王喻 覃國航 余秋雨
摘 要:隨著互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起與普及,作為從小就接觸互聯(lián)網(wǎng)及其衍生品的“網(wǎng)絡(luò)原生代”,青少年的社交方式已悄然而又實(shí)實(shí)在在地發(fā)生了變化,在傳統(tǒng)的面對(duì)面社交之外,通過網(wǎng)絡(luò)游戲開展的社交正成為越來越多青少年的選擇。本文將從網(wǎng)絡(luò)游戲社交的現(xiàn)狀、形式與特點(diǎn),以及網(wǎng)絡(luò)游戲社交興起并在青少年中普及的原因、網(wǎng)絡(luò)游戲社交對(duì)青少年的影響三個(gè)方面依次解析青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲社交,向讀者展示一個(gè)陌生而方興未艾的“游戲社交”世界,并在本文的最后為家長、學(xué)校與政府提供相應(yīng)的建議參考。
關(guān)鍵詞:青少年;網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲社交
中圖分類號(hào):G898.3文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1008-4428(2019)04-0124-03
一、 網(wǎng)絡(luò)游戲社交的現(xiàn)狀、形式與特點(diǎn)
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲社交的定義
網(wǎng)絡(luò)游戲社交即游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)社交游戲里進(jìn)行的各種形式的社交活動(dòng),網(wǎng)絡(luò)社交游戲是借助社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),使用網(wǎng)絡(luò)社會(huì)關(guān)系和通訊API的游戲,即基于社交網(wǎng)絡(luò)的游戲。目前,國內(nèi)影響力比較大的網(wǎng)絡(luò)社交游戲有:王者榮耀、英雄聯(lián)盟、歡樂斗地主等。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲社交的現(xiàn)狀
據(jù)中國青少年研究中心2019年發(fā)布的《中小學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知、態(tài)度、行為研究報(bào)告》,小學(xué)后才開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生已不足3成,在被問到“對(duì)游戲有何看法時(shí)”,55.7%的青少年認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲能讓自己“交到更多朋友”;而事實(shí)上,的確有83.8%的中小學(xué)生是通過同學(xué)或朋友了解和參與網(wǎng)絡(luò)游戲信息。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲社交如今已實(shí)實(shí)在在地成為青少年社交乃至生活的重要組成部分。
事實(shí)上,在以“90后”“00后”為代表的當(dāng)代青少年社交體系中,網(wǎng)絡(luò)游戲社交(尤其是有社交功能的游戲)的重要性已越來越多的凸顯。對(duì)年輕人而言,在現(xiàn)實(shí)社交中使用游戲用語、談?wù)撚螒蛟掝}或干脆共同進(jìn)行一場(chǎng)游戲能體現(xiàn)自己的玩家身份和對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲文化的諳熟,青少年以此尋找同好進(jìn)而結(jié)交朋友甚至戀人,并從中體驗(yàn)日?,F(xiàn)實(shí)生活中已越發(fā)難以獲得的集體歸屬感。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲社交的主要形式
1. 在競(jìng)技中社交
