解民偉
摘要:在隨后的十年內(nèi),由于量的不斷積累,計(jì)算機(jī)輔助三維動(dòng)畫的制作技術(shù)終于有了質(zhì)的變化,它已經(jīng)綜合集成了控制論、現(xiàn)代數(shù)學(xué)、人工智能、圖形圖像學(xué)、計(jì)算機(jī)軟件和藝術(shù)的最新最優(yōu)秀的成果。第三個(gè)階段是1995年至今,隨著世界第一部完全三維制作動(dòng)畫片《玩具總動(dòng)員》(《TOYSTORY》)的問世,三維動(dòng)畫業(yè)的全面興起也正式拉開了序幕。時(shí)至今日,三維動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)可謂百花齊放,這些都是與計(jì)算機(jī)技術(shù)的高度成熟分不開的。
關(guān)鍵詞:三維動(dòng)畫;計(jì)算機(jī)技術(shù);前景
1 數(shù)字化三維技術(shù)使動(dòng)畫藝術(shù)產(chǎn)生變革
隨著現(xiàn)代科技的發(fā)展,現(xiàn)如今動(dòng)畫可以通過數(shù)字化技術(shù)生成,無論是從制作方式還是到運(yùn)作觀念,都產(chǎn)生了革命性的變化。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的繪制,不僅擺脫了手工創(chuàng)作的繁瑣和枯燥,還以簡(jiǎn)潔,高效,具有超乎尋常的表現(xiàn)力等特點(diǎn)得到了越來越廣泛的認(rèn)可和應(yīng)用。三維動(dòng)畫便是動(dòng)畫界的驕傲。它旨在依靠計(jì)算機(jī)動(dòng)畫軟件,在虛擬的三維空間里,創(chuàng)造出逼真的立體表現(xiàn)對(duì)象,通過設(shè)定對(duì)象的運(yùn)動(dòng)軌跡,虛擬運(yùn)動(dòng)攝影機(jī)以及其他動(dòng)畫參數(shù),并為其添加相應(yīng)的材質(zhì),和模擬真實(shí)的燈光。最后通過渲染生成最終的成品畫面。比起傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫,三維動(dòng)畫更容易創(chuàng)造出逼真的質(zhì)感,不僅不會(huì)損傷真實(shí)反而更能完整地虛擬真實(shí),尤其是在呈現(xiàn)強(qiáng)大的魔幻場(chǎng)景時(shí),總會(huì)讓觀者恍若親臨其境,起到生動(dòng),真實(shí)的特點(diǎn),更是深受大眾的喜愛。
2 CG三維動(dòng)畫的現(xiàn)狀
(1)電影藝術(shù):由于計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫技術(shù)發(fā)展的更加成熟,特別是其制作成本的大幅下降,代表作不斷涌現(xiàn),如1991年的《終結(jié)者2》、1999年的《駭客帝國(guó)》、2001年的《指環(huán)王》、《哈里波特》及以后的系列等其超越現(xiàn)實(shí)又逼真的視覺效果無不給人們留下深刻印象。2007年的《變形金剛》由于使用了動(dòng)作采集儀,一舉改變了人們對(duì)老變形金剛的印象。在當(dāng)代災(zāi)難片里CG動(dòng)畫技術(shù)更是如魚得水,其效果無與倫比,如:1996年的《龍卷風(fēng)》、2004年的后天,以及今年的《2012》、《阿凡達(dá)》只有計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫技術(shù)的深入、全面使用才創(chuàng)造了極為逼真、震撼超越想象的視覺效果。(2)動(dòng)畫片:在1998年11月,在推出《玩具總動(dòng)員》后的第三年,皮薩動(dòng)畫制作公司又推出了一部全新的、由計(jì)算機(jī)制作的動(dòng)畫片———《昆蟲傳》(又譯為《蟲蟲特工隊(duì)》)。在這部動(dòng)畫中,制作組成員應(yīng)用了當(dāng)時(shí)最新的動(dòng)畫制作工具——PenderMan軟件。由于它強(qiáng)大而又出色的功能,得到了美國(guó)電影藝術(shù)學(xué)界和科學(xué)學(xué)會(huì)聯(lián)合授予的獎(jiǎng)項(xiàng)———“科學(xué)與技術(shù)成就獎(jiǎng)”。