宋書君 郭小麗
摘 要:皮亞杰游戲理論認為,游戲是一種符合學(xué)生心理發(fā)展要求的學(xué)習(xí)方式。游戲化教學(xué),是將教學(xué)因素和游戲因素緊密結(jié)合在一起,是傳統(tǒng)游戲教學(xué)的延伸。本文在明確游戲化教學(xué)的意義的基礎(chǔ)上,結(jié)合“數(shù)與代數(shù)”領(lǐng)域,總結(jié)出了游戲化教學(xué)具體案例。
關(guān)鍵詞:游戲化;教學(xué);數(shù)與代數(shù)
一、 游戲化教學(xué)設(shè)計原則
(一) 系統(tǒng)性和計劃性
我們設(shè)計的知識性課堂游戲是結(jié)合教材內(nèi)容開發(fā)來的,是可以進課堂的;互動性較強,可以改變一線教師傳統(tǒng)的授課方式。每個階段后配有檢測題,可減輕一線教師的開發(fā)負擔(dān)。
(二) 層次性和階梯性
知識性課堂游戲分為基本型和策略型兩類,基本型游戲主要是達到鞏固和熟練的目的,有一定的梯度;策略型游戲進一步鞏固基礎(chǔ)知識,重在培養(yǎng)孩子的靈活性、敏捷性。游戲的編排按照知識點、難易程度的順序(在每一個游戲名稱后用★標注難易程度,星號越多,表示游戲越難)。
(三) 靈活性和變通性
我們的知識性課堂游戲稍改一下游戲規(guī)則,就變成了家庭游戲。即使學(xué)校沒有開設(shè)數(shù)學(xué)游戲課,家長也可以按照游戲的設(shè)計根據(jù)孩子所學(xué)的知識內(nèi)容,讓孩子玩相應(yīng)的游戲。用游戲代替做作業(yè),孩子喜歡這種方式,且會有很高的質(zhì)效。游戲后,用檢測題檢測,及時查漏補缺,再讓孩子去挑戰(zhàn)難度更高的游戲。
(四) 趣味性和益智性
小學(xué)生天性好奇、好動、好勝,注意力不能持久,意志較弱,很大程度上憑興趣支配學(xué)習(xí)。在教學(xué)實踐中注重努力順應(yīng)孩子的天性,采用各種生動有趣的游戲活動輔助教學(xué)。如“搶數(shù)游戲”“口算大師”“湊數(shù)游戲”“過關(guān)斬將”“翻牌搶說”“大魚吃小魚”“贏豆子”“炒魷魚”等新穎有趣的游戲,較好地調(diào)動了學(xué)生眼、耳、口、手等感官,滿足學(xué)生好動、好奇、好勝的心理,營造出無拘無束、輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍,使整個課堂氣氛活躍起來,讓學(xué)生在心情舒暢、活潑歡樂的氣氛中學(xué)習(xí)。
二、 游戲化教學(xué)的分類
(一) 傳統(tǒng)類游戲化教學(xué)
所謂傳統(tǒng)類游戲化教學(xué)是指教師依托實際教具設(shè)計游戲規(guī)則所進行的教學(xué)活動。傳統(tǒng)類數(shù)學(xué)游戲又分為兩大類:知識性游戲和益智性游戲。例如,翻翻牌搶算?!居螒蚰康摹吭趽淇伺朴螒蛑校莆?0以內(nèi)數(shù)的減法的計算,培養(yǎng)學(xué)生合作交流的能力?!居螒蛴镁摺恳桓睋淇伺疲サ鬔、Q、K及大小王,共用40張牌?!居螒蛉藬?shù)】2人。【游戲規(guī)則】(1)學(xué)生自行決定先手,先手洗牌,負責(zé)這一盤的摸牌。(2)先手將洗好的牌分為兩摞,正面朝下(有點數(shù)的面是正面)擺放好。先手左右手同時摸一張牌,喊“準備”后迅速把牌翻過來,點數(shù)朝上放在桌面上。(3)雙方搶答。學(xué)生看到撲克牌后馬上說出兩張牌相減后的得數(shù),不說算式。又對又快的一方得到這兩張牌。如果同速,則各得一張牌。例如:翻出撲克牌“A”和“4”,搶答“3”即可。(4)直到翻完這40張牌,這一盤游戲結(jié)束。誰得到的牌多,誰這一盤獲勝。(5)換人摸牌,進行下一盤,一共玩三盤,決定勝負,并把每一盤的結(jié)果填在記錄表中。
