趙忠君 李佳欣
(湘潭大學(xué),湖南 湘潭 411005)
傳統(tǒng)的招聘模式由于渠道單一、成本較高,導(dǎo)致其在企業(yè)招聘活動中收效甚微。在互聯(lián)網(wǎng)時代背景下,伴隨著游戲成長的80、90后新生代員工已經(jīng)步入職場,逐漸成長為職場的中堅力量,他們對新型的招聘方式以及人力資源管理模式都提出了更高的要求。那么要想吸引他們?yōu)槠髽I(yè)所用,就要充分了解其特點,他們對游戲尤其是電子游戲的形式更為熟悉,對其中的樂趣也有切身的體會。而游戲化招聘作為人才選拔的新途徑,符合其追求個性的心理需求,也在逐漸改變企業(yè)招聘的實踐,相比于傳統(tǒng)招聘方式,不僅高效精準(zhǔn),更加具有針對性,同時還能降低企業(yè)的招聘成本,使企業(yè)的招聘工作緊緊地圍繞在為企業(yè)選拔合適人才這一核心內(nèi)容上,簡化招聘流程,更加高效地完成企業(yè)的招聘工作。
國外關(guān)于游戲化的研究較早,在上世紀(jì)80年代就已出現(xiàn)關(guān)于教育游戲的研究。本世紀(jì)初,美國軍方采用電子游戲的方式來訓(xùn)練士兵。2005年,Bunchball公司開始為客戶設(shè)計現(xiàn)代意義上的游戲化系統(tǒng)(包括經(jīng)驗值、徽章、排行榜等元素),用以實現(xiàn)客戶的商業(yè)目標(biāo)。[1]關(guān)于游戲化在企業(yè)管理中的研究也快速發(fā)展起來。萬豪國際酒店是較早運用游戲方式招聘新員工的,它通過吸引參與者進(jìn)入一個名為《我的萬豪酒店》的應(yīng)用程序,模擬完成酒店相關(guān)工作,獲得積分并進(jìn)入下一任務(wù)點,萬豪酒店正是由于采用游戲化的招聘方式,在短短半年時間就招聘了5萬個工作職位。美國創(chuàng)業(yè)型企業(yè)Zao公司是較早運用游戲機制和社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行招聘的,它是通過推薦贏積分的方式鼓勵員工參與其中。[2]凱文·韋巴赫(2011)作為全球在商學(xué)院開設(shè)系統(tǒng)游戲化課程的第一人,他在《游戲化思維》一書中就談到“游戲化將成為改變未來商業(yè)的新力量,其基本原則永遠(yuǎn)不會過時?!盵3]蓋布·茲徹曼和喬斯琳·林德(2014)在《游戲化革命》一書中認(rèn)為游戲化管理可以提升客戶和員工忠誠度。[4]總之,國外關(guān)于游戲化在人力資源管理領(lǐng)域中的研究和應(yīng)用是比較完善和成熟的。
游戲的本質(zhì)不是娛樂,它是人性與設(shè)計過程巧妙地融合后的產(chǎn)物?!坝螒蚧本€上系統(tǒng)最早可以追溯到1980年,埃塞克斯大學(xué)的教授、多人在線游戲的先驅(qū)理查德·巴特爾率先提出這一概念。它的原意是“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲?!?010年,“游戲化”這個詞開始被人們廣泛采用。玩游戲就是游戲化嗎?《游戲化思維》一書將游戲化定義為“在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)?!盳icherman與Cunningham則認(rèn)為游戲化是利用游戲思維和機制推動問題解決和用戶參與;Werbach是從過程的角度出發(fā),提出游戲化是將某項活動變得像游戲一般的過程。[5]縱觀各位學(xué)者對游戲化的闡釋,雖然表述不一,但都有一些共性:(1)主張游戲元素的使用(2)強調(diào)游戲的設(shè)計而非開發(fā)游戲的技術(shù)(3)強調(diào)游戲的應(yīng)用和體驗而不是建立完整成熟的游戲(4)主要應(yīng)用在非游戲情境中。
