聞之
近日,國(guó)家衛(wèi)生健康委要求自2019年3月1日起,各級(jí)各類(lèi)醫(yī)療機(jī)構(gòu)全面使用ICD—11中文版進(jìn)行疾病分類(lèi)和編碼。此前,世界衛(wèi)生組織發(fā)布最新版《國(guó)際疾病分類(lèi)》(ICD—11),因?qū)⒂螒虺砂a列為疾病引發(fā)廣泛爭(zhēng)議。此次國(guó)家衛(wèi)生健康委將游戲障礙列為精神疾病是一個(gè)良好開(kāi)端。而“游戲障礙”定義的出現(xiàn),正好引起各國(guó)醫(yī)學(xué)專(zhuān)家對(duì)游戲成癮這一精神現(xiàn)象的重視,促使更多專(zhuān)業(yè)人士對(duì)其進(jìn)行研究和探討,最終制定出合理有效解決游戲成癮的規(guī)章制度和醫(yī)療手段。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這將是正確幫助游戲成癮者的第一步。
早在2018年8月,教育部等八部門(mén)聯(lián)合印發(fā)關(guān)于《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》的通知,國(guó)家新聞出版總署將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量,探索符合國(guó)情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時(shí)間。且我國(guó)居民的視覺(jué)健康問(wèn)題形勢(shì)格外嚴(yán)峻,特別是青少年的視力缺陷已成為我國(guó)重大的公共衛(wèi)生問(wèn)題——據(jù)世界衛(wèi)生組織2017年的調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)近視眼患者多達(dá)6億,其中青少年近視率約為70%,居世界第一。青少年近視患病率的居高不下甚至持續(xù)上漲,將會(huì)降低我國(guó)的人口素質(zhì)與國(guó)民健康素質(zhì)。
從世界衛(wèi)生組織的定義來(lái)看,游戲障礙是一種游戲行為模式,特點(diǎn)是對(duì)游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以至于其他興趣和日?;顒?dòng)都須讓位于游戲。即使出現(xiàn)負(fù)面后果,仍然繼續(xù)玩游戲或不斷升級(jí)。就游戲障礙的診斷而言,行為模式必須引起足夠嚴(yán)重。因?yàn)椋螒蛘系K將會(huì)導(dǎo)致在個(gè)人、家庭、社交、教育、職場(chǎng)或其他重要領(lǐng)域造成重大的損害。
從前兩年的新聞報(bào)道可以發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在社會(huì)上存在著許多諸如楊永信開(kāi)辦的以治療網(wǎng)癮為借口的網(wǎng)戒機(jī)構(gòu),父母花了錢(qián),孩子受了罪,最終隨著網(wǎng)癮消失的還有和諧的家庭關(guān)系。而這一切主要原因就在于,社會(huì)上并沒(méi)有正規(guī)的治療機(jī)構(gòu)和方案,家長(zhǎng)們急于解決孩子的網(wǎng)癮問(wèn)題卻找不到出路,就只好病急亂投醫(yī)送孩子去接受“電擊治療”。甚至在一些家庭,由于孩子玩游戲成癮,結(jié)果釀成令人心痛的悲劇。
2018年8月30日凌晨,13歲南通少年徐錦(化名)墜樓身亡。少年之死,被其家屬歸因于一款所謂名為“吃雞”的游戲。徐錦的母親甚至表示要起訴游戲公司,希望游戲公司能夠做好防沉迷系統(tǒng),以防更多未成年人受害。那么13歲墜樓死亡少年是何以步入鬼門(mén)關(guān)的呢?有關(guān)專(zhuān)家分析認(rèn)為,可能是因?yàn)椤胺植磺逄摂M和現(xiàn)實(shí)”導(dǎo)致的。一位“吃雞”游戲的資深玩家介紹,“吃雞”游戲中,都是寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的畫(huà)面,玩久了,很難分清虛擬和現(xiàn)實(shí)。
最關(guān)鍵的因素是,很多游戲平臺(tái)中,所謂的“防沉迷系統(tǒng)”就是一個(gè)擺設(shè)?!胺莱撩韵到y(tǒng)”是國(guó)家有關(guān)部門(mén)為了確保游戲的健康而推出的一種強(qiáng)制性安全措施,即利用技術(shù)手段對(duì)未成年人的在線(xiàn)游戲時(shí)間予以限制。起初,各家游戲平臺(tái)做得較好,管理得較為嚴(yán)格,但后來(lái)卻成了擺設(shè),或者是游戲平臺(tái)雖然設(shè)置了“防沉迷系統(tǒng)”,卻給出了網(wǎng)絡(luò)玩家很多的“解決辦法”。