【使用及評價建議】
(1)玩游戲前,教師先請兩個學(xué)生示范,邊玩邊講解規(guī)則,注意引導(dǎo)孩子,利用撲克牌上的點數(shù)幫助計算。孩子明白了規(guī)則之后,可以同桌之間玩。(2)家長不要揠苗助長,要步步推進,孩子喜歡就多玩幾盤,每天堅持玩三盤,孩子很快就會熟練了。(3)在游戲初期,若是家長和孩子玩時,家長的計算速度快,孩子一般是比不上的。建議家長為孩子找到實力相當(dāng)?shù)膶κ謥碛螒?,棋逢對手才有競爭。?)若沒有實力相當(dāng)?shù)倪x手,只能家長上陣,家長可以偶爾裝裝糊涂,別打擊小選手的熱情。(5)此外,還可以修改游戲規(guī)則:家長翻牌,孩子答題,家長記錄每一盤所用的時間。
(二) 人機互動式游戲化教學(xué)
人機互動游戲化教學(xué)是依托多媒體教學(xué)手段,借助游戲軟件進行的教學(xué)活動。如:①對對碰:把相同的數(shù)字用線連起來,連線只能在方格中間穿過②排排序:把數(shù)字按從小到大的順序用線連起來,連線只能在方格中間穿過。③點點通:從起點到終點把數(shù)字按從小到大的順序用虛線連接。④走迷宮:從起點到終點,避開禁行標記,直行走遍所有格子。⑤劃區(qū)域:在行、列、粗框圍成區(qū)域內(nèi)填上1-4的數(shù)字。⑥填數(shù)字:在n×n的方格中,每一行、每一列都分別填入1-n的數(shù),并且每個粗框中必須包含1-n。⑦藏寶物:根據(jù)大方格邊上的數(shù)字(方格數(shù))把“隱藏的寶物”藏在大方格內(nèi),且兩個寶物互不相鄰。⑧挖寶物:類似于掃雷游戲,數(shù)字是幾,就表示周圍有幾個寶物,數(shù)字所在方格沒有寶物。在方格周圍的八個方向上有寶物的格畫圈。注意題目的下面有寶物的總數(shù)量,游戲時所畫圈的個數(shù)與寶物總數(shù)要一致。⑨看大樓:每個方格表示一幢大樓,大樓層數(shù)為每行(列)格數(shù)(1-3)。
在所有的方格里,填上大樓的層數(shù),粗方框外的箭頭和數(shù)字表示從那個方向能看到幾幢樓,同行同列不能出現(xiàn)相同的數(shù)字。⑩圍環(huán)線:將點用直線連接圍成環(huán),數(shù)字表示它周圍線段的條數(shù)。
蘇霍母林斯基說過:“世界通過游戲展現(xiàn)在孩子面前,人的創(chuàng)造才能也常常在游戲中表現(xiàn)出來。沒有游戲也就沒有充分的智力發(fā)展。”總之,小學(xué)數(shù)學(xué)數(shù)與代數(shù)領(lǐng)域的教學(xué)引入游戲模式,能夠激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情,也符合小學(xué)生這個年齡段玩的天性,能提高數(shù)學(xué)教學(xué)效率。在游戲性教學(xué)中教師要注重游戲策略的應(yīng)用,將游戲與數(shù)學(xué)有機結(jié)合起來,從而提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和數(shù)學(xué)應(yīng)用水平。
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作者簡介:
宋書君,郭小麗,河南省許昌市,許昌實驗小學(xué)。