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      當前未成年人玩手機游戲的沉迷風險及其對策

      2019-03-20 00:37:56丁莉麗劉恒暢
      教學月刊·小學綜合 2019年2期
      關鍵詞:未成年人

      丁莉麗 劉恒暢

      【摘? ?要】當前手機游戲主要分為益智類、養(yǎng)成類、競技類三類,其中競技類和養(yǎng)成類游戲的沉迷風險較大。其主要表現(xiàn)是:游戲以升級為賣點的設計、游戲社區(qū)帶給玩家的依賴感,以及當前一些游戲的促銷活動加劇沉迷風險。面對當下手機游戲發(fā)展無可阻擋的趨勢,首先需要調整游戲的內容取向,大力發(fā)展功能性游戲,在加強監(jiān)管、將防沉迷措施落到實處的同時,還需有意識地培養(yǎng)未成年人的自控力,增強他們對于手機游戲沉迷的抵御能力。

      【關鍵詞】未成年人;沉迷風險;游戲社區(qū);功能性游戲

      近年來,隨著高科技手段的提升和網絡游戲產業(yè)的快速發(fā)展,關于未成年人沉迷游戲的問題日益突出,已經成為當前一個嚴重的社會問題。游戲的本質是為了追求快樂的釋放,但當下的網絡游戲卻頻頻給未成年人以及家庭帶來巨大的痛苦。關于中小學生因沉迷手機游戲而導致家庭沖突乃至釀成悲劇的新聞層出不窮,由此引發(fā)全民批判,讓游戲深陷輿論的泥淖。事實上,游戲不是洪水猛獸,可怕的是未成年人沉迷其中。因此,如何防止未成年人沉迷手機游戲,才是要解決的核心問題。

      一、未成年人的手機游戲使用狀況及特點

      (一)競技類游戲在未成年人中更為風靡

      當前手機游戲主要分為益智類、養(yǎng)成類、競技類這三種類型。益智類游戲基本上是單機游戲,是老年群體和低幼年齡段兒童打發(fā)時間的游戲,在當下屬于日益“out”的狀態(tài),幾乎沒有任何沉迷風險。養(yǎng)成類游戲,以積蓄、涵蓋資源為目的進行競技,適用于更小眾的人群。完成養(yǎng)成類游戲的日常任務通常需要很長時間,排位榜的競爭以及游戲獎池(彩票術語,指未發(fā)放的獎金的積累)讓人欲罷不能,有一定的沉迷風險。競技類游戲具有便利性、探險性、刺激性、驚險性的特點,還有團隊合作的需求,風靡于各種年齡段。完成競技類游戲任務每天需要花1—2小時,剛好占據(jù)了學生一天中的娛樂時間,游戲的內容及特點讓學生欲罷不能,沉迷的風險最大。

      (二)游戲充值行為比較普遍

      對競技類游戲而言,玩家為了謀求更好的游戲體驗、實現(xiàn)排名靠前,往往難以抵抗游戲充值的誘惑。因為無法擁有更好的體驗會造成玩家的心理落差,使他們欲罷不能。因為擁有更好的武器意味著更強大,游戲升級意味著更順暢,就此形成游戲充值的渴望,所以大多數(shù)玩家會選擇充值。對養(yǎng)成類游戲而言,排行榜、游戲獎池能給玩家?guī)砀玫挠螒蚺渲?,能提供更佳的游戲體驗,從而間接造成玩家的氪金度(游戲圈的術語,指充值數(shù)量)的提升,以獲得游戲系統(tǒng)帶來的成就感。

      當前未成年人在游戲上的充值數(shù)額不低。據(jù)了解,不少未成年人游戲充值的金額基本在一千元以上,最多的可達幾萬元。未成年人主要用多余的生活費進行充值,微信、支付寶、QQ錢包是充值的主要渠道。但也有缺乏抵抗力的學生會有不理智行為,如偷偷地用父母的支付寶和微信里的錢為游戲充值。我們在一個小型養(yǎng)成類游戲“賽爾號”中,查詢了2018年10月全服(網絡語言,指玩家在網絡游戲中能進入的服務器的總和)中排名前50的未成年人的游戲充值情況(見下表)。

      數(shù)據(jù)顯示,在養(yǎng)成類游戲中沖上排名榜的主要途徑就是靠充值和肝(網絡語言,指在游戲上花費很多時間)。如此小型的養(yǎng)成類游戲就有如此高的氪金度,更不用說大型養(yǎng)成類游戲了。