游戲中玩家會(huì)與熟人或者陌生人進(jìn)行對(duì)局,玩家在游戲內(nèi)扮演賦予了不同能力與優(yōu)勢(shì)的角色,為了取得勝利玩家需要與隊(duì)友進(jìn)行協(xié)調(diào)性配合,最大化發(fā)揮團(tuán)隊(duì)合作優(yōu)勢(shì)。由于玩家在游戲中間已經(jīng)有一定時(shí)間深度配合,已經(jīng)彼此產(chǎn)生了一定的了解和信任關(guān)系,而這種團(tuán)隊(duì)合作中建立起來的平等和多樣化的關(guān)系能夠深化社交體驗(yàn),讓玩家對(duì)下次游戲內(nèi)的合作產(chǎn)生期待,所以最終成為好友的障礙要小很多。
類型:MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類、FPS(第一人稱射擊)類、競(jìng)速類游戲
代表:英雄聯(lián)盟(電腦)、王者榮耀(手機(jī))
2. 在搬上電子設(shè)備的傳統(tǒng)桌游中社交
類型:棋牌類、桌游類、TCG(集換式卡牌)類游戲
代表:歡樂斗地主
斗地主作為一款線下老社交游戲,具備先天的知名度和強(qiáng)社交屬性,游戲規(guī)則成熟,推廣成本低。游戲規(guī)則相對(duì)簡(jiǎn)單,進(jìn)入門檻低,游戲中玩家表達(dá)形式多樣,趣味性強(qiáng)。
3. 在社區(qū)中社交
類型:MMORPG(大型多人在線角色扮演)游戲
代表:魔獸世界
魔獸世界是2004年發(fā)布的一款大型多人在線角色扮演游戲,截至2014年1月,全世界創(chuàng)建的賬號(hào)總數(shù)已超過一億(含試玩版賬號(hào)),人物角色達(dá)到5億。在游戲中,玩家可和其他玩家一起在魔獸世界中冒險(xiǎn)、完成任務(wù)、新的歷險(xiǎn)、探索未知的世界、征服怪物。其成功很大程度上得益于對(duì)社區(qū)的全方位運(yùn)營,游戲在內(nèi)部以完善的社區(qū)形式幫助玩家之間進(jìn)行互動(dòng),玩家自己也會(huì)建立公會(huì)。這導(dǎo)致游戲本身已經(jīng)成為玩家人際關(guān)系圈的一部分,難以離開,最終對(duì)所在公會(huì)及游戲產(chǎn)生歸屬感。
(四)網(wǎng)絡(luò)游戲社交的特點(diǎn)
1. 公平性
公平是競(jìng)技的前提,更是社交的起點(diǎn),過去只要充值購買游戲道具就能變強(qiáng)的游戲模式已被當(dāng)代年輕人所拋棄,因?yàn)檫@將嚴(yán)重破壞游戲體驗(yàn)及社交體驗(yàn)。
2. 社區(qū)化體驗(yàn)
這是提高玩家黏性和歸屬感的核心要素,許多生命周期超長的游戲如魔獸世界(2004年公測(cè))、QQ炫舞(2008年推出)、英雄聯(lián)盟(2009年公測(cè))等都得益于優(yōu)質(zhì)的社區(qū)運(yùn)營能力。
3. 強(qiáng)互動(dòng)性
不管是異步互動(dòng)(玩家A向B發(fā)送的信息B不一定立即收到并做出回應(yīng))還是同步互動(dòng)(玩家A向B發(fā)送的信息B立即收到并立即做出回應(yīng)),為了完成共同的游戲目標(biāo),玩家間只有不斷通過文字或語音互動(dòng)才能確保合作順暢,從而通過團(tuán)隊(duì)協(xié)作完成游戲目標(biāo)。
二、 網(wǎng)絡(luò)游戲社交興起并在青少年中普及的原因
(一)社會(huì)原因
1. 如今城市化加深,不斷壓縮著青少年線下的娛樂及社交空間,傳統(tǒng)意義上的鄰里關(guān)系早已隨著鱗次櫛比的商品房小區(qū)的遍地開花而消亡。不同于大多數(shù)60后、70后的“大院記憶”——上學(xué)和居住的地域相當(dāng)接近。對(duì)于大多數(shù)的青少年而言,住了幾年不知道對(duì)門姓甚名誰的情況比比皆是,更遑論是與同院(同小區(qū))的同齡人建立友誼并一起進(jìn)行娛樂活動(dòng)。
2. 近年來家庭教育支出(即家庭教育投入)的持續(xù)增高,使青少年越發(fā)缺少課內(nèi)學(xué)習(xí)、課外補(bǔ)習(xí)之外的大段整塊的自由支配時(shí)間。
3. 人口出生率及當(dāng)年人口出生數(shù)自1988年以來的持續(xù)降低,使青少年的同齡人總量出現(xiàn)了全國范圍內(nèi)的減少。