游戲化招聘并不區(qū)分招聘的渠道,也不會完全改變企業(yè)招聘的操作流程,依然要根據(jù)人力資源規(guī)劃確定崗位勝任能力要求和甄選標(biāo)準(zhǔn),選擇招募途徑,實施甄選過程,最后試用考評等,它主要強調(diào)招聘的形式,本文將游戲化招聘定義為在企業(yè)進(jìn)行招聘這一情境中,通過采用游戲的元素、進(jìn)行游戲機制的設(shè)計從而完成企業(yè)的招聘任務(wù)并給應(yīng)聘者帶來游戲般體驗的過程。
1.心流活動的原理
作為心理學(xué)和管理學(xué)領(lǐng)域的一流學(xué)者,米哈里于1975年提出了心流理論,該理論從挑戰(zhàn)和技能兩個維度分析了用戶如何才能全身心地沉浸在某項活動中,忘記時間,失去自我意識,處于一種沉浸其中的狀態(tài)[6](如圖1)。
圖1 心流活動模型
心流理論恰當(dāng)?shù)孛枋隽颂魬?zhàn)和技能之間的關(guān)系。當(dāng)挑戰(zhàn)的難度過高,用戶的技能太低時,就會因為能力不足而產(chǎn)生挫敗感和焦慮;相反,若挑戰(zhàn)難度很低,而用戶的技能很高時,就會因為太容易完成缺乏挑戰(zhàn)而覺得無聊。所以心流理論強調(diào)挑戰(zhàn)與技能之間的平衡。后來,米哈里又和其他學(xué)者研究提出了影響心流體驗的九個因素。Novak和Hoffman等人又將這九個因素分成三個類別:條件因素、體驗因素和結(jié)果因素。
2.游戲化招聘中的心流體驗
游戲化招聘中通過設(shè)置清晰明確的目標(biāo),適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度和及時反饋,構(gòu)成了產(chǎn)生心流體驗的條件因素,而體驗因素和結(jié)果因素是“玩家”在游戲化招聘過程中結(jié)合自身經(jīng)驗自發(fā)產(chǎn)生的。并且心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),游戲獎勵機制的作用,大大降低了影響人體注意力分散的腦因子活躍程度,并頻繁釋放多巴胺,[7]這也是吸引“玩家”持續(xù)參與并樂在其中的重要因素。
1.自我決定理論的內(nèi)容
美國心理學(xué)家愛德華·德西和理查德·瑞恩認(rèn)為人類在本質(zhì)上是積極的,并且具有強大的、來自內(nèi)心的發(fā)展欲望,但是同時也需要外部環(huán)境的支持,否則會阻礙內(nèi)部激勵的奏效。自我決定理論將人們的需求分成三類:能力需求、關(guān)系需求和自主需求[8](如圖2)。
圖2 自我決定理論的三類需求
能力需求:能力需求又叫做掌控力,這不僅僅是指個體因素,而是處理與外部環(huán)境關(guān)系的能力。比如銷售人員完成一筆銷量很大的訂單,公司就會給予豐厚的獎金甚至升職,面對積極的正向反饋,銷售人員就會覺得自己的能力得到了增強,這也會提升人們的動機。能力需求其實也是一種勝任感,人們在完成某項任務(wù)的過程中,能夠體會到勝任感才會有動力堅持下去。