      (三)游戲社交圈成為重要的交流平臺

      游戲不重要,重要的是社區(qū)。無論是養(yǎng)成類游戲還是競技類游戲,游戲社交圈都是無比重要的。因為游戲社交圈上的資訊以及攻略,能夠幫助玩家擁有更好的游戲體驗。此外,戰(zhàn)隊是構成游戲社交圈的靈魂。隊長、副隊長、審核官(負責為游戲戰(zhàn)隊招收隊員)為戰(zhàn)隊領導階層,負責組建戰(zhàn)隊參加游戲比賽。管理戰(zhàn)隊是對戰(zhàn)隊領導階層社交能力與領導能力的一種考驗,也是對玩家各種能力的一種培養(yǎng)。例如,為戰(zhàn)隊招收新人,可以培養(yǎng)創(chuàng)新能力、社交能力;處理戰(zhàn)隊隊員之間的糾紛,可以培養(yǎng)溝通能力、協(xié)調能力;處理戰(zhàn)隊隊員之間的賬號交易,可以增強靈活性和警覺性。戰(zhàn)隊管理者因此得以成長,但所付出的時間成本也是巨大的。他們不僅要在游戲里消耗大量的時間,還需要經常逛逛游戲社交圈,如戰(zhàn)隊群、官方群、興趣部落等,宣傳自己戰(zhàn)隊的措施和方法,提升知名度。由于戰(zhàn)隊管理者需要在游戲和游戲圈里消耗大量時間,即使是成年人也會影響工作和生活,更不必說是未成年人。目前游戲社區(qū)里的管理者大多是未成年人,他們長時間沉迷于游戲所營造出來的虛擬世界里,真實生活的缺失和生活的虛無化,使他們對真實的生活提不起興趣,沉迷游戲的情況較成人更嚴重,對他們的學業(yè)、生活甚至精神狀態(tài)都產生巨大的影響。

      二、未成年人玩手機游戲的沉迷風險所在

      (一)游戲設計產生誘導

      幾乎所有的游戲設計都是以升級為賣點,通過充值與肝獲得更高的體驗等級,一些游戲的段位制度也會讓玩家深陷其中,無法自拔。因為段位的上升與下降都會影響玩家的心態(tài)。如果段位降低,玩家往往在心中發(fā)誓非回到原段位不可,但隨著持續(xù)連敗,以至于產生“心態(tài)崩潰”的現(xiàn)象,具體表現(xiàn)為在一段時間內對任何事物沒有興趣,夜間失眠等。相反,倘若游戲段位持續(xù)上升,那么玩家就會充滿愉悅,并且會很快停下游戲,因為他們在游戲里所受到的神經刺激已經得到滿足,反而可以很快地回歸到正常生活。然而,游戲設計的出發(fā)點決定了段位上升是小概率事件,這也決定了未成年人因“心態(tài)崩潰”而沉迷游戲的可能性更大。

      游戲的福利活動也會讓玩家更加癡迷于游戲,這也成為造成未成年人沉迷游戲的風險因素。一些有規(guī)定時間的福利活動,會要求玩家保證一定時間的上線概率。福利活動誘惑性越大,未成年人沉迷游戲的風險就越大。

      (二)社區(qū)交流加劇沉迷

      游戲社區(qū)的交流包括QQ群、微信群以及興趣部落等,也是加劇未成年人沉迷游戲的重要原因。游戲社區(qū)是撫慰未成年人內心孤獨的最佳去處。未成年人在現(xiàn)實生活中的孤獨感和失敗感,能在虛擬世界中以成就感、存在感的形式得以彌補。未成年人在游戲社區(qū)從“萌新”發(fā)展到“大佬”,這種角色的蛻變,極大地滿足了未成年人的成就感、存在感。這種感受越強烈,說明他們在游戲社區(qū)混得越久,最終會導致玩家無法脫離虛擬世界。同理,玩家管理游戲社區(qū),能獲得虛擬世界里的權力與面子。由此帶來的滿足感使未成年人不由自主地沉迷其中,越來越擺脫不了游戲所營造的虛擬世界。