總之,出于包括但不限于以上的種種原因,想在線下(即自己生活圈子內(nèi))找個(gè)年齡相仿且時(shí)間匹配的玩伴的難度已越來越大。而人類作為一種群居的社會(huì)性動(dòng)物,無論處于何時(shí)何地何種境況,社交都是人類的“剛需”,青少年自然也不例外。在線下社交越來越難以達(dá)成的情況下,線上社交也就應(yīng)運(yùn)而生。而網(wǎng)絡(luò)游戲社交因其“公平性、強(qiáng)互動(dòng)性、社區(qū)化體驗(yàn)”等特點(diǎn),越來越成為青少年社交的“新寵”。
(二)技術(shù)及產(chǎn)業(yè)化原因
1. 計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)技術(shù)的興起、成熟及普及
據(jù)中國青少年研究中心2018年發(fā)布的《中美日韓網(wǎng)絡(luò)時(shí)代親子關(guān)系的對(duì)比研究報(bào)告》,86.5%的中國中小學(xué)生擁有多種電子產(chǎn)品,從未上過網(wǎng)的比例僅20.8%。在如此高的普及率下,互聯(lián)網(wǎng)及其衍生品對(duì)于青少年來說,已經(jīng)就像對(duì)水和空氣一樣熟悉——不過是生活中稀松平常的一部分。作為“互聯(lián)網(wǎng)原生代”,青少年的社交方式自然會(huì)發(fā)生更適應(yīng)時(shí)代的變化。
2. 網(wǎng)絡(luò)游戲社交高效的同時(shí)解決了社交需求與娛樂需求
網(wǎng)絡(luò)游戲社交賦社交以娛樂性,通過給游戲參與者設(shè)定一個(gè)共同的任務(wù)目標(biāo),讓用戶能自然而然地圍繞這一目標(biāo)進(jìn)行合作,而不必面對(duì)傳統(tǒng)社交及線上聊天社交中無話可談的社交困境;同時(shí)賦游戲以社交性,讓玩家在游戲時(shí)能感到團(tuán)隊(duì)的力量,能和團(tuán)隊(duì)在游戲中建立合作,在游戲后保持友誼,從而提高游戲的用戶黏度,延長游戲的產(chǎn)品生命。
3. 專門從事游戲社交機(jī)制設(shè)計(jì)的游戲策劃職業(yè)興起
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模在近年來的迅速擴(kuò)張,越來越多的專門致力于游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)、運(yùn)營的專業(yè)化游戲公司出現(xiàn),專業(yè)的游戲策劃職業(yè)亦隨之興起,而這些有著專業(yè)、豐富游戲設(shè)計(jì)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的游戲策劃能精準(zhǔn)把握到玩家在游戲中的社交需求,并據(jù)此進(jìn)行游戲(社交)機(jī)制的設(shè)計(jì),從而使游戲的社交機(jī)制對(duì)青少年產(chǎn)生更大的吸引力,并 “以點(diǎn)帶面”,使游戲玩家通過網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行社交的人群實(shí)現(xiàn)裂變式的增長。
三、 網(wǎng)絡(luò)游戲社交對(duì)青少年的影響
毫無疑問,作為已經(jīng)深入滲透到青少年日常社交乃至日常生活中的網(wǎng)絡(luò)游戲社交對(duì)青少年有著強(qiáng)大的影響力,而這種影響力正對(duì)青少年發(fā)揮著它的正效應(yīng)和負(fù)效應(yīng)。
(一)正效應(yīng)
1. 游戲能塑造社交“邊界感”
在《psychology today》(今日心理學(xué))中,Gray.P.以《魔獸世界》為例分析,他認(rèn)為作為一款經(jīng)典的MMO游戲,社交是其核心元素,面對(duì)游戲中的任務(wù),玩家需要通過公會(huì)、團(tuán)隊(duì)等不同形式的組織與其他玩家協(xié)同合作。在玩家社區(qū)中,每位玩家都需要出賣各種形式勞動(dòng)力以賺取游戲貨幣,從而購買自己所需,并以此形成較為原始的市場(chǎng)。
時(shí)下,游戲中的社交已越來越成為社會(huì)的縮影。在游戲中,青少年的心態(tài)將更加輕松愉快和積極向上,也就更容易學(xué)到生活中必備的知識(shí)。通過游戲的規(guī)則傳達(dá),這些規(guī)則讓玩家的行為有了“邊界感”,而所謂“邊界感”,就是知道在社交過程中,該做什么,不該做什么。在游戲中,通過與玩家、社區(qū)、官方之間的交流和互動(dòng),青少年將逐漸理解規(guī)則,知道在游戲中,何種行為將得到激勵(lì),何種行為將得到懲罰,進(jìn)而產(chǎn)生對(duì)“邊界感”的認(rèn)知,并在游戲社交中實(shí)踐。而這種認(rèn)知與實(shí)踐也將實(shí)實(shí)在在的提高玩家的社交素質(zhì),最終使其現(xiàn)實(shí)中的社交行為也清楚“邊界”,趨于理性。