在視覺效果上,《昆蟲傳》的更是大大優(yōu)于《玩具總動(dòng)員》。所有的“昆蟲主角”都是那樣地生動(dòng)、傳神、擬人化,并且個(gè)性極具豐富。這讓每個(gè)觀看過該片的人都為之叫絕。其后全CG三維動(dòng)畫不斷涌現(xiàn)。例如,《海底總動(dòng)員》、《汽車總動(dòng)員》等。而夢(mèng)工場(chǎng)并購(gòu)了PDI后在三維動(dòng)畫電影領(lǐng)域里也取得了巨大的成功。并且通過《怪物史萊克》等反傳統(tǒng)的動(dòng)畫片達(dá)到了和迪斯尼比肩的地位。福克斯旗下的藍(lán)天工作室通過三位動(dòng)畫《冰河世紀(jì)》、《機(jī)器人歷險(xiǎn)記》分得一杯羹。以上例子都說明國(guó)際動(dòng)畫片主流三維動(dòng)畫的地位已經(jīng)超越了二維動(dòng)畫的地位。(3)游戲:第三代網(wǎng)絡(luò)游戲,又被稱為動(dòng)作3D網(wǎng)游,現(xiàn)階段的第三代網(wǎng)絡(luò)游戲基本都是動(dòng)作類網(wǎng)游,比如《RUSH沖鋒》。比起第二代3D網(wǎng)絡(luò)游戲有了更好的體驗(yàn)效果,該游戲代入了載體理論,這使得網(wǎng)游的戰(zhàn)斗效果顯得更加逼真。三維游戲基本都是大型游戲,畫面效果華麗、真實(shí),玩家有更好的視覺體驗(yàn),吸引力很強(qiáng)。缺點(diǎn)是對(duì)計(jì)算機(jī)硬件的要求較高。但是隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,這已經(jīng)不是主要問題。更主要的問題是制作者如何協(xié)調(diào)游戲的場(chǎng)景與模型建模手段。既達(dá)到效果還不浪費(fèi)資源。以上三項(xiàng)的總結(jié)表明,三維動(dòng)畫技術(shù)已進(jìn)入了高速發(fā)展與成熟運(yùn)用的時(shí)期。面對(duì)這樣繁多的三維動(dòng)畫作品,我們已不能不贊嘆三維動(dòng)畫技術(shù)的強(qiáng)大與魔幻魅力。
3 中國(guó)如何發(fā)展CG三維動(dòng)畫
隨著三維動(dòng)畫的迅速蓬勃的發(fā)展,全世界都興起了三維動(dòng)畫的熱潮,中國(guó)也不例外。但是,無論是從計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展水平還是文化特色來說,我們都應(yīng)該發(fā)掘中國(guó)傳統(tǒng)文化的博大精髓,找出這些經(jīng)典的文化形式和三維動(dòng)畫藝術(shù)間的切入點(diǎn),創(chuàng)造出屬于中國(guó)自己的三維動(dòng)畫。
3.1 三維動(dòng)畫在我國(guó)發(fā)展中所存在的優(yōu)勢(shì)
(1)我國(guó)本身具有豐富的文化底蘊(yùn),取材方便。作為世界上歷史最悠久的四大文明古國(guó)之一,中國(guó)的故事取材無疑是豐富而廣闊的。已經(jīng)被成功引用的例子有迪士尼的《花木蘭》、夢(mèng)工廠的《功夫熊貓》和上海電影制片廠的《寶蓮燈》等。雖然其中有兩部是二維動(dòng)畫,但是無疑都取得了巨大成功。這幾部動(dòng)畫片的編劇,都不約而同的在尊重原創(chuàng)的同時(shí),又適當(dāng)?shù)奶砑舆M(jìn)自己的創(chuàng)意,使得影片更加符合當(dāng)代的審美和思考趣味,令廣大家喜聞樂見。且皆因此而創(chuàng)造出屬于自己的獨(dú)特風(fēng)格。(2)大時(shí)代背景下決定的與世界三維動(dòng)畫的接軌。在信息交流的同時(shí),硬件上的改良也迫在眉睫。目前,國(guó)內(nèi)外各軟件開發(fā)商研制出了許多適合不同硬件平臺(tái),使得軟體動(dòng)畫能力和三維人物步跡動(dòng)畫功能的制作有了很大的提高,同時(shí)也生成了一種新的競(jìng)爭(zhēng)力量,即設(shè)備的競(jìng)爭(zhēng)。李連杰曾在某訪談節(jié)目上感慨道,“現(xiàn)在美國(guó)的科技真是了不起,我學(xué)了十幾年的功夫,被他們用十幾分鐘就全都模擬出來了。”透過這段話,我們也足可以窺見,先進(jìn)計(jì)算機(jī)科學(xué)技術(shù)的應(yīng)用,在三維動(dòng)畫的發(fā)展中起著多么重要的作用。