      從文化的角度而言,游戲社區(qū)與整個社會的原子化狀況密切相關。游戲社區(qū)之所以火爆的原因,根據(jù)北京大學藝術理論博士李寧在《網絡游戲該如何建構文化身份認同?》一文中的觀點,正是源于“原子化社會的人際關系疏離化以及互聯(lián)網時代數(shù)字化生存所造就的‘群體性孤獨,使得這批互聯(lián)網原住民在成長過程中形成了迥異于前幾代人的情感結構與文化經驗。在媒介高度融合、虛擬化生存愈演愈烈的互聯(lián)網時代,網絡游戲之于玩家,與其說是一種娛樂產品,不如說是一個成長空間乃至一種生存方式?!币虼?,游戲社區(qū)其實比游戲本身更容易上癮,所以才會經常出現(xiàn)玩家退出游戲,但不退群的現(xiàn)象。

      (三)學業(yè)壓力與教育失當

      毋庸諱言,當前教育帶給未成年人太多的學業(yè)壓力,精神禁錮較為嚴重,容易產生厭學情緒。為了逃避這種令人絕望又分外緊張的學習競爭,他們本能地希望自己可以穿越到虛擬的游戲世界里,從中吸取快樂,以緩解學習所造成的精神壓力。他們會從虛擬世界與現(xiàn)實世界的落差中產生逃避思想,主觀上更傾向于進入虛擬世界,久而久之,便沉迷于游戲,不可自拔。

      同時,家長管教的缺失與不得法也是間接造成未成年人沉迷于游戲的因素。與游戲相比,家庭教育在內容、形式、手段上缺乏吸引力,家長忙于工作、疏于管教,缺乏溝通、親子關系疏離等現(xiàn)實情況,使未成年人無法抵擋來自游戲的誘惑,欲望被無限滿足,最終徹底沉迷于游戲。另一種現(xiàn)象也值得關注,有的家長視游戲為洪水猛獸,對未成年人過度說教、管理過當,也會造成未成年人的逆反心理,使之想方設法去嘗試、體驗、追求這些欲望,最終無力自拔。這樣的案例在現(xiàn)實中也不在少數(shù)。

      三、破解之道:將防手機沉迷措施落到實處

      (一)大力發(fā)展功能性游戲

      游戲給未成年人帶來的負面影響是巨大的,也日益成為一個重大的社會問題。雖然國家有關部門加大了對這一領域的監(jiān)管,如嚴格審批網絡游戲,但游戲的發(fā)展卻依然勢不可當,越來越多地介入未成年人的生活,導致這一社會問題越來越嚴重。

      調整游戲內容,大力發(fā)展VR功能性游戲是破解問題的切入點。所謂功能性游戲,是指高度模擬現(xiàn)實職業(yè)技能操作的游戲,其培訓意義大于娛樂目的,更偏重對個人技能的培訓。目前,社會上已經出現(xiàn)了模擬各種職業(yè)的游戲,如模擬駕駛、維修的技能游戲,模擬武裝突襲的軍事游戲,模擬養(yǎng)成、建造的生活游戲。這類游戲注重傳播知識、普及技能,沒有輸贏,也不追求勝負,純粹以滿足人們在現(xiàn)實中未能實現(xiàn)的需求為出發(fā)點。與學習結合的功能性游戲,一來不會引起玩家的審美疲勞,解決了玩游戲上癮的問題;二來在娛樂的同時學習了新知,增強了教育的趣味性,也促進了教育產業(yè)化的發(fā)展。因此,建議教育部門和游戲公司展開合作,設立VR模擬實驗室等,將游戲開發(fā)與教育內容緊密結合,破解未成年人沉迷游戲的現(xiàn)實問題。

      (二)管理方式與時俱進

      網絡游戲產品和服務,應該具有娛樂、審美、教育、交流等功能,承擔著保護未成年人的身心健康、培養(yǎng)綜合素養(yǎng)的社會責任。負責監(jiān)管游戲的相關部門,應該堅持“以社會效益為首,不以經濟效益為唯一標準”的價值導向,在網絡游戲產品的質量、內容、數(shù)量、精神內涵等方面切實承擔起監(jiān)管責任,以防止未成年人沉迷游戲。