關(guān)系需求:它強調(diào)的是與他人互動的愿望。人是生活在社會中的動物,有與他人進(jìn)行溝通交流的需要。比如我們獲得某項榮譽時,會迫不及待地與家人朋友分享,希望得到他們的肯定;相反,若是我們遭遇了挫折,我們也希望得到他人的安慰和支持。關(guān)系需求體現(xiàn)為一種歸屬感,是對自身價值和技能的內(nèi)化。
自主需求:它是一種內(nèi)在狀態(tài),是與個人價值觀相統(tǒng)一的。當(dāng)人們面對外部事件時,能夠進(jìn)行自主選擇的需求。自主行為是個體有目的而且是完全自愿的行為。自主行為會受到外部環(huán)境的影響,比如當(dāng)我們被迫做一些自己不喜歡的事情時,就會削弱這種自主感,而當(dāng)我們從事自己最喜歡的事情時就會產(chǎn)生發(fā)自內(nèi)心的愉悅感,自主需求是一種對個體行為進(jìn)行選擇的程度。
2.游戲化招聘中的自我決定
游戲化之所以吸引人,正是因為它滿足了上述三種基本的心理需要。比如騰訊的游戲化招聘,它是將整個招聘活動分成限時答題、在線編程、編程馬拉松三個比賽階段,參賽者在線上完成問答的初賽任務(wù),得分最高的1000名選手進(jìn)入更具挑戰(zhàn)性的在線編程任務(wù),該階段結(jié)束后,前30名選手將有機會進(jìn)入騰訊總部,并在有限時間內(nèi)設(shè)計出一款實用APP的終極任務(wù),這一任務(wù)需要組隊完成,最后也以團隊的方式?jīng)Q出勝負(fù)。由此可見,在游戲化招聘中,首先目標(biāo)是明確的,例如答題得分、完成某項任務(wù),而游戲化過程中的得分、點數(shù)、排名顯示的是“玩家”的游戲進(jìn)度,同時也向“玩家”發(fā)出及時反饋,這在很大程度上滿足了“玩家”的能力需求;其次,“玩家”是有自主選擇權(quán)的,他可以選擇是否參與以及如何參與,這體現(xiàn)了“玩家”的自主需求;再者,在游戲化招聘系統(tǒng)中,“玩家”也不是孤軍奮戰(zhàn),而是與其他“玩家”通過虛擬的關(guān)系緊密地聯(lián)系起來,共同享受完成任務(wù)的快感,從而滿足了“玩家”的關(guān)系需求。
1.魔圈理論的含義
魔圈的概念最早是由早期學(xué)者Huizinga提出的,魔圈其實是指游戲發(fā)生的特定的時空范圍,是一個有形或者無形的場地。該理論認(rèn)為人們進(jìn)入“魔圈”這個范圍內(nèi),就會暫時與現(xiàn)實世界隔離,遵循著游戲世界中的規(guī)則。[9]近些年隨著游戲化實踐的展開,該理論也引起了學(xué)者們的廣泛重視,并且提出魔圈并非固定,可以通過游戲機制的設(shè)計將人們帶入“魔圈”之中。此外,游戲框架效應(yīng)的相關(guān)研究給予了一定的支持。這類研究是分析將單獨一項活動被描述成游戲所帶來的影響,Sandelands發(fā)現(xiàn)同一項活動被認(rèn)為是游戲時,就會從過程的角度評估該任務(wù),并且會產(chǎn)生更高的興趣,而被視為工作時就會從結(jié)果的方面進(jìn)行衡量。
2.游戲化招聘中的魔圈效應(yīng)