國內(nèi)也有學(xué)者提到:“青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中的重要社會(huì)行為是角色扮演和人際互動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色扮演和人際互動(dòng),對(duì)青少年有著一定的積極意義,不僅有助于心靈慰藉,而且有助于青少年反思自己在現(xiàn)實(shí)生活中的角色與互動(dòng)?!?/p>
2. 使玩家與同齡人建立更加密切的社交關(guān)系
目前較為普遍的網(wǎng)絡(luò)游戲多為團(tuán)隊(duì)協(xié)作游戲,不僅是人機(jī)互動(dòng),更是玩家之間的互動(dòng):一方面,游戲過程中需要玩家分工協(xié)作,互相傳授策略和操作技巧;另一方面,游戲結(jié)束后玩家們也會(huì)根據(jù)游戲過程和內(nèi)容等進(jìn)行語音、文字或者面對(duì)面的討論與交流。網(wǎng)絡(luò)游戲從多個(gè)角度影響了人與人之間的關(guān)系。通過網(wǎng)絡(luò)游戲社交,青少年們能隨時(shí)隨地與自己網(wǎng)絡(luò)上及現(xiàn)實(shí)中的朋友們完成一次投入了大量精力、注意力的團(tuán)隊(duì)協(xié)作,長此以往無疑能使玩家與“隊(duì)友”的社交關(guān)系更為密切。
(二)負(fù)效應(yīng)
1. 使參與者沉迷于游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲天然便易形成依賴性,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)及運(yùn)營商的盈利導(dǎo)向,必然會(huì)設(shè)計(jì)一套易于形成游戲興趣(即游戲依賴性)的機(jī)制,來讓玩家沉浸于游戲中,實(shí)現(xiàn)其利用道具及其他增值內(nèi)容付費(fèi)的目的。尤其是當(dāng)它還被游戲社交機(jī)制賦予了社交屬性后,這種易依賴性就更強(qiáng)了——因?yàn)橥婕以谟螒蛑羞€獲得了社交需求被滿足所帶來的滿足感。關(guān)于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,國內(nèi)外已有很多研究成果,如 “在模糊情境事件中,對(duì)他人行為的歸因更具有敵意歸因偏向”“會(huì)造成家庭成員之間相互的傷害,家庭關(guān)系和親情關(guān)系分崩離析”“容易引起視力模糊,重影等癥狀”等,此處不再贅述。
2. 使參與者出現(xiàn)現(xiàn)實(shí)社交障礙甚至社交恐懼
網(wǎng)絡(luò)游戲社交在一定程度上可以幫助用戶緩解學(xué)業(yè)壓力、宣泄不良情緒,可其終究不是現(xiàn)實(shí)世界。假若對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲社交過度依賴,那么其參與現(xiàn)實(shí)社會(huì)實(shí)踐、社會(huì)交往的需要與動(dòng)力就會(huì)不足甚至匱乏。當(dāng)下年輕人聚會(huì),低頭玩手機(jī)沉浸在“拇指社交”已成一社會(huì)現(xiàn)象。
四、 對(duì)引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲社交健康發(fā)展思考
綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲社交被青少年所廣泛接受已是大勢(shì)所趨,所以無論是政府、學(xué)校,還是家長,都應(yīng)順勢(shì)而為,通過科學(xué)的手段將青少年們引導(dǎo)向正確的方向,建議如下:
(一) 對(duì)家長的建議