      首先,應該建立游戲分級制度。隱含暴力、色情元素的游戲,對未成年人有巨大的負面影響。目前,日本將網絡游戲分為全年齡對象、12歲以上對象、15歲以上對象以及18歲以上對象的四個級別,并在第三方機構網絡和手機終端均設立了審查監(jiān)視機構,對不良信息進行監(jiān)視。美國的ESRB(娛樂軟件分級委員會)對游戲以及游戲網站制定了分級制度,其中以M級(適合17歲及17歲以上玩家)為分界點,并制定了具體的法規(guī),如游戲賣場嚴禁向18歲以下的玩家銷售或出借M級以上的產品,對違法的游戲賣場處以2000美元的罰金等。目前,中國的游戲分級制度還處于一片空白,這些國家的經驗值得借鑒。

      其次,主管部門應加強監(jiān)管力度。目前國家主管部門已經要求游戲公司將防沉迷系統(tǒng)嵌入部分游戲里,玩家必須進行身份驗證才能進入游戲。監(jiān)管部門對游戲進行不定期抽查,以確定其是否“非法”接納未達到年齡要求的用戶進入游戲。以某游戲為例,官方通過綁定禮包的方式要求用戶綁定個人信息,一旦綁定信息后,防沉迷系統(tǒng)就會針對未成年人設立限制,如超過規(guī)定的游戲時間后,系統(tǒng)會自動斷線(強制游戲下線)。雖然一些未成年人無法抵擋大禮包的誘惑而綁定了個人信息,但實際上可以采取“抵抗”措施,如開小號、綁定他人信息、在各種交易網站上找IT高手解除綁定等。因此,目前國內所有游戲的斷線管理措施幾乎形同虛設。只有設立游戲身份制度,即游戲網站的登錄身份代碼,必須提供全部信息并經實名認證后方能獲得,且所有網站聯(lián)網,實現(xiàn)信息共享,才能真正落實監(jiān)管,杜絕未成年人沉迷游戲的行為。

      (三)著力培養(yǎng)學生抵制誘惑能力

      美國著名的心理學家凱利·麥格尼格爾在其專著《自控力——斯坦福大學廣受歡迎心理學課程》中指出,“如果沒有自我意識,自控系統(tǒng)將毫無用武之地”“提高自控力的最有效途徑在于,弄清自己如何失控,為何失控。和許多人擔心的不同,意識到自己有多容易失控,為何失控,并非意味著你是個失敗者。恰恰相反,這將幫助你避開意志力失效的陷阱”。要破解未成年人沉迷手機游戲的難題,不僅需要創(chuàng)建更為健康的外部游戲環(huán)境,還必須從根源出發(fā),著力培養(yǎng)未成年人的自控能力,增強抵制游戲誘惑的防御力和意志力。綜觀當下教育忽視“自主性”培養(yǎng)的現(xiàn)狀,造成中國學生從小學階段開始,就在一定程度上被剝奪了自主意識,從而阻礙了他們自控力的發(fā)展,如家長每天檢查孩子完成回家作業(yè)的情況,并被教師要求簽名。因此,學校和家庭必須轉變教育理念。一方面,家長和教師要引導未成年人意識到學習對自我成長的重要性,充分了解手機游戲的運作機理、沉迷風險乃至于有可能對學習帶來的巨大影響,讓他們在玩游戲的過程中始終存在一種自我的掌控意識,保持自控系統(tǒng)的運作。另一方面,對于注意力較為薄弱、沉迷風險較大的未成年人,可以通過加大體育運動、冥想等方式提升注意力,增強意志力,以提升其對游戲誘惑的抵御能力。

      當前,社會大眾普遍認為,游戲是阻礙未成年人學習的罪魁禍首,然而事實并非如此。在全球化、智能化的時代,游戲的傳播和發(fā)展是無法阻擋的。對于未成年人沉迷游戲的事實,一方面,我們要面對現(xiàn)實,解決網絡游戲的管理瓶頸,提升管理水平,為未成年人創(chuàng)造更好的游戲環(huán)境,另一方面,要逐步轉變教育理念,改變目前的應試教育體制,將功能性游戲和教育進行完美的融合,引導學生增強自控能力,在抵制游戲誘惑的同時,體會在游戲中學習的快樂。這才是解決未成年人手機游戲沉迷問題的真正方向。

      參考文獻:

      [1]麥格尼格爾.自控力——斯坦福大學廣受歡迎心理學課程[M].王岑卉,譯.北京:文化發(fā)展出版社,2017.

      (浙江傳媒學院 310018

      上海光華學院 200000)

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