傳統(tǒng)意義上的企業(yè)招聘,尤其是外部招聘對于應(yīng)聘者來說應(yīng)該是一個比較正式的社交活動,也可看作是工作的第一步,所以會引起應(yīng)聘者的重視,而且招聘是一項與陌生人打交道的活動,由于其重要性和不熟悉感,或多或少都會引起應(yīng)聘者的緊張心理,導(dǎo)致不能發(fā)揮出正常水平,并最終會影響企業(yè)的招聘效果。而游戲化的招聘形式,會通過精心的游戲機制的設(shè)計將應(yīng)聘者帶入“魔圈”之中,將招聘不再視為一種正式的工作活動,而是一種游戲,而應(yīng)聘者只需完成游戲里的任務(wù),這不僅給應(yīng)聘者帶來奇妙的體驗,緩解緊張心理,充分發(fā)揮自身的主觀能動性,還能提升他們對企業(yè)的好感,有助于企業(yè)的雇主品牌建設(shè)。當(dāng)然在這一過程中最為關(guān)鍵的是游戲機制的設(shè)計能否將應(yīng)聘者帶入魔圈,所以游戲化招聘中的魔圈效應(yīng)需要恰當(dāng)?shù)挠螒驒C制。
游戲化運用于企業(yè)管理在國內(nèi)外都已取得成功實踐,比如國外知名企業(yè)微軟,就通過舉行游戲比賽的形式,來完成檢測win7系統(tǒng)漏洞這樣一項繁瑣而又龐大的任務(wù)。而國內(nèi)既有全盤游戲化的盛大、網(wǎng)龍,也有部分進(jìn)行游戲化的如步科,它只對銷售領(lǐng)域進(jìn)行游戲化。隨著越來越多的企業(yè)將游戲元素融入企業(yè)管理,游戲化管理的模式也越來越普遍,而作為企業(yè)人力資源管理的基礎(chǔ)性工作——招聘也開始走向游戲化。其實招聘是非常具備游戲基因的,即滿足游戲的四個基本特征。首先招聘有明確的目標(biāo)——為企業(yè)選拔合適人才;清晰的規(guī)則——崗位甄選標(biāo)準(zhǔn);反饋系統(tǒng)——得分與排名情況;自愿參與——應(yīng)聘者自愿參加。那么問題來了,企業(yè)類型多種多樣,即使是同一類型的企業(yè)情況也大不相同,面對不同的企業(yè),游戲化招聘又該如何開展,本文在閱讀相關(guān)文獻(xiàn)和對相關(guān)企業(yè)人員進(jìn)行咨詢的基礎(chǔ)上,提供了一個基于游戲化思維企業(yè)招聘模式的踐行思路以作參考(如圖3)。
圖3 游戲化招聘的踐行思路
通過職位分析,確定甄選標(biāo)準(zhǔn)是招聘的準(zhǔn)備工作,也是游戲化招聘的基礎(chǔ)。職位分析是人力資源管理的一項核心基礎(chǔ)職能,它是一種應(yīng)用系統(tǒng)方法,收集、分析、確定組織中職位的定位、目標(biāo)、工作內(nèi)容、職責(zé)權(quán)限、工作關(guān)系、業(yè)績標(biāo)準(zhǔn)、人員要求等基本因素的過程。[10]因此,在企業(yè)開展招聘工作之前,就要采用多種方法獲取待分析職位的信息。常用的職位分析方法有訪談法、問卷調(diào)查法、專家會議法、工作日志法、觀察法等等。根據(jù)職位分析,撰寫職位說明書和職位分析報告,確定待招職位的甄選標(biāo)準(zhǔn),為游戲化招聘提供明確的目標(biāo)和規(guī)則。
以往企業(yè)在進(jìn)行完職位分析,確定好甄選標(biāo)準(zhǔn)后,就開始如火如荼地開展招聘工作,張貼招聘廣告,舉辦宣講會,篩選簡歷,組織筆試、面試等,但是基于游戲化思維的企業(yè)招聘模式在此就要另辟蹊徑了。選擇或者開發(fā)滿足企業(yè)招聘需求的游戲,這是游戲化招聘最為重要也是最關(guān)鍵的部分。雖然不同的企業(yè)會根據(jù)自身條件和需求選擇游戲的形式,但無論是選取平行實境游戲還是項目競賽游戲,都要進(jìn)行游戲機制的設(shè)計,下面是游戲機制設(shè)計的四個主要方面:
1.明確目標(biāo)