家長首先應(yīng)該先對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有一個(gè)基本的認(rèn)識(shí),不能不加了解就認(rèn)為所有網(wǎng)絡(luò)游戲都是洪水猛獸,也不能完全放任孩子不加節(jié)制。合理的做法應(yīng)該是,既認(rèn)識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲本身對(duì)青少年注意、思維等認(rèn)知功能訓(xùn)練的積極影響,又不放任自流,時(shí)時(shí)關(guān)注青少年游戲社交的動(dòng)態(tài)并及時(shí)加以鼓勵(lì)或引導(dǎo)。在有條件的情況下要積極干預(yù),如與子女一起參與網(wǎng)絡(luò)游戲任務(wù),并在出現(xiàn)不宜內(nèi)容時(shí)提示其危害,培養(yǎng)中小學(xué)生辨別網(wǎng)絡(luò)游戲社交內(nèi)容謬誤的能力,有效規(guī)避網(wǎng)絡(luò)游戲社交對(duì)中小學(xué)生產(chǎn)生的負(fù)面影響。
(二)對(duì)學(xué)校及教育工作者的建議
作為教育工作者,應(yīng)積極培養(yǎng)學(xué)生形成合格乃至良好的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),即“注意力、對(duì)垃圾信息的識(shí)別能力、參與力、協(xié)作力和聯(lián)網(wǎng)智慧”, 一個(gè)擁有合格網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)的學(xué)生,能夠清楚分辨網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的距離,并選擇相對(duì)健康、適齡的網(wǎng)絡(luò)游戲,成為一個(gè)精明的網(wǎng)絡(luò)游戲參與者與消費(fèi)者。學(xué)校應(yīng)積極、主動(dòng)地去了解青年學(xué)生的思想動(dòng)態(tài),做出兼顧正確性和青年學(xué)生個(gè)性的思想引導(dǎo)。教育工作者甚至可以充分利用游戲社交這個(gè)平臺(tái),通過游戲里的團(tuán)隊(duì)合作、“同生共死”,和學(xué)生平等地參與一項(xiàng)合作中,在與學(xué)生進(jìn)行雙向互動(dòng)式的交流中,潛移默化地向?qū)W生傳遞正面、健康的價(jià)值觀。
(三)對(duì)政府有關(guān)部門的建議
我國現(xiàn)雖有《青少年保護(hù)法》《預(yù)防青少年犯罪法》《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》等法律法規(guī)涉及網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容規(guī)范,但專門針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲社交內(nèi)容進(jìn)行規(guī)范的條款太少,如《青少年保護(hù)法》中雖有5條涉及了網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容安全問題,但專門對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容進(jìn)行規(guī)范的條款僅第33條。且這些條款僅是對(duì)執(zhí)行原則的陳述,缺乏具體的實(shí)施細(xì)則。加之對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行內(nèi)容等級(jí)劃分等監(jiān)管機(jī)制并未落實(shí)到位,導(dǎo)致了國內(nèi)目前對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)范更多是“運(yùn)動(dòng)式”的治理,而非常態(tài)化的制度管理。政府對(duì)游戲廠商監(jiān)管的缺位無疑也是現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲乃至網(wǎng)絡(luò)游戲社交負(fù)效應(yīng)形成的一個(gè)重要原因。對(duì)此,提出如下建議:
1. 加強(qiáng)法制建設(shè),細(xì)化條款規(guī)定