好在全球信息技術(shù)高度發(fā)展的今天,信息已經(jīng)不再像過去那樣閉塞。如果想要保持前進(jìn)的步伐,就必須與新信息保持同步,站在三維動(dòng)畫的發(fā)展前沿,才能創(chuàng)作出受市場(chǎng)歡迎,不被淘汰的動(dòng)畫作品。(3)三維動(dòng)畫在我國(guó)潛在的巨大商機(jī)與市場(chǎng)。中國(guó)作為世界人口最大國(guó),其背后的消費(fèi)前景也是樂觀且不可預(yù)估的?;谄渖鷦?dòng)、逼真的特點(diǎn),新興的三維動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)在消費(fèi)大眾中普遍看好,尤其是受到年輕人和動(dòng)漫發(fā)燒友的歡迎。尤其是游戲的三維制作,讓中國(guó)許多大網(wǎng)絡(luò)公司趨之若鶩。這也使得三維動(dòng)畫能在中國(guó)站穩(wěn)腳跟,為其日后的發(fā)展奠定了深厚的市場(chǎng)和商業(yè)基礎(chǔ)。
3.2 三維動(dòng)畫在我國(guó)發(fā)展中所存在的問題
(1)題材的盲目抄襲,沒有自己的風(fēng)格與特色。上文中我們談過,中國(guó)的歷史文化悠久豐厚,有著取之不盡的經(jīng)典題材。但是在商業(yè)價(jià)值至上的今天,很多三維動(dòng)畫制作公司一味地模仿外國(guó)成功先例,進(jìn)而忽略了自身產(chǎn)品文化的發(fā)展。因?yàn)樵谥袊?guó),三維動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中游戲偏發(fā)達(dá)的緣故,這一點(diǎn)在游戲的表現(xiàn)上尤為明顯。幾乎所有的都有牧師和法師這兩個(gè)職業(yè),都有光明和暗影這兩個(gè)派系。本身的主創(chuàng)意識(shí)不強(qiáng),再加上一部分從業(yè)人員本身文化素養(yǎng)不高,缺乏創(chuàng)新能力的源泉。這使得我們總是被動(dòng)地屈人之后,無法超越。(2)技術(shù)條件的制約使得三維動(dòng)畫發(fā)展的相對(duì)滯后。三維動(dòng)畫是針對(duì)于手工動(dòng)畫的一場(chǎng)革命,它剔除了傳統(tǒng)手工描繪工藝的繁瑣,實(shí)現(xiàn)了計(jì)算機(jī)獨(dú)立制作,在空間透視、特技效果、逼真程度等方面占有很強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì)。我國(guó)三維動(dòng)畫起步較晚,在世界三維動(dòng)畫興起的初級(jí)階段,我國(guó)的這一領(lǐng)域幾乎還處于空白。放眼當(dāng)今國(guó)際三維動(dòng)畫的發(fā)展程度,去年所出的三維影片《阿凡達(dá)》的成熟度已經(jīng)遠(yuǎn)非當(dāng)年的《玩具總動(dòng)員》可比。這跟日新月異的計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展是分不開的。就我國(guó)現(xiàn)在的三維動(dòng)畫制作技術(shù)條件而言,雖然比照發(fā)展初期好了很多,但距離世界前沿仍有很大差距。(3)過分的依賴于游戲市場(chǎng),缺少獨(dú)立的動(dòng)畫作品。在商業(yè)侵潤(rùn)全球藝術(shù)文化的今天,商業(yè)利益也成為了衡量一項(xiàng)作品是否成功的重要標(biāo)尺。在三維動(dòng)畫的諸多涉及里,游戲領(lǐng)域最具有代表性。這一新生產(chǎn)物的出現(xiàn)無疑帶動(dòng)了巨大的商業(yè)價(jià)值。根據(jù)調(diào)查顯示,美國(guó)全民2009年游戲消費(fèi)共計(jì)350億美元。在中國(guó),以盛大游戲公司為例,上一季度盛大網(wǎng)絡(luò)游戲的凈收入已經(jīng)達(dá)到13億人民幣。在巨大的商業(yè)利潤(rùn)的誘惑下,我國(guó)三維動(dòng)畫的發(fā)展開始傾向于游戲市場(chǎng)。相比之下,獨(dú)立動(dòng)畫作品的利潤(rùn)遠(yuǎn)沒有游戲豐厚,其發(fā)展也就相對(duì)緩慢,這對(duì)本土三維動(dòng)畫品牌的樹立是十分不利的。
(作者單位:陜西國(guó)際商貿(mào)學(xué)院服裝藝術(shù)學(xué)院)