游戲化招聘,雖然我們強調(diào)的是游戲化,但是目標(biāo)還是要落到招聘上。為企業(yè)選拔滿足招聘需求的優(yōu)秀人才是開展游戲化招聘的初衷。這也是設(shè)計游戲時要牢牢把握的重點。如果在招聘過程中過于追求好玩而忽視招聘的目標(biāo),就會本末倒置,完成不了招聘任務(wù);相反,如果只是為了增加招聘中的樂趣而盲目地使用積分、點數(shù)等游戲元素,不僅增加不了應(yīng)聘者的樂趣,反而會被視為多此一舉,這也不是真正意義上的游戲化招聘。因此,游戲化招聘,首先應(yīng)聚焦于企業(yè)招聘目標(biāo),達(dá)到功能性與游戲化的平衡,將企業(yè)的招聘目標(biāo)外化為應(yīng)聘者參加游戲的目標(biāo),使企業(yè)目標(biāo)和求職者目標(biāo)相一致,此外,在實施游戲化招聘的過程中,目標(biāo)設(shè)置要明確,描述要清晰,還要有層次性,符合認(rèn)知規(guī)律,由易到難,這樣才能使游戲化招聘沿著正確的方向進(jìn)行下去。
2.積極參與
在游戲化招聘中,門檻不宜過高,規(guī)則也不應(yīng)過于復(fù)雜,這是讓參與人群廣泛的一個入門條件,那么如何吸引廣泛的求職者并讓其積極參與呢?這就涉及到游戲的嵌入。[11]
其一,以個性化的虛擬角色激發(fā)應(yīng)聘者實現(xiàn)理想自我。已有的游戲研究表明,玩家在游戲世界中會把對理想自我的認(rèn)知投射到虛擬角色上,塑造出一些玩家在現(xiàn)實情境中沒有的優(yōu)點。因此,在游戲化招聘中可以為應(yīng)聘者設(shè)置虛擬角色,引導(dǎo)應(yīng)聘者投入到游戲狀態(tài)中,激發(fā)其實現(xiàn)理想自我。由于應(yīng)聘者來源廣泛,在個人偏好和技能方面有所差異,在招聘中就需要設(shè)置多種角色,比如驍勇善戰(zhàn)的將軍、神機妙算的謀士、懸壺濟世的醫(yī)者、還是具有一些特殊功能的神獸等等,總之要讓不同的應(yīng)聘者在游戲中找到自己的位置,增強他們對游戲的認(rèn)同感。
其二,用激動人心的故事背景提升招聘任務(wù)的意義和趣味性。成功的游戲經(jīng)常會向玩家描述引人入勝的故事背景。如聲勢浩大的戰(zhàn)爭、膽戰(zhàn)心驚的冒險、困難重重的救援。在游戲中營造這樣的故事背景就會讓應(yīng)聘者更專注于解決游戲中面臨的問題,完成游戲設(shè)置的任務(wù)。在游戲化的招聘模式中,搭建好恰當(dāng)?shù)挠螒蚬适录軜?gòu),建立游戲任務(wù)與招聘目標(biāo)之間的映射關(guān)系,引導(dǎo)應(yīng)聘者在游戲中運用自身技能,展示符合企業(yè)招聘目標(biāo)的行為。
其三,設(shè)置遞進(jìn)的游戲難度引導(dǎo)“玩家”享受其中的艱苦工作。其實游戲是一項“艱苦”的工作,在游戲中我們要迎接一個又一個挑戰(zhàn),執(zhí)行一系列的任務(wù),但為什么我們能堅持下來并樂在其中呢?除了有各種各樣的角色設(shè)定和動人的故事背景之外,還有就是游戲難度的設(shè)定,設(shè)想一下騰訊的游戲化招聘如果在一開始就讓應(yīng)聘者在有限的時間內(nèi)開發(fā)出一款真實有效的APP,這就會讓一部分人望而卻步,即使是擁有這方面技術(shù)的人可能也會因為太麻煩而放棄,那就達(dá)不到參與人群廣泛這一效果。所以要通過設(shè)置遞進(jìn)的游戲難度來吸引玩家廣泛參與,堅持并享受這項艱苦的工作。游戲的階段性特征不僅會讓玩家收獲成就感,增強自信心,還能幫助企業(yè)“自動”篩選人才。
3.即時反饋