可借鑒日本、美國等對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)定,對(duì)網(wǎng)絡(luò)中的 “有害信息”加以明確規(guī)定,并對(duì)責(zé)任主體的違法行為進(jìn)行處罰;同時(shí)要求網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)商對(duì)類似這些有害信息設(shè)置青少年瀏覽限制,若發(fā)現(xiàn)未及時(shí)采取瀏覽限制措施者,應(yīng)處罰其失職行為。
對(duì)《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》中的第三十三條“國家采取措施,預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)。國家鼓勵(lì)研究開發(fā)有利于未成年人健康成長的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,推廣用于阻止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的新技術(shù)?!边@一規(guī)定做出細(xì)化,如加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)信息審核技術(shù)及防沉迷技術(shù)開發(fā)項(xiàng)目的經(jīng)費(fèi)投入、對(duì)研發(fā)人員給予技術(shù)支持、生活保障、經(jīng)濟(jì)獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)有關(guān)新技術(shù)授予專利等,以鼓勵(lì)更多技術(shù)人員投入研發(fā)防沉迷的新技術(shù)、開發(fā)內(nèi)容積極健康的新產(chǎn)品,最終達(dá)到既讓青少年享受到網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的社交便利,又保護(hù)青少年身心健康發(fā)展的終極目標(biāo)。
2. 完善網(wǎng)游分級(jí)制度
目前,在網(wǎng)絡(luò)游戲制度出現(xiàn)較早的歐美等國家,分級(jí)工作是由行業(yè)協(xié)會(huì)來完成的,政府審批,行業(yè)定級(jí),違法事件則交給法律。建議在目前行業(yè)協(xié)會(huì)未成立,行業(yè)規(guī)范缺失的情況下,由政府參與標(biāo)準(zhǔn)制定,在廣泛征求各方意見完成修改后強(qiáng)制推行。
制度的制訂應(yīng)立足國情,聯(lián)系中國傳統(tǒng)倫理與道德觀念,制定基于時(shí)代需要的游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)詳細(xì)明白,對(duì)具體內(nèi)容量化的同時(shí),也要使標(biāo)準(zhǔn)有引導(dǎo)性意義。在本土分級(jí)制度尚未有過制定經(jīng)驗(yàn)的現(xiàn)狀下,可以參考美國ESRB(娛樂軟件分級(jí)委員會(huì))的分級(jí)制度,在適合年齡段的分級(jí)外,也同時(shí)要對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行具體陳述。分級(jí)制度應(yīng)當(dāng)作為游戲監(jiān)管制度的前置制度。在游戲級(jí)別確定之后,聯(lián)合用戶實(shí)名制和防沉迷機(jī)制,通過各個(gè)監(jiān)管制度間的聯(lián)動(dòng)多管齊下,達(dá)成預(yù)期效果。
五、 總結(jié)
網(wǎng)絡(luò)游戲社交這種超越了空間和時(shí)間距離的社交形式,跨越了傳統(tǒng)社交方式之所不能及,將現(xiàn)在與未來、虛擬和現(xiàn)實(shí)中的人們緊密聯(lián)系在一起。其賦游戲以社交性、賦社交以娛樂性,已成為青少年之間重要的社交方式。其興起并被廣泛接受的背后有著復(fù)雜的技術(shù)、社會(huì)動(dòng)因,而其影響亦有好有壞,不能一概而論。不管作為家長、教育工作者、政府都應(yīng)該看到其已成燎原之火的發(fā)展趨勢(shì),并因勢(shì)利導(dǎo),根據(jù)自身所處的位置采取適宜的措施。
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