少年死了,家長(zhǎng)誓要“將游戲公司告到破產(chǎn)”,這是一種痛恨,卻也需要這樣的較真,只有家長(zhǎng)較真了,才能讓游戲平臺(tái)有畏懼感。然而,我們永遠(yuǎn)不能指望叫醒裝睡的“防沉迷系統(tǒng)”。這就需要法律出手,對(duì)于那些將“防沉迷系統(tǒng)”當(dāng)成擺設(shè)的游戲平臺(tái),實(shí)施“一次性死亡”,不給他們留下禍害孩子的機(jī)會(huì)。
有部分人認(rèn)為,目前社會(huì)上玩游戲的人占大多數(shù),而其中只有少量的人沉迷游戲的程度能達(dá)到“游戲障礙”所定義的程度。將游戲成癮列為精神疾病容易引發(fā)家長(zhǎng)對(duì)孩子的過(guò)度擔(dān)憂(yōu),甚至因極端憂(yōu)慮而將孩子送進(jìn)一些名義上的網(wǎng)癮戒治中心,使得他們?cè)馐茉S多不必要的傷害。部分人之所以會(huì)產(chǎn)生這樣的擔(dān)心,是因?yàn)樯鐣?huì)上普遍認(rèn)為,患有精神疾病是一件非??膳碌氖虑?,覺(jué)得精神病患者異于常人,是“瘋子”。
但其實(shí),這是對(duì)精神疾病不夠了解而產(chǎn)生的刻板印象,精神疾病并不等于“精神失?!?。根據(jù)世界衛(wèi)生組織公布的數(shù)據(jù),在全球患有各類(lèi)精神疾病的人總數(shù)達(dá)到了4億,說(shuō)句玩笑話(huà),其實(shí)我們每個(gè)人身邊都生活著一群精神病患者,甚至自己也是其中之一。由此可見(jiàn),世界衛(wèi)生組織所定義的精神疾病完全不同于狹義上的“精神病”。
中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問(wèn)題研究室副主任田豐說(shuō):“青少年一旦沉迷進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲之后,其實(shí)更多的專(zhuān)注是他在游戲當(dāng)中的角色,他可能對(duì)現(xiàn)實(shí)生活有一種忽略,甚至他會(huì)覺(jué)得現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中的一些東西,對(duì)他來(lái)講就沒(méi)有意義了,因?yàn)樗呀?jīng)沉迷到游戲當(dāng)中、角色當(dāng)中了?!笔艿竭@些影響,一些由于網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的極端事件也常常發(fā)生。例如:2018年5月,福建泉州一名14歲少年因沉迷游戲,與母親溝通時(shí)發(fā)生爭(zhēng)吵,情急之下,用剪刀刺傷母親,并站在空調(diào)外機(jī)準(zhǔn)備跳樓輕生,所幸被消防人員救下。8月,在江西吉安, 12歲的少年湯某為了玩游戲,從商店將他人的手機(jī)偷走。12月,四川瀘州的一名17歲少年為了給游戲充值,對(duì)鄰居實(shí)施持刀搶劫,在被抓捕時(shí)依然呼喊:“你抓我可以,等我把游戲退了。”等等例子,數(shù)不勝數(shù)!
北京師范大學(xué)認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)與學(xué)習(xí)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室副教授張錦濤認(rèn)為:“我們發(fā)現(xiàn),經(jīng)常玩游戲,經(jīng)常上網(wǎng)的這些人,他對(duì)一些不良的社會(huì)現(xiàn)象,容忍程度是更高的。我們預(yù)測(cè),這么長(zhǎng)期下去,可能也會(huì)增加他對(duì)一些不良行為的接受度,一個(gè)認(rèn)知,包括對(duì)自己價(jià)值觀也有一些不良的影響。”更為嚴(yán)重的是,游戲?qū)η嗌倌晁斐傻倪@些改變,勢(shì)必影響到未來(lái)他們是否能夠成長(zhǎng)為健全的個(gè)體。從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度看,受到影響的,不僅僅是這些青少年個(gè)體人格的發(fā)展,還有他們的未來(lái),以及由他們所構(gòu)建的國(guó)家的未來(lái)。
有調(diào)研結(jié)果顯示,42%的青少年有上網(wǎng)的強(qiáng)烈想法和沖動(dòng);42.1%的青少年在使用電腦的時(shí)候良好情緒會(huì)不斷增加;41.3%的青少年盡管知道上網(wǎng)的有害影響也難以停止使用電腦;43.1%的青少年因?yàn)樯暇W(wǎng)而放棄過(guò)興趣、娛樂(lè)或者社會(huì)活動(dòng);41.5%的青少年認(rèn)為使用電腦是逃避問(wèn)題或者減輕不好情緒的方法之一;40.9%的青少年為了掩蓋上網(wǎng)的程度而向家人和朋友說(shuō)過(guò)謊;42.7%的青少年由于上網(wǎng)和父母或者老師發(fā)生過(guò)沖突;41%的青少年由于上網(wǎng)和父母或者老師發(fā)生過(guò)爭(zhēng)吵。