即時反饋是游戲的基本特征之一,在游戲化招聘中,做好信息的及時反饋,使“玩家”能夠通過積分、點數(shù)、排行榜等了解到自己在游戲中的表現(xiàn),增強掌控感,激勵“玩家”不斷努力。可以采用一套量化標(biāo)準(zhǔn)來衡量游戲化招聘中應(yīng)聘者行為,對關(guān)鍵事件或者關(guān)鍵行為進(jìn)行量化賦分,比如“玩家”在游戲中需要推銷一款產(chǎn)品,那么推銷產(chǎn)品就是關(guān)鍵事件,再把銷售產(chǎn)品中的關(guān)鍵性行為找出并進(jìn)行量化,那么“玩家”在游戲過程中就可以清晰地知道自己突出與不足之處,也可以增強招聘工作的透明度,提升應(yīng)聘者對企業(yè)招聘的認(rèn)同感,增強其來企業(yè)服務(wù)的決心。
4.形成團隊
無論是在游戲還是在學(xué)習(xí)工作中,合作都是我們解決問題的一大法寶。在游戲化招聘中,讓“玩家”形成團隊,朝著共同的目標(biāo)奮斗,不僅能考察應(yīng)聘者的團隊協(xié)作能力,還有助于在以后的工作中培養(yǎng)團結(jié)互助精神,形成團隊凝聚力。這就需要在關(guān)系、交互、情感、體驗等多個角度設(shè)計游戲化招聘中的團隊機制,充分激發(fā)“玩家”的團隊精神。團隊機制的設(shè)計既要保證團結(jié)協(xié)作,又要充分發(fā)揮每個人的作用,避免“混水摸魚”的現(xiàn)象。此外,團隊的形成要遵循自愿的原則,這樣一個團隊在共同的興趣、目標(biāo)、價值觀的基礎(chǔ)上就更能創(chuàng)造出最大的價值。
選擇或者開發(fā)適當(dāng)?shù)挠螒虮尘?,設(shè)計好游戲機制后,就是正式實施游戲化招聘的環(huán)節(jié),在這一階段,發(fā)布招聘信息,吸引人員參與,實施游戲招聘。在實施過程中,雖然游戲平臺已搭建好,“玩家”只需根據(jù)游戲規(guī)則參與游戲,但實踐環(huán)節(jié)難免會出現(xiàn)意外情況,所以要做好過程控制,避免出現(xiàn)失控現(xiàn)象。招聘的游戲環(huán)節(jié)結(jié)束后,要根據(jù)之前制定好的評分標(biāo)準(zhǔn)和應(yīng)聘者在游戲中的表現(xiàn)做出招聘決策。游戲化招聘的最后環(huán)節(jié)是評估此次招聘的效果,主要分為兩個方面,一方面是對所錄用人員績效的評估;另一方面是對此次游戲化招聘各環(huán)節(jié)的評估與改善。計算招聘活動的投資回報率,對實踐環(huán)節(jié)中出現(xiàn)的問題進(jìn)行反思,提出解決方案,使游戲化招聘更加完善。評估招聘效果作為以后招聘活動的重要輸入,為下一個游戲化招聘的成功實施提供了重要信息,這也形成了游戲化招聘的閉合循環(huán)。
雖然在游戲化招聘中,游戲是形式,招聘才是目的。但游戲如果只停留于表面,沒有把握到游戲的本質(zhì),那么游戲也終將流于形式,企業(yè)招聘模式又將回到原點。所以,要成功推行游戲化招聘的企業(yè)或HR們需要深入了解游戲的本質(zhì),游戲化也并非設(shè)個“關(guān)卡”、顯示“排名”那么簡單。正如游戲化元素的金字塔模型所展示的那樣,游戲的組件是我們能接觸到的最表面元素;其次是機制,它是推動游戲進(jìn)程和玩家參與的基本流程;而最頂層的是動力,它是游戲化系統(tǒng)中的整體概念,也是最高層次的全貌。[12]因而把握游戲的本質(zhì),需要把所有這些元素綜合在一起,將游戲與招聘有機融合起來,最終實現(xiàn)招聘的目標(biāo)。
圖4 游戲元素的金字塔結(jié)構(gòu)
