇員特里普·霍金斯離開蘋果,創(chuàng)立藝電,著手規(guī)劃自己的“游戲帝國(guó)”。藝電開發(fā)的經(jīng)典游戲有很多,如《極品飛車》系列、《榮譽(yù)勛章》系列、《戰(zhàn)地》系列、《FIFA》系列、《模擬人生》系列、《孤島危機(jī)》系列等。
1991年,暴雪建立,其出品的三大精品系列——《魔獸爭(zhēng)霸》、《星際爭(zhēng)霸》、《黑暗破壞神》在游戲的天幕中猶如太陽(yáng)般的存在。
1994年,育碧創(chuàng)建了自己的首家游戲工作室,開發(fā)出了《雷曼》這一著名游戲。此后,育碧創(chuàng)造出了不少經(jīng)典游戲,如,《刺客信條》、《看門狗》、《波斯王子》、《勇敢的心》等。
20世紀(jì)90年代,國(guó)內(nèi)的電子游戲行業(yè)也開始逐步發(fā)展起來,誕生了不少游戲工作室。早期,臺(tái)灣大宇公司誕生了不少經(jīng)典作品,如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《大富翁》系列等。
金山旗下的西山居開發(fā)了中國(guó)大陸第一款商業(yè)游戲《中關(guān)村啟示錄》,以及聞名大江南北的《劍俠情緣》系列。
21世紀(jì),網(wǎng)游開始在國(guó)內(nèi)迅速發(fā)展起來。2001年,盛大引進(jìn)《傳奇》,誕生了網(wǎng)游歷史上的第一位霸主。同年,網(wǎng)易的西游作品《大話西游》上線,成為一代人的回憶。
《魔獸爭(zhēng)霸》
《魔獸爭(zhēng)霸》是由暴雪開發(fā)的一款角色扮演即時(shí)戰(zhàn)略游戲系列,1994年,初版《魔獸爭(zhēng)霸:人類與獸人》在PC平臺(tái)上發(fā)布,此后一代代經(jīng)典魔獸走入了玩家的電腦。
《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》更是在很多人心中留下深厚的情結(jié),這款游戲繼承了前兩代優(yōu)點(diǎn)的同時(shí),更是很好地融合了個(gè)人技術(shù)和團(tuán)隊(duì)配合,第一次讓“英雄”在一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲中起到了重要作用,也讓即時(shí)戰(zhàn)略游戲進(jìn)入到一個(gè)嶄新的時(shí)期。
《CS》(《反恐精英》)
提起《CS》,恐怕很少有90后男生不知道。這款游戲可以說在全球掀起了風(fēng)暴,直接帶來了網(wǎng)吧的興盛,甚至間接帶起了我國(guó)電競(jìng)的萌芽。
這款游戲是Valve于1999年夏天開發(fā)的射擊系列游戲。將玩家分為“反恐精英”(Counter Terrorists)陣營(yíng)與“恐怖分子”(Terrorists)陣營(yíng)兩大隊(duì)伍,每個(gè)隊(duì)伍必須在一個(gè)地圖上進(jìn)行多回合的戰(zhàn)斗。贏得回合勝利的方法是達(dá)到該地圖要求的目標(biāo),或者是完全消滅敵方玩家。
《仙劍奇?zhèn)b傳》
在國(guó)產(chǎn)游戲當(dāng)中,很多人的經(jīng)典回憶非《仙劍奇?zhèn)b傳》莫屬。這款國(guó)產(chǎn)回合制RPG神作,為仙劍系列游戲的輝煌打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),是仙劍系列游戲中口碑最好的游戲,榮獲兩岸當(dāng)時(shí)無(wú)數(shù)的游戲獎(jiǎng)項(xiàng),被眾多玩家譽(yù)為“曠世奇作”。
《仙劍奇?zhèn)b傳》系列首款作品發(fā)行于1995年7月。故事主要以武俠為題材,以宿命作為主軸。它以完全自創(chuàng)自制的故事、糾葛感人的情節(jié)、優(yōu)美動(dòng)聽的音樂風(fēng)靡了整個(gè)華人游戲市場(chǎng),讓玩家不只是完成任務(wù),而是在游戲過程中融入了更多的情感與感動(dòng)。
《英雄聯(lián)盟》(簡(jiǎn)稱《LOL》)
《英雄聯(lián)盟》(簡(jiǎn)稱LOL)在中國(guó)可謂是一款全民游戲了,這款游戲在網(wǎng)吧中占據(jù)著無(wú)可動(dòng)搖的第一網(wǎng)絡(luò)游戲霸主地位,幾乎10個(gè)游戲玩家里面9個(gè)玩《英雄聯(lián)盟》。
作為一款電競(jìng)游戲,《英雄聯(lián)盟》除了聯(lián)動(dòng)全國(guó)各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競(jìng)體系之外,每年還會(huì)舉辦“季中冠軍賽”、“全球總決賽”、“All Star全明星賽”三大世界級(jí)賽事,獲得了億萬(wàn)玩家的喜愛,形成了自己獨(dú)有的電子競(jìng)技文化。
手游時(shí)代
黃金時(shí)間:2010年——至今
代表游戲商:Supercell、MZ、King、騰訊、網(wǎng)易、IGG
代表游戲:《憤怒的小鳥》《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》《絕地求生》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《怪物彈珠》等