根據(jù)這些數(shù)據(jù),我國(guó)有40%左右的青少年面臨著網(wǎng)絡(luò)成癮的潛在風(fēng)險(xiǎn),網(wǎng)絡(luò)成癮問(wèn)題已經(jīng)成為危及我國(guó)青少年健康成長(zhǎng)的重大隱患。網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的管理本來(lái)就難以把控,如果不能有效管控,網(wǎng)絡(luò)帶給青少年的負(fù)面影響將與日俱增。針對(duì)網(wǎng)癮行為,主要通過(guò)青少年的網(wǎng)絡(luò)使用心態(tài)加以測(cè)量,指標(biāo)主要包括8個(gè),分別是“擁有上網(wǎng)的強(qiáng)烈想法和沖動(dòng)”“在使用電腦的時(shí)候良好情緒會(huì)不斷增加”“難以控制上網(wǎng)”“盡管知道上網(wǎng)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的危害也難以停止使用電腦”“因?yàn)樯暇W(wǎng)而放棄了其他興趣、娛樂(lè)或者社會(huì)活動(dòng)”“使用電腦是逃避問(wèn)題或者減輕不好情緒的方法之一”“為了掩蓋上網(wǎng)的程度而向家人和朋友說(shuō)謊”“由于上網(wǎng)和父母或者老師發(fā)生過(guò)沖突”。
中國(guó)社會(huì)科學(xué)院大學(xué)副校長(zhǎng)張樹(shù)輝長(zhǎng)期從事大學(xué)生思想政治工作實(shí)踐和研究。他認(rèn)為,中學(xué)階段的用網(wǎng)習(xí)慣,特別是游戲成癮,是導(dǎo)致大學(xué)期間學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)、影響課業(yè)的重要原因。從2009年起,他便和周華珍課題組開(kāi)展合作,并在2010年發(fā)起了13個(gè)省市11~15歲青少年14920份調(diào)查,結(jié)果顯示,“周一到周五上網(wǎng)6小時(shí)或者以上”的學(xué)生占比僅為6.7%。據(jù)其介紹,兩份報(bào)告所采用指標(biāo)有些變化,但依然具有參考價(jià)值,對(duì)比表明,我國(guó)青少年用網(wǎng)成癮行為有加劇的趨勢(shì)。
這就要分清孩子使用互聯(lián)網(wǎng)時(shí)究竟在做什么——學(xué)習(xí)、交流,還是娛樂(lè)、購(gòu)物?家長(zhǎng)既要引導(dǎo)孩子正確使用互聯(lián)網(wǎng),又要適當(dāng)監(jiān)管孩子使用網(wǎng)絡(luò)的時(shí)間和空間。從時(shí)間和空間維度引導(dǎo)和管理好孩子使用互聯(lián)網(wǎng),這也是預(yù)防孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)的一個(gè)方法。同時(shí),手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)者都應(yīng)該承擔(dān)起保護(hù)未成年人權(quán)益的法律責(zé)任。不管這些游戲產(chǎn)品目標(biāo)人群是誰(shuí),都應(yīng)有針對(duì)未成年人的嚴(yán)格控制與防范措施。當(dāng)然,技術(shù)不是萬(wàn)能的,在此之前,已有不少防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的規(guī)定和措施,但作用有限。監(jiān)管部門(mén)應(yīng)該織起一張密不透風(fēng)的網(wǎng),對(duì)所有游戲進(jìn)行過(guò)濾。此外,防范未成年人網(wǎng)游成癮,還要建立起游戲分級(jí)制度,明確游戲開(kāi)發(fā)者、家長(zhǎng)、監(jiān)管部門(mén)的責(zé)任。
目前,國(guó)家已經(jīng)出臺(tái)了不少“綠色網(wǎng)游”的政策,但是,防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)是一項(xiàng)系統(tǒng)工程,需要家庭、學(xué)校、企業(yè)、社會(huì)多方面形成合力,在交流中形成共識(shí),采取循序漸進(jìn)的方式對(duì)癥下藥,引導(dǎo)未成年人正確認(rèn)識(shí)、使用互聯(lián)網(wǎng)。當(dāng)然,強(qiáng)化管理并不意味著要做“減法”甚至取消娛樂(lè),而是要通過(guò)做“除法”,建立差異化的分級(jí)管理制度。有關(guān)專(zhuān)家認(rèn)為,比如設(shè)立網(wǎng)游分級(jí)管理制度,就要明確什么年齡玩什么游戲,要有區(qū)隔。不能都放在“一刀切”的、無(wú)差別的監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn)之下,應(yīng)研究開(kāi)發(fā)出一些替代文化消費(fèi)產(chǎn)品,如家庭型的文化娛樂(lè)活動(dòng)等,讓孩子們找到更多線(xiàn)下娛樂(lè)的樂(lè)趣。