企業(yè)推行游戲化招聘,希望能通過“游戲”這個環(huán)節(jié)吸引最廣泛的應(yīng)聘者以建立盡可能大的人才儲備庫,并能夠起到宣傳企業(yè)的作用[13],有助于企業(yè)的雇主品牌建設(shè)。但在付諸實踐時,效果可能并不理想。其中有一個主要原因是應(yīng)聘者來源廣泛,那么他們的特點以及對游戲化招聘的需求大不相同。因此,企業(yè)在推行游戲化招聘時,要先確定目標(biāo)招聘人群,然后再分析這類人的特點與個性化需求,比如游戲技能和游戲偏好等等,設(shè)計恰當(dāng)?shù)挠螒?,這樣才能吸引到最多的“有效”應(yīng)聘者。
任何事物都有一個生命周期過程,都會經(jīng)歷萌芽、成長、成熟和衰落時期,游戲化招聘也不例外。如果游戲化招聘一直是點數(shù)、積分、排行榜的模式,長此以往,也會引起“玩家”的疲勞,對此失去興趣,最終會使游戲化招聘淪為傳統(tǒng)的招聘方式。所以要想保持游戲化的長期激勵性,就必須進(jìn)行游戲的革新,不斷地進(jìn)行升級換代,做到與時俱進(jìn)。當(dāng)然,這就不僅限于人力資源管理領(lǐng)域,還會涉及到心理學(xué)、計算機科學(xué)以及組織行為學(xué)等范疇,因此要想實現(xiàn)游戲的長期激勵,就需要跨領(lǐng)域的合作與實踐,這也是實施游戲化招聘的一個重點與難點,需要進(jìn)行長期的探索與嘗試。
并不是所有的企業(yè)或者說所有的崗位都適合游戲化招聘,有一些企業(yè)可能由于所處的行業(yè)領(lǐng)域和業(yè)務(wù)要求上的獨特性,更容易實施游戲化招聘。比如在互聯(lián)網(wǎng)、電子產(chǎn)品或者網(wǎng)絡(luò)游戲等行業(yè)進(jìn)行生產(chǎn)經(jīng)營的企業(yè),無論是在氛圍還是技術(shù)支持上對于游戲化招聘的開展都會更順暢一些。但這并不意味著只有這些企業(yè)能夠?qū)嵤┯螒蚧?,隨著互聯(lián)網(wǎng)+制造業(yè)的發(fā)展,裝備制造業(yè)開始了企業(yè)管理的變革—游戲化管理,“游戲+”的模式也在越來越多的企業(yè)進(jìn)行實踐。但是不同類型的企業(yè)在開展游戲化招聘時,要綜合考慮企業(yè)的資源、崗位要求、求職者特點、企業(yè)文化等多方面因素,慎重地選擇或開發(fā)適當(dāng)?shù)挠螒颍虻刂埔说亻_展游戲化招聘。不要讓游戲化招聘成為企業(yè)的負(fù)擔(dān)。
基于游戲化思維的企業(yè)招聘模式的應(yīng)用還是要得到企業(yè)和應(yīng)聘者雙方一致的認(rèn)同與接受,即所謂“愿打愿挨”,企業(yè)愿意并且有能力實施游戲化招聘方式來吸引應(yīng)聘者,同時也得看應(yīng)聘者是不是買賬。這就體現(xiàn)了將招聘的企業(yè)部分和個人部分有效捆綁在一起的重要性。雖然游戲化的招聘方式在國內(nèi)已經(jīng)得到越來越多企業(yè)的實踐,但大多數(shù)企業(yè)仍然處于探索嘗試階段,在應(yīng)用中也會遇到各種各樣的問題,但不能就此停止。在不斷向前發(fā)展的歷史潮流中,誰洞察到時代的趨勢,吸引并保留優(yōu)秀的人才,誰就能在未來的競爭中取勝。所以企業(yè)應(yīng)抓住內(nèi)部制度革新的機會,適時引入基于游戲化思維的企業(yè)招聘模式,強調(diào)招聘工作中的“以人為本”理念,不斷完善企業(yè)選拔人才的方式,從而最終達(dá)成企業(yè)的戰(zhàn)略目標(biāo)。