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      移動互聯(lián)網(wǎng)時代Vlog走紅現(xiàn)象探析
      ——基于大眾傳播游戲理論的視角

      2019-03-20 14:25:11饒珊華中科技大學(xué)
      傳播力研究 2019年28期
      關(guān)鍵詞:游戲性媒介受眾

      饒珊 華中科技大學(xué)

      Vlog 作為小眾化的新興媒介,既具備短視頻的娛樂性,繼承了游戲傳播的特征,又兼?zhèn)溟L視頻的敘事性,以差異化的游戲體驗感和愉悅感獲得大眾的青睞,顯示其獨特的傳播力。近一年來,隨著明星的加入、品牌的關(guān)注、平臺的扶持和資本的追捧,Vlog 已經(jīng)成為國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)時代的傳播新風(fēng)口。在這樣的背景下,大眾傳播游戲理論可為探析Vlog 走紅提供更多的啟發(fā)意義。

      一、VLOG 的特點

      視頻博客(簡稱Vlog)也被稱為視頻網(wǎng)絡(luò)日志,是博客的衍生品,以影像代替?zhèn)鹘y(tǒng)博客的文字和圖片,結(jié)合音頻剪輯在網(wǎng)絡(luò)空間實現(xiàn)個人生活的記錄和分享。Vlog走紅與其自身的差異化特征息息相關(guān)。在筆者看來,Vlog 是一種以第一人稱自述視角對個人真實生活經(jīng)歷進(jìn)行個性化、主題化拍攝和剪輯的短片,實現(xiàn)了真實性與記錄性的統(tǒng)一、故事性與敘事性的統(tǒng)一、沉浸性與互動性的統(tǒng)一、人格化與個性化的統(tǒng)一、娛樂化與審美化的統(tǒng)一、場景化與主題化得統(tǒng)一。與“抖音”等短視頻相比,Vlog 更注重真實記錄與審美敘事;與紀(jì)錄片相比,Vlog 更注重自我娛樂與個性表達(dá);與長視頻相比,更注重互動體驗與人格趨同。Vlog 的這些特點也剛好契合了大眾傳播游戲理論的核心內(nèi)涵,Vlog 的走紅體現(xiàn)了大眾對娛樂化與個性化表達(dá)的強(qiáng)烈需求,反映了迎合大眾需求的游戲化傳播正成為不可忽視的趨勢。

      二、移動互聯(lián)網(wǎng)時代VLOG 走紅背后的“游戲性”

      (一)自主的選擇性會聚

      “社會控制”和“選擇性會聚”構(gòu)成了大眾傳播理論研究的重要基礎(chǔ)。斯蒂芬森認(rèn)為大多數(shù)的工作和游戲都是社會控制的產(chǎn)物,由于受到內(nèi)部信仰系統(tǒng)的支持,人們沒有自由,只能服從,社會控制為人們的日常生活注入了政治信念、宗教信仰、社會地位等觀念要素。而其他少部分的工作和游戲來自于趨同的選擇性會聚,這種自由的玩樂體驗賦予了人們自我取悅的可能?!拔覀儜?yīng)當(dāng)看到這是一種趨于自我發(fā)展與自我提升的心理狀態(tài)——他特別強(qiáng)調(diào)一個人在自我方面的重要性而非相反?!睆纳鐣刂坪挖呁x擇上看,Vlog作為一種舶來品的新興媒介,在中國創(chuàng)立了新的傳播場景和溝通話語體系,但這些變化也一定會受到價值觀念的阻撓和多重的監(jiān)管,但Vlog 仍能在短時間內(nèi)迅速發(fā)展起來是大眾的趨同性選擇而不是社會控制的結(jié)果,這種選擇主要來源于大眾對Vlogger 人格魅力或生活方式的高度認(rèn)可與濃厚興趣。

      (二)區(qū)別于工作性傳播的游戲性傳播

      在傳播游戲理論中,史蒂芬森把傳播分為“游戲性傳播”與“工作性傳播”,兩者是完全不一樣的。Vlog 的拍攝和傳播對大多數(shù)創(chuàng)作者們來說是一種休閑性的娛樂游戲,由于Vlog 的制作較為復(fù)雜,很多Vlogger 身體常常極度疲憊,但心中卻充滿了游戲快感,另一方面大多數(shù)Vlogger 而言,拍攝的目的不是說服和教化,也并不企圖從中獲得物質(zhì)性的利益和回報。這種娛樂是個體對游戲樂趣的純粹追求,是一種非工作性質(zhì)的典型的“游戲性傳播”。對很多職業(yè)Vlogger 而言,制作Vlog 對職業(yè)Vlogger 來說在本質(zhì)上是一種工作,但由于他們樂在其中,獲得金錢利益的同時也享受工作過程中因關(guān)注、贊美帶來的樂趣,這又何嘗不是游戲?因此,不能簡單的認(rèn)為,只是獲得心理上滿足的傳播活動才是主動的游戲傳播,獲得金錢收獲的傳播活動就是痛苦的工作傳播,這兩點不能簡單的割裂開去定義,區(qū)分工作性傳播和游戲性傳播的唯一工具就是傳播者的內(nèi)心,心中感受到快樂即是游戲,而感到痛苦則是工作。當(dāng)下,Vlog 傳播作為一種新型生活記錄與分享的媒介,注定被賦予更多的游戲性。

      (三)主觀的自我享樂與滿足

      傳播游戲理論充分重視受眾的主觀體驗和自由意志?!白约?Self)”與“自我(Ego)”是傳播游戲理論的兩個重要概念。因此,對于Vlog 傳播,不論是制作者還是受眾都沒有功利性的企圖,都是出于趨同性選擇的作用,憑借自身興趣與個體對風(fēng)格的追求而形成的主觀性享樂與滿足。對Vlogger 而言,創(chuàng)作Vlog 時的忘我投入、自我表達(dá)以及作品完成后的自我肯定形成了自我的享樂與滿足。通過創(chuàng)作Vlog,每個傳播者最真實的生活態(tài)度與最直接的個性得以展現(xiàn),這無關(guān)肉體的辛勞和利益的得失,是一種純粹的主觀快樂體驗。另一方面,對很多Vlogger 來說,獲得觀眾對自己作品的肯定往往是他們,觀眾對自己作品的支持和贊許往往給自己帶來了更強(qiáng)烈的心理愉悅和滿足,也為他們持續(xù)創(chuàng)作提供了源源不斷的動力。

      三、總結(jié)

      在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,“受眾本位”觀念加強(qiáng),媒介的游戲化傳播正成為不可忽視的趨勢,傳播的游戲景觀逐步構(gòu)筑。從傳播游戲理論的視域來看,游戲傳播的目的就在于給人帶來快樂,滿足人的享樂天性。而本文所研究的Vlog 就是以自我享樂與滿足為目的的傳播載體,其核心就在于記錄與分享真實生活,傳達(dá)個人態(tài)度。斯蒂芬斯提出的傳播游戲理論為我們提供了新的思考方法與方向,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代不僅要重視媒介技術(shù)的發(fā)展邏輯,更要不斷關(guān)注人性的游戲體驗和內(nèi)在需求。Vlog 的這些游戲化特性與移動互聯(lián)網(wǎng)時代的“受眾本位”完美契合,因此Vlog走紅是必然的趨勢。

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