手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件。手機(jī)游戲應(yīng)用場(chǎng)景簡(jiǎn)單,操作門檻較低,直接推動(dòng)了游戲市場(chǎng)的拓展和普及,越來越多的人成為手機(jī)游戲的玩家。
手機(jī)游戲崛起于2010年以后,隨著智能手機(jī)的普及,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來臨,手機(jī)游戲終于真正迎來了其黃金時(shí)代。
手機(jī)游戲最早誕生于1993年,世界第一臺(tái)智能手機(jī)IBM Simon手機(jī)內(nèi)置了一款游戲。此后,手機(jī)多以單機(jī)小游戲存在,作為手機(jī)的一種附屬娛樂產(chǎn)品,手游在當(dāng)年并沒有真正形成市場(chǎng)。
2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機(jī)開始蓬勃發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)順勢(shì)興起。
如今,手機(jī)的功能越來越強(qiáng)大,手游也不再是畫面簡(jiǎn)陋,規(guī)則簡(jiǎn)單的游戲,而是發(fā)展到了可以和掌戲機(jī)媲美。隨著5G時(shí)代的到來,未來或?qū)⒂懈嗟拇笮陀螒驅(qū)?shí)現(xiàn)手機(jī)端的操作。
《憤怒的小鳥》
2009年,一只小鳥在很多人的iPhone 上火了起來,這只小鳥來自于手機(jī)游戲《憤怒的小鳥》的角色,受到很多人的喜愛。
《憤怒的小鳥》是由一家芬蘭游戲公司開發(fā)的一款休閑益智類游戲,于2009年首發(fā)于iOS。游戲以小鳥報(bào)復(fù)偷走鳥蛋的肥豬為背景,講述了小鳥與肥豬的一系列故事。
《憤怒的小鳥》是全球首款取得真正主流成功的手機(jī)游戲。2010年以后,這只小鳥成為了一種全球現(xiàn)象,并不斷地在全球刷新成功紀(jì)錄。
《王者榮耀》
這款手機(jī)游戲由騰訊游戲天美工作室群于2015年開發(fā)并運(yùn)行,游戲形式和內(nèi)容主要基于《英雄聯(lián)盟》,可以算是手機(jī)版的《英雄聯(lián)盟》。
《王者榮耀》一經(jīng)推出,迅速占領(lǐng)游戲市場(chǎng),成為國(guó)內(nèi)最賺錢的手機(jī)游戲。在各大下載平臺(tái)上,《王者榮耀》始終保持在前三的位置上,騰訊內(nèi)部人士曾透露過,王者榮耀最高日收入就可達(dá)到2億元,一個(gè)趙云皮膚一天收入就能達(dá)1.5億元。
《絕地求生》
《絕地求生》是2017年底Bluehole和Playerunknown合作開發(fā)的開放世界策略射擊游戲。該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,并在不斷縮小的安全區(qū)域內(nèi)對(duì)抗其他玩家,讓自己生存到最后。
《絕地求生》推出后迅速席卷全球后,在短短的幾個(gè)月間便成為了全球范圍內(nèi)最火爆的現(xiàn)象級(jí)游戲。巔峰時(shí)期,《絕地求生》的峰值在線玩家數(shù)為320萬(wàn)以上,每日在線人數(shù)也能夠達(dá)到158萬(wàn)人左右的數(shù)據(jù)。
總結(jié)
從20世紀(jì)50年代至今,電子游戲經(jīng)歷了從實(shí)驗(yàn)室到商用,再到千億元級(jí)市場(chǎng)的發(fā)展。游戲業(yè)用了35年的時(shí)間,才在2007年突破了350億美元市場(chǎng)規(guī)模,而就在那一年,首部iPhone面市,自此之后,游戲市場(chǎng)的規(guī)模在11年之內(nèi)增加了1000億美元。
隨著科技的迅速發(fā)展,硬件設(shè)備的成本降低,互聯(lián)網(wǎng)的普及化,電子游戲也逐漸從小眾體驗(yàn)逐步發(fā)展成為大眾的娛樂活動(dòng)。圍繞游戲所產(chǎn)生的上下游產(chǎn)業(yè),更是形成了一個(gè)巨大的新市場(chǎng)。艾瑞報(bào)告顯示,2017年,我國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到87億元,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到650億元。
從最初的《Pong》 ,到后來的《魔獸世界》,再到如今《絕地求生》,伴隨著科技的迅速發(fā)展,電子游戲無(wú)論是在畫面品質(zhì),還是在應(yīng)用場(chǎng)景方面都實(shí)現(xiàn)了飛速的提升。
但從游戲劇情方面看,幾十年過去,不少游戲在劇情上依舊毫無(wú)進(jìn)展,甚至出現(xiàn)了倒退,即使高科技所帶來的精致畫面和流暢速度,也無(wú)法掩蓋內(nèi)容上的空洞。
資本與技術(shù)催化了巨大的游戲市場(chǎng),但行業(yè)發(fā)展太快,也造成了目前游戲產(chǎn)品魚龍混雜、泥沙俱下的境況。在資本與技術(shù)的喧囂中,游戲開發(fā)者們或許應(yīng)該回過頭來,重溫一下當(dāng)年的經(